Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

В 20.12.2019 в 20:40, W.A.S.P. сказал:

Есть ещё один способ сделать мод. Никому ничего не говорить, не обсуждать, делать всё по максимуму скрытно и в тишине.

Этот способ такой заезженный, его наверное, все подряд пробовали... :)

Я так тоже когда-то делал. Надоело.

 

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

есть масса примеров: к скрытым разработкам, взять тот же Prosectors Project, не находится в выигрышной ситуации, хотя, одна из передовых разработок. Но и опять, нужно четко отделять скрываемое и возможностью выкладывания. На то они и темы, чтобы обсуждать, а не только ссылками закидывать и теряться в "тумане". Каждый поступает так, как считает нужным. И это не может быть окритиковано. ПМСМ.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

многое пришлось найти, пройти (или перепройти), опробовать или посмотреть прохождения мод-ий, чтобы понять какой топ мод-ий я мог бы составить... Ранее составлял более краткое "подобие" топа. Кто что думает по поводу разрабатываемых проектов?

 

Скрытый текст

общий (мой) рейтинг 263 мод-ий ТЧ-ЗП из...
- глобальных;
- НЕглобальных (сюжетных, "фриплейных");
- графических, исправляющих ошибки, улучшающих оптимизацию;
- мелких;

- за исключением: не совсем относящихся к ЧЗО, "треш" и плохих мод-ий
 

1. LA [ТЧ], ПА [ЗП]
?. TRUE STALKER или ПА 2 или SGM 3.0 [ЗП]
?. RAY OF HOPE [ЗП]
?. СВ - ОСКОЛОК ТЬМЫ [ЗП]
2. DARKEST TIME [ТЧ]
?. SWM (Shoker) 3.0 или GUNSLINGER [ЗП]
3. OBLIVION LOST [ТЧ]
?. КРАЙ ИЗУМРУДНОЙ ЗАРИ [ЗП]
4. SGM [ТЧ-ЗП]
?. ГРУППА КРОВАВОЙ ДОРОГИ [ЗП]
5. СВ. В ПАУТИНЕ ЛЖИ, ПУТЬ ВО МГЛЕ или CHERNOBYL CHRONICLES [ЗП]
?. БОЛЬШАЯ ЗОНА [ТЧ]
6. MISERY [ЗП]
?. X-R. MULTIPLAYER EXTENSION [ЗП]
7. COC [ЗП]
?. BACK TO THE S.T.A.L.K.E.R.? [ТЧ]
8. X-R. OXYGEN или OPENXR. или X-R. 1.7 [ЗП]
9. ИГРА ДУШ: НАЧАЛО и ЭКСЕЛЬСИОР [ТЧ, ЗП], ВЕТЕР ВРЕМЕНИ [ЗП]

10. НС (ОП) или ТТ (на OGSE) или Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. [ТЧ]
11. COMPLETE [ТЧ-ЗП]
12. ДОЛИНА ШОРОХОВ, THE SECOND SUN [ЗП]
13. ABSOLUTE NATURE [ЗП], ФОТОРЕАЛИСТИЧНАЯ ЗОНА и PANORAMIC MOD с VIVID WEATHER [ТЧ], CEANO'S GRAPHIC COMPILATION или ТЕКСТУРНЫЙ ПАК ОТ chorik или АПОКАЛИПСИС III [ЗП]

?. SWTC [ТЧ]
14. PHARM [ЗП], ATMOSFEAR или SKYGOD или SWTC [ЧН, ЗП]
15. AUTUMN AURORA 2, WINTER MOD [ТЧ]
16. OGSE, NLC [ТЧ]

17. ИСТОРИЯ ПРИБОЯ или АПОКАЛИПСИС [от Zaurus Crew], "ПОИСК (DIES IRAE), ДОЛГ. ФИЛОСОФИЯ ВОЙНЫ, УПАВШАЯ ЗВЕЗДА. ЧЕСТЬ НАЁМНИКА, ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР" [от Zaurus Crew - ТЧ]
18. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ, AMK [ТЧ]

