Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

15 часов назад, warwer сказал:

А найдётся много людей которые скажут:

Скажут - и правильно сделают, ибо это их мнение (хотелки/предпочтения) ... 

А я говорил за себя и ещё раз повторюсь:

Мне, к примеру, глубоко накакать, с какой стороны (слева/справа/пасэрэдынке) у ружжа находится рычаг запирания затворного механизма.

Ибо его, ружжо, в первую и основную очередь, я рассматриваю как инструмент достижения поставленной задачи - выстрел = труп - а с какой стороны вылетит из него гильза (и вылетит ли она вообще) и какого она была цвета ... :pardon:

p.s. полагаю, что свою точку зрения, касаемую данного вопроса, я изложил более, чем доходчиво. 

p.p.s. и ещё раз повторюсь, что это лично моё видение ... и никому я его не навязываю.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 4

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий
В 14.09.2019 в 01:30, shahvkit сказал:

Stalker Anomaly.

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5.0   графика, переработанные локи,   несколько сюжетных линий, крафтинг и многое другое.. Т.е. нет желания сюжета, можно находиться в игре и без  сюжета. Будет чем заняться, куда пойти. Хочешь сюжета, открывай сюжетные линии и двигайся с удобной скоростью для себя.  И без сюжета можно побывать на разных локах, только снарягу  и оружие для "суровых" локаций необходимо заиметь. 
Кто-то говорил о заезженности сюжета  из ТЧ,  ребята чуток  модифицировали это и теперь, например, ГГ уже ищет Стрелка для нужного дела, примерно тем же макаром, что и  ГГ из ТЧ  искал Стрелка. Вроде тоже самое, но нет, другое получается. Короче, и по  нахождению в Зоне игрока и по  решению сюжетных и побочных заданий, есть  возможности интересные. Можно залипать очень долго. Говорить, что все скучно и не интересно в мире Сталкера не приходится.
А Солянка в те года  давние и уровень мастерства и знаний и пожеланий другой был. Поэтому сейчас немного архаично и примитивно что-то может казаться в ней...

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий


@volk_40k, посмотрел пару стримов по Anomaly, хоть и находится в стадии "beta",а возникает ощущение, будто очередная сборка CoC с некоторыми новыми нововведениями (удар прикладом, например) и небольшой сюжетной линией

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий

@m619s

дык это и есть сборка на основе. Добавлены некоторые фичи, как ты сам написал и пока на этом все. Спишем на бета-версию.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, m619s сказал:

а возникает ощущение, будто очередная сборка CoC

Масло масляное...

Даже в названии присутствует "Call of Chernobyl: Anomaly 1.5.0"

1 час назад, m619s сказал:

с некоторыми новыми нововведениями (удар прикладом, например)

Так то да. Только вот этих нововведений столько, что мод увеличился в 4 раза, аж до 20Gb.

1 час назад, m619s сказал:

и небольшой сюжетной линией

И четырьмя сюжетными линиями.

14 минут назад, ed_rez сказал:

и пока на этом все. Спишем на бета-версию.

Эта бэта версия по качеству исполнения и наполнению различными нововведениями оставляет далеко позади многие из законченных работ представленных на этом сайте.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

К обсуждаемому: STALKER Anomaly | Интервью с разработчиком, обзор 1.5.0 [BETA 3.0]

***

19 минут назад, shahvkit сказал:

оставляет далеко позади многие из законченных работ представленных на этом сайте

Давай уже быть честными, оставляет все проекты позади. Лишь РР может конкурировать с этим проектом по основной и самой трудоемкой части переработки/оптимизации игры. Я про скрипты, на всякий.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
52 минуты назад, ed_rez сказал:

самой трудоемкой части переработки/оптимизации игры

Оптимизация у Call of Chernobyl: Anomaly 1.5.0 просто великолепная, летает в разы лучше оригинального СоС, ну и вообще любого Сталкера.

55 минут назад, ed_rez сказал:

Лишь РР может конкурировать с этим проектом по основной и самой трудоемкой части переработки/оптимизации игры.

В PP если честно оптимизации никакой и не заметил вообще. Что новые скрипты, это конечно само-собой, работы очень много проделано.

