Перейти к контенту
Senator

Создание и настройка моделей NPC

Рекомендуемые сообщения

@Starter, перезалей пожалуйста туторы:

 

strelok200, Держи Руслан, Учись по ссылке которую дал strelok200'у. ----- По просьбе ~~ написал тутор по привязки девайсов к моделе сталкера. В нём рассказывается как присоединить разные девайсы к модели сталкера: шляпу, шлем, очки, сумочки и прочее. Вот ссылка.
Ссылка на комментарий

Приветствую, почему в MilkShape загружаю модель, и программа закрывается, не подскажите что делать?

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Всем добра!
подскажите почему при импорте модели из милки в сдк 0.7(зп) модель без зглаживания?

Ссылка на комментарий

Присоеденяюсь к вопросу о сглажевании. После экспорта НПС в СДК(ЗП) модель не сглажена. Модификаторы стоят. Если выставить максимальные значения в Максе, то СДК импортирует правельно, но если выставить чуть меньше максималки, даже не в центре диапазона, то видны углы.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@aztec_1997@Samber13, а вы фикс сглаживания для СДК используете? Если в редакторе (макс, майя или милкшейп) модель сглажена как вам надо, то проблем быть не должно.

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

подскажите как исправить?
(жёлтую точку на ноге) 
https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-disk%3A%2F%2F%2Fdisk%2F%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9.jpg&name=%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8B%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9.jpg&c=54625c587211

Изменено пользователем aztec_1997
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!
кто может объяснить мне как сделать мягкую привязку в милке (желательно со скринами)
буду очень благодарен!

Ссылка на комментарий

Сегодня создал одну модельку, и вбил её в игру, вместо Султана, и Сыча, но почему то отображается все равно стандартная модель, а должен быть НПС в броне костюме "Скат" с пометками "Свобода", как добавил: затолкал в meshes ---> dynamics ---> actors ---> stalker_bandit, заменив модель "stalker_bandit_3_face_1" Прошу разжевать мне, как нужно настраивать.

 

Кто нибудь, может сделать видео урок по полной редакции стандартных текстур в Зов Припяти 1.6.02, допустим: срезать голову с локи, и прицепить её на Скат из сетевой игры, а то у меня постоянно либо вылет, либо вообще не видит модель. Буду благодарен :), Желательно через только через Милку и СДК, моя модель в формате .object тык Ткните меня, что там не правильно?

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Перенёс в более подходящую тему и объединил посты.

Ссылка на комментарий

Камрады, а может кто-нибудь дать ссылку на настройку bone parts? Имею в виду куда какие кости надо разбрасывать вот в этом окошке:

bc6e1883162cad728e275244ca4cf32f53dced20

Нужно для ТЧ, для НПС и монстров.

Ссылка на комментарий

@NiKi BoY, скрин или текст ошибки. Если вылет без лога, то уточни версию ОС. Но подозреваю что это семёрка. И тут уже Милку чутка пофиксить надо. Чуть больше информации от тебя нужно.

Ссылка на комментарий

Перенес модель НПС с ТЧ на ЗП по уроку (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._Перенос_моделей_НПС_из_ЧН/ЗП_в_ТЧ_и_обратно). В игре модель немного квадратная.

jvgnt12kfdks.jpg

jxfrlq38xgbp.jpg

(На статическом освещении).

 Подскажите на каком этапе и программам это можно исправить? Спасибо.

Изменено пользователем FromplanetEarth
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@FromplanetEarth, побит smoothgroup. Если работаешь в максе, попробуй выставить авто-сглаживание на 32 (Smooth). В сторонних редакторах тоже должен быть этот параметр. Если нет, то ищи что нибудь ассоциативное. И убедись, что у тебя стоит фикс сглаживания СДК.

Изменено пользователем Samber13
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

@FromplanetEarth, во-первых перед экспортом в object сгладить модель в 3D-редакторе, во вторых для SDK нужно установить xrECoreB.dll с форсированным использованием групп сглаживания.

Перенос моделей по этому уроку может привести к ошибкам в игре. Без насилия над скелетом лучше сделать так:

- в чистую сцену подгружаем модель ТЧ и экспортируем меш с привязкой в формат smd (reference с галочкой with vertex weights).

- очищаем сцену и импортируем любую модель из ЧН/ЗП. От неё нам нужен только скелет, поэтому удаляем меш и материалы.

- импортируем в сцену меш, который сохраняли в smd, отметив только Trangles.

- выделяем меш и разворачиваем на 180 градусов вокруг оси Y, выбрав в опции вращения пункт Origin.

- если нужно, корректируем положение меша относительно скелета.

- сглаживаем модель и экспортируем в object для настройки в SDK.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
Перенос моделей по этому уроку может привести к ошибкам в игре.

Я переносил вышеупомянутым способом, ради интереса. Но ошибок не было. Но смысла в таком переносе не вижу. Можно и без редактора иерархии обойтись. Не говоря уже о том, что Milkshape в зависимости от фазы луны(рандомно), без причин бьёт сглаживание. Для серьёзной работы лучше использовать серьёзный софт ИМХО.

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий
Milkshape в зависимости от фазы луны(рандомно), без причин бьёт сглаживание

Согласен, есть такое

 

Можно и без редактора иерархии обойтись.

 

Без насилия над скелетом лучше сделать так: - в чистую сцену подгружаем модель ТЧ и экспортируем меш с привязкой в формат smd (reference с галочкой with vertex weights).

 

Для серьёзной работы лучше использовать серьёзный софт ИМХО

Сейчас да, можно проделать это все в 3д Максе очень быстро и без особых проблем, благодаря скриптам Дена Стеша, но в то время их в помине не было, плюс про способ с экспортом\импортом в формат .SMD толком никто не знал (я в том числе).

Изменено пользователем Scarabay
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

На практике встречались такие баги:

- кость root_stalker развернута почему-то на 180 градусов по оси Y. В игре это приводит к эффекту вывернутых суставов, даже если сами суставы настроены правильно.

- кость bip01_pelvis и/или bip01 развернута опять же вокруг оси Y. Это приводит к тому, что после смерти модель перекручивается в области пояса. Иногда в двух местах сразу.

Манипуляциями с костями в  AE мне это не удалось исправить.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...