19. GSC WEAPONS REMAKE или SWM (Shoker) или SRW WEAPON PACK [ЗП], ARSENAL MOD [ТЧ]

20. ПАТЧ НА ОСНОВЕ 1.0007 ОТ LVG_BREST [ТЧ], OGSM [ТЧ, Final Fix - ЧН]
21. КОМПАНЬОНЫ [ТЧ]

22. FREEPLAY START, bug fix attempt от bardak'а, ZRP [ТЧ]
23. РУКХУД, ХУДЫ ВЕЩЕЙ [ТЧ]
24. ARENA EXTENSION MOD [ТЧ]
25. FACTION COMMANDER (New vision of War) [ЧН]

26. ARMOR CARNAGED MOD [ТЧ]
27. REAL ARTIFACTS ACTIVATION IN FPS [ТЧ]
28. СИСТЕМА НАВЫКОВ [ТЧ]

29. DYNAMIC HELMETS [ЗП]
30. ГНИЕНИЕ ТРУПОВ, ПЕРЕЛОМ НОГ [ТЧ]
31. GUIDERS MOD [ТЧ]
32. ДИНАМИЧЕСКИЙ HUD [ТЧ-ЗП], БЬЮЩИЕСЯ ЛАМПОЧКИ [ТЧ, ЗП]
33. СЧЕТЧИК АРТЕФАКТОФ, ПАУЗА ПРИ ЗАГРУЗКЕ [ТЧ]

34. CUT X-R. PROJECT [ТЧ], SKYBOX [ЗП], РЕНДЕРЫ COP [ТЧ]

35. ОБЛЕГЧЁННЫЕ ТЕКСТУРЫ ОТ chorik [ЗП], FPS MOD с ОПТИМИЗИРОВАННЫМ ДОЖДЁМ [ТЧ]

Обозначения

- курсив мод-ии которые мог бы исключить из топа
- подчеркивание в разработке, могут превзойти другие мод-ии

 

  • Смешно 1

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий
Цитата

из 76

Завидую вашему количеству свободного времени.

А спойлер открывать, пожалуй не буду.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, m619s сказал:

2. DARKEST TIME [ТЧ]

 

2 часа назад, m619s сказал:

16. OGSE, NLC [ТЧ]

Топовый топчик! Сразу пришла на ум поговорка про сравнение пальца.

Понятно, фломастеры у всех разные.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@varan, это да, "идеальный" топ вряд ли может существовать)
@Zander_driver, сам себе буду завидовать, если оно останется на изучение "основ" модостроения и создание мод-ии(-ий) для 2-го stalker'а

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий

@m619s

хочешь сделать топы. То распределяй по подвидам, а также платформам. Одни теперь не могут механику ЗП, а другие ТЧ. А подвиды распределят моды на уровни- сюжетные, фриплейные, графические,... 

Когда ты оцениваешь графику в том или ином моде, ты оцениваешь копи-пасту с граф. модов, так в 99% случаев. Если ты оцениваешь гемплейный мод, то ты оцениваешь моды, которые когда-то были реализованы в виде адд-онов- АИ схемы,... Совместить все куда проще, чем создать. Глупо считать, что нельзя использовать эти адд-оны, но и глупо выделять чужие наработки, как свои в новом проекте.

У тебя в топе полная каша. ПМСМ.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, если б играл в них столько же долго, сколько перепроходил оригинал, то в топе было бы всё иначе. На эту оценку нужно много времени - топ всё-таки "объективный", а не подробный. На примере того же оригинала, можно пройти игру и не заметить багов или начать их замечать и впечатление от игры может немного испортится - также с мод-ми, на самом деле они не идеальны, как о них говорят. Может под впечатлением показаться, что мод-ия хороша, но поиграв позже несколько раз, понимаешь, что многое не доделано или не совсем завершено. Сравнивать я вряд ли буду - долго это, есть с чем сравнивать и кто угодно может начать

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий

@m619s

я как-то пытался для себя сделать что-то похожее. Правда меня вовсе не интересовали места. Каждый проект по-своему хорош. Да и всегда смотрел на проекты со стороны  модмейкера. Достаточно занятные получались списки. 