Сужу об оптимизации по своему калькулятору. Т.е не сам это придумываю, а ноут с FPSMonitor об этом говорят)))

Ну и сам конечно вижу по игре, и по ноуту, не гудит и не греется вообще) Для моего калькулятора Call of Chernobyl: Anomaly 1.5.0 пока является самым оптимизированным модом;)

Даже с недавно включённым ИИ, который сильно садит оптимизацию(производительность) Без него вообще летало))) Сейчас с ним да, в боёвках начал фпс немного просаживаться.

Короче для меня оптимизация, это когда ноуту нравится)))

 

Ссылка на комментарий
25 минут назад, alex5773 сказал:

Оптимизация у Call of Chernobyl: Anomaly 1.5.0 просто великолепная

Согласен. А кто пишет, что что-то там притормаживает, то либо у них не компьютеры, а печатные машинки, либо сильно лукавят. Сам обладаю не топовым ноутом для игры в Сталкер.

25 минут назад, alex5773 сказал:

В PP если честно оптимизации никакой и не заметил вообще.

От пре-релиза к пре-релизу разная оптимизация. Самый удачный пре-релиз был до 1.4 версии. Затем пошли эксперименты и введение дополнительных новшеств. Пре-релиз = бета. И тут да, А1.5.0 выигрывает по всем показателям. Но АИ НПС в РР на много сложнее, чем в А1.5.0 и это факт, причем различие, как небо и вода. Ты смотришь со стороны игрока, я смотрю со стороны модмейкера, который изучает новые разработки в сфере движка и оптимизации скриптовых схем. Где сам не понимаю, задаю вопросы авторам, либо читаю их комметарии к схожим вопросам. Поэтому я сделал условное сравнение, т.к. очень сложно провести какие-то параллели для сравнения. Моды разные, как и разные платформы. 

В остальном, по А1.5.0 полностью согласен. Будем сравнивать моды только тогда, когда у них АИ НПС более менее выравняется. Сейчас о слове "равенство" и речи не может идти.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
30 минут назад, ed_rez сказал:

А кто пишет, что что-то там притормаживает, то либо у них не компьютеры, а печатные машинки, либо сильно лукавят.

Не, притормаживает и вылетает по памяти только у тех, у кого топовое железо:grin2: Т.к они максимальные настройки ставят.

Для максимальных мало даже 8 гб видео и 32 гб озу, а они этого не понимают просто, думают раз железо мощное, так должно на максималках идти.

А для тех текстур что в моде, маловато 8 гб видео и 32 гб озу, а вот 512мб видео и 6 гб озу вполне достаточно;) Играю на 1 к текстурах, т.е 1024х1024 683 кб.

 

Кто хочет красоту, нужно не менее 8Гб видеопамяти и 59Гб ОЗУ для 2880р, 6Гб видеопамяти и 50Гб ОЗУ для 1440р, 4Гб видеопамяти и 49Гб ОЗУ для 1080р (FHD).

Т.к есть и такое в моде42.6Мб текстура + 85.3мб бамп к ней.

Изменено пользователем alex5773
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@alex5773

на то и дается человеку голова, чтобы ею думать, а не "гвозди забивать". :biggrin:

Да и вообще, суть не в размерах текстур, а в грамотной развертке на объектах локаций. Сталкеру хватает 1К, где-то крайний максимум 2К. Но идут самым простым образом- увеличение текстур, а должны, ну как должны, я просто так считаю, идти переработкой геометрии на локациях. ПМСМ.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
39 минут назад, ed_rez сказал:

суть не в размерах текстур, а в грамотной развертке

А как это влияет на оптимизацию? 

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@alex5773, ты просто не играл в предыдущие версии Аномалии 1.4.0 и отчасти 1.5.2.4 были самыми оптимизированными, по части красота картинки + производительность + стабильность. На Аи интелект был аддон RRA. А 1.5.3.0 версия пока далека от оптимизации. И Аномалия основана на СОМ с аддоном Last Day 1.3.И в самостоятельную модификацию превращается постепенно как НС и ОП. 

Если уж на то пошло, то самый оптимизированный проект это Dead Air причём не 0.98b отдельным репаком как сейчас, а 0.98а+патч до 0.98b. Там шрейдеры другие были. Я ставил ещё HD бил3 модели и играл на максимальных настройках и тенях 4к. Такой картинки ни один мод не выдавал на то время, да и сейчас. Мы говорим про общую картину/показатели в этом плане. А вылеты были как у всех, по памяти, но не часто. Фпс на моем ведре 40-55 пресет макс., на средних если поставить стабильные 67-80. А, Аномалия последней версии сильно уступает этим показателям на схожих настройках. Про сюжеты это отдельная тема, так же как и фишки типа крафта.