Смотри. Берем любой проект и начинаем его потрошить:

1. часть с одного адд-она за авторством Х

2. часть с другого проекта за авторством Y

....

Когда все отсекли, рассматриваем, что сделал автор. Это и оцениваем. :yes3: Понятное дело, что игрок будет оценивать умение совместить все части и качество геймплея в целом. Это нормально, так и должно быть, на мой взгляд. А модмейкеры по-своему оценивают ту или иную модификацию.

Сравнивать!? Зачем? Каждый проект, который имеет свои наработки уже является чем-то интересным и отличимым от других.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

СКРИНШОТ ПРОЕКТА НА МОДИФИЦИРОВАННОМ ДВИЖКЕ X-RAY 1.6.

c1516d6f97baa264fe1e4d55bdbcc1524f879336

***

Мне интересно, какие будут локации вне замкнутых пространствах? Столь высокая детализация наполнения. Не каждый современный движок на такое способен.

Что думаете?

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, подобное отражение света (от бутылок, балонов, железяк и т. д.) есть у оружия в STCoP Weapon Pack, оно кажется не естественным, будто предмет в каком-то "масле" чтоли. Хорошо бы, если скриншот действительно такой, его исходное качество, а не подправленный фильтрами: один угол, проход в дверной проём, стена справа (присмотрись, там не совсем тень, синеватая незаметно, такое бывает после обработки изображения фильтрами (не должным образом), причём оно не везде, а может и нет, если пользуется граф. редактором и не должным образом обработал-доработал какой-то эффект или "технологию" - не знаю точно, такое тоже возможно, но сомневаюсь). Снаружи как в LA, только больше деталей)

Изменено пользователем m619s

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий
18 часов назад, ed_rez сказал:

Столь высокая детализация наполнения. Не каждый современный движок на такое способен.

А что там именно высоко детализировано, что не потянут другие движки?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz

геометрия. Провода + керамические крепления, .... Посчитай сколько вертексов на этом скрине, благо опыт в создании локаций у тебя есть.

Если такое возможно, как выше на скрине, я только рад, если что. Такая детализация в Сталкере - моя хотелка. Но я сомневаюсь, что выходя из этого подвала мы будем иметь локацию, к примеру, ЧАЭС в такой же детализации.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
29 минут назад, Zander_driver сказал:

можно редуцировать полигоны

Хотелось бы понять как редуцировать? Мне известна только секторная подзагрузка локаций, я не знаю истинного термина. Другими словами локация подгружается квадратом, где в центре квадрата ГГ. Также введены LOD-модели всего окружения. Без LOD-моделей рендер захлебнется от просчета геометрии. Потребуются самые топовые ВК (видео-карточки).

29 минут назад, Zander_driver сказал:

Чем (по твоему) различаются "разные движки"

Механикой работы с геометрией, коль мы ведем разговор о ней. А также, в нашем случае, ограничения в СДК функционале, а также в результирующем. Загони модель с масштабом к миру 1:1, но полигонов = 1 миллиону. Скомпилируй и глянь, что на результате будет. Движок модернизировать это одно дело, а как быть с СДК? Мне известен только СДК ЛА, который подвергся значимым изменениям. Но нам без исходников по СДК....

P.S. Хммм, теперь мои ответы несколько неактуальны. Цитируемый посты удален. В общем, пускай пока повисит. Может кто-то уловит мою мысль, если не уловил ее во вчерашних постах про геометрию.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

геометрия

Я тебя понял. Мое мнение:

1) Да, провода выглядят хорошо, но сглаживание никто не отменял, а оно может творить чудеса. А может быть его тут и нет, см п.2

2) Икс-Рей научили уже кушать больше памяти и геометрии в кадре, так что локации с парой-тройкой миллионов полигонов сейчас вполне обыденное дело, можно и на проводах разгуляться.

3) Это лишь кусок, не известно что будет еще на этой локации (может сплошной лес и пара домиков) и в релизе, где возможно порежут полигонаж.

4) Вообще то, что на скрине, при грамотном моделировании не будет иметь кучу лишних полигонов полигонов и спокойно потянет даже движок ТЧ.