Есть ещё сюжетный "похожий проект" Дорога на Север. Тоже мод на основе СоМ с попыткой внедрить сюжет как полноценную составляющую, а не подай принеси. 

Изменено пользователем Avandsan
  • Полезно 2

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@HellRatz

я и не к оптимизации это писал. Про оптимизацию разговор шел в скриптах

А если притягивать ответ к твоему вопросу, то можно красиво и здесь найти оптимизацию. В общем, не нужно искать, все делается. Пример. У нас есть террейн, который требует 4К текстуру, чтобы не было "мыла". Меняем развертку, уже требуется текстура 1К, которая перемножится в н-нное колич. раз больше, чем ранее, но это не жрет память. Я могу долго продолжать по различным объектам, где происходит умножение текстур на модели. С объектами, которые используют текстуры в единичном множителе, то разговоре о уменьшении не может быть и речи. (Размер модели, габариты):(размер текстуры, пиксели) = ~1. 

Размер текстуры позволяет лишь увеличить множитель деталь-текстур с бампами. Но знаю уже о наработках, когда эта связь обрывается и появляется возможность умножать деталь-текстуру на любое н-ное число. В итоге мы имеем маленькую деталь-текстуру, которую перемножим, но в памяти будет лежать только объем 1 маленькой деталь-текстуры. Я могу и дальше продолжать, но чуется мне, что это в техническую тему надо бы. Никак не здесь. 

Кто ищет оптимизацию, тот ее найдет. Я очень радуюсь тому, что изживает себя тема динозаврии. Чаще и чаще модмейкеры ищут решения, которые улучшают картинку, но не требуют больших ресурсов, чем оно того стоит. Это помогает им делать и новые рендеры. 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, у нас (в двигле scs), проведи тест с размерами текстур, если не затруднит.

Там как раз и проканывает размер текстуры, а не полигонаж. 4096 текстуры идут легко, как и 64.

Полигонаж - это видеобуфер.

Текстуры  - оператива. Но тут я предполагаю ограничение 32 бита движка в потолок 3.5 Гига.

Но я что то не уперся в тестах в 3.5Г.

Может там подгружаются и выгружаются текстуры?

 

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

У нас есть террейн, который требует 4К текстуру, чтобы не было "мыла".

Ты можешь хоть текстуру 128х128 наложить, там все равно с шейдером тайлится детальная текстура.

1 час назад, ed_rez сказал:

Я могу долго продолжать по различным объектам, где происходит умножение текстур на модели

Так в сталкере геометрия на 90% затекстурена бесшовным текстурами, уже не нужно ничего делать.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, на дальних растояниях маленькая текстура террайна будет какашкой.

Возможно пойти другим путём, создавая несколько террайнов, получая большее количество текстур террайнов и шейдерных деталей.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

К размеру текстур надо подходить творчески: смотреть как в игре выглядит, а уж потом  уменьшать/увеличивать до полного удовлетворения.) Например, по моим наблюдениям, без заметного ухудшения качества картинки,  текстуру бампа оружия можно уменьшить в два раза. 

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Avandsan сказал:

Если уж на то пошло, то самый оптимизированный проект это Dead Air

Сейчас специально тестировал прогой FPSMonitor сперва Dead Air с DAR, потом Anomaly 1.5.0.

Оба они с текстурами 1 к, т.е 1024х1024 683 кб. Аддон DAR тоже в 1 к, как и сам Dead Air.

Так вот, тестировал на локации кордон, и Anomaly 1.5.0 идёт получше, т.к там стабильно 60 фпс, когда нет боевых действий конечно...

Dead Air с DAR берёт 2.9 гб RAM, фпс 20-60. В самой деревне 20 фпс, выходишь с неё, поднимается, странно, в Anomaly 1.5.0 в деревне 60 фпс, хотя неписей там больше.

Anomaly 1.5.0 берёт 3.7 гб RAM, фпс 60-100, когда заспавнил штук семь монолитовцев в деревне новичков, так сразу же конечно фпс упал до 30, потом пришёл в норму. Когда воют то фпс падает, мозги неписей хавают фпс) Ну а все остальные показатели одинаковые. Греется правда Anomaly на 3 градуса сильней, 60-63 градуса, в Dead Air 57-60.

Играю с выставленной частотой процессора 1700  MHz, хотя так она у ноута 2700  MHz, но на неё греется сильней ноут. Во все игры играю только на 1700  MHz.

И да, Dead Air лагает местами, в Anomaly не заметил.

Изменено пользователем alex5773
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@alex5773Аддон DAR , как и Рерум ничего общего ( в плане оптимизации) не имеет с чистым ДА. Дар вообще запакован в ДБ и до патча нового имеет много проблем, и как оно там читается из этих архивов не известно. Вот где бета на бету! В Реруме даже баги чистого ДА не удосужились исправить, которые есть в сети давным давно и от наших и от заграничных игроков. На том же Ап-про и МодДБ. Я нисколько не умаляю и не хейтю труд людей разработчиков и тестеров ДАРа и Рерума. Задумки у них хорошие, мало опыта только. Про их обьединение или адаптацию друг к другу, пока только разговоры. Разучились люди работать в командах? Не думаю.

Я говорил об общей картине этих модификаций, а не конкретно для твоего ПК лично и моего тоже. Тем более качать овер 15 гб и патчи с хотфиксами и играть на ужатых текстурах - это я считаю не критерий. Смысл тогда во всей этой технологичности модов? Ты не увидишь погоду, эффекты, некоторые фишки геймплейные. Да мод будет идти, без вылетов с хорошим Фпс, но это уже не то согласись. Тем более ДА на х32 движке, Аномалия на Х64 с версии 1.4.0 чуть раньше ДА она была, даже ещё раньше - 1.3.ххх версии уже были на х64.  ДА в плане настройки картинки, кинематографичности имеет больше параметров даже на х32. Во много раз. Аномалия пока на рельсах чисто "игровых пресетов" макс. ммин. средний и т.тд. Да расширили отрисовку, плотность травы, изменили (хотя 10 новых деревьев это не изменение) локации. Прогнали через проги по повышению или сделали 4к текстуры, которые только нагружают комп. Сами текстуры по своему "внутреннему строению" сделаны всё так же по шаблонам 2ххх годов. Чёткость я увидел, красоты и чего-то нового нет.

Ещё раз повторюсь, я писал о общей картине этих модификаций в сети и Ютубах, везде есть исключения и разные др. случаи у отдельных игроков.

Изменено пользователем Avandsan
Дополнение
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@Expropriator

было бы время на сборки текстурных паков. Тот, который я начал делать, он не садил ни на десятую ФПС. И да, возможно идет выгрузка текстур, в оригиналах ее не было, поэтому часто ловили вылеты по памяти, переходя с локи на локу.

2 часа назад, Expropriator сказал:

я что то не уперся в тестах в 3.5Г

Я достигал, сложности достичь вообще нет никакой. Берем текстуры  бампы 8К. Этого хватит, чтобы повесить х32 движок.

Одно скажу, что твой движок оптимизирован и достаточно производительный. Твой труд, таки наконец сдвинул с мертвой точки  вырезание лайтмапов, как бессмысленной затеи. Динозавры пусЧай используют что хотят, а мы пойдем  разумным путем.

1 час назад, HellRatz сказал:

Ты можешь хоть текстуру 128х128 наложить, там все равно с шейдером тайлится детальная текстура.

Все верно. Но разговор идет не о "мыле", А получении результата работы текстуры 4К на старых движках и 1К-2К текстуре на новом движке, но при этом не имеем разницы визуала ни под каким углом. Я пишу по факту, это сделано и показывает отличны результаты.

@Expropriator

совсем забыл. Я не о полиогонаже разговор веду, хотя он в какой-то мере способствует грамотному наложению текстуры террейна на резких косогорах. Я пишу за развертку. Мне сложно донести работу с моделями ландшафта. Нужно понимать в этом деле и уметь моделировать его, чтобы понимать суть моих слов. Есть, бесспорно, "подножки" в принципах наложения текстур на террейн в Сталкере.

1 час назад, HellRatz сказал:

в сталкере геометрия на 90% затекстурена бесшовным текстурами

Как и в 90% случаях в других играх. Я совсем о другом.

@aromatizer

видимо я не могу донести до модмейкеров суть моделирования террейна и наложения тех же ПЫС текстур на новую модель ландшафта. Разговор идет не о размерах, разговор идет о грамотном наложении развертки моделей, где используется умножение (повтор). И тут от моделлера зависит, какая текстура будет оптимальной. Оптимальная, значит выше разрешения- это лишь условное улучшение, а значит слабо узримое.

 

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...