 

Выглядит красиво, я не спорю, но утверждать то, что современные движки не могут так же, я бы не стал :) 

  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
59 минут назад, HellRatz сказал:

сглаживание никто не отменял

Согласен. Но также прекрасно знаю, что сглаживание контролирует СДК и компиляторы. У них у всех выставлен крайний порог в 70 единиц. Ты можешь сделать в 3Д редакторе ручное сглаживание, но в итоге утилиты все равно преобразуют в свои стандарты. Про СДК я выше писал, как и про то, какие изменения были в этом инструменте.

2. Это понятно, но не на столько, чтобы в одном кадре иметь пару миллионов вертексов. Для рендера важнее вертексы, чем полигоны. Это так, к слову. Именно поэтому очень важно сливать вертексы, либо это сделает СДК или компиляторы.

3. Если порежут, то это будет резать глаз. Одна локация сверхдетализированная, а другие нет. Не думаю, что на такое подписались те, которых назвали на ресурсе, что очень опытные модмейкеры.

4. Ты глянь на баллоны и все детали, глянь на все мелкие части, которые тупо сольются при компиляции! С тобой мне проще общаться, т.к. ты уже делал локации и прекрасно понимаешь, что такое слитие вертексов у маленьких объектов.

1 час назад, HellRatz сказал:

современные движки не могут так же

Я поставил под сомнение и закрепил тем, что не все движки потянут такое. А тут ИксРей, который лимитирован СДК и компиляторами. Если такое будет возможно, как на скрине, к примеру, на локации ЧАЭС, то не скрин появился, а новость о создании нового СДК для ИксРея. Или я не прав?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

который лимитирован СДК и компиляторами

Вообще, если так прикинуть, то особого лимита при желании и нет. Люди собирали свой СДК и компиляторы, включая из исходников. Так что не знаю, что это за мод и кто его разрабатывает, но если люди там грамотные есть в программировании, то они могут сделать что угодно и убрать все лимиты, велды вертексов и испорченное сглаживание.

4 минуты назад, ed_rez сказал:

чтобы в одном кадре иметь пару миллионов вертексов

Тут, в этой сцене, при всем желании два миллиона не будет.

5 минут назад, ed_rez сказал:

Ты глянь на баллоны и все детали, глянь на все мелкие части, которые тупо сольются при компиляции!

Вероятно, что сшивание убрано в компиляторах этих товарищей. А баллоны - наверняка динамические объекты, а фикс для анвелда вертексов динамики был сделан для СДК ЗП еще.. Лет 5-7 назад, наверно. Опять же, говоря о грамотном подходе к моделированию, то из лоуполи вполне себе делают красивые модели, когда с хайполи снимают карту нормалей, делают карту отражений и весь остальной набор, на выходе получается грамотная модель, примерно как тут (клик), которую при беглом взгляде вряд ли посчитаешь лоупольной. Скорее всего тут тоже самое.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz

твои бы слова, да богу в уши. 

1 час назад, HellRatz сказал:

из лоуполи вполне себе делают красивые модели, когда с хайполи снимают карту нормалей

Но для этого необходимо освещение, чтобы нормали, параллакс,... работали.

1 час назад, HellRatz сказал:

вряд ли посчитаешь лоупольной

Мой опыт сразу дает мне понимание, где и какая. Для этого я использую слова- детализация объектов окружения. Болтики и винтики... модельные, а не на нормалях и картах высот. Отличный пример, кстати. А теперь глянь на скрин и бегло подсчитай статистику по вертексам или полигонам. 2 миллиона, понятное дело с пальца. Я таких плотных участков не делал. Тут можно поспрашивать тех, кто работает в Source Filmmaker и делает всякие сценки. Они часто применяют для сцен такой богатую геометрию.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Судьба Зоны v.0.8 - видео разработки мода

Текстурную часть никто не дорабатывал. Создана основа. Предложения, критика,... в эту тему.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, ed_rez сказал:

Текстурную часть никто не дорабатывал.

М-да, сейчас Сталка и не узнать, благодаря таким товарищам как вы. Спасибо. Только музыкальную тему в роликах получше продумывайте, а так всё норм.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

 

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...