Перейти к контенту
Senator

Создание и настройка моделей NPC

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте ВАМ. Подскажите как повернуть новую голову на 180 к телу. Взял тело от одной модели, а голову от другой. Работа в милке.

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

@nego

привет! Нужно хотя бы основу редактора изучить, а то вопрос, как посчитать 2+3 с вопросом: "считать 2+3 или 3+2...?". Есть кнопка "Rotate", можно "руками" повернуть...

********************

Забавный момент у меня получается, настолько нубский вопрос, но выбивает меня из работы с НПС. Так вот, проблема, есть 2 файла анимаций, стандартный и дополнение для "наряженных" разгрузками НПС, подключаю:

6859222517edb2d458c4ab440a9263174f879326

Менял и так и этак порядок подзагрузки анимаций, но воз и ныне там, не желают работать анимации для "наряженных" или пухленьких НПС. Проверяю анимации для "наряженных" в СДК. Все тип-топ:

629d695cbb4de80243e5881140aca4bf4f879326

Что делаю не так? Можно конечно заменить анимации в файле stalker_animation.omf на новые, но не хочется нагружать 2-мя почти идентичными файлами анимаций, т.к. для худеньких они убого выглядят.


Задача решена, всем низкий поклон за полное отсутствие помогательной основы! Буду держать также марку.!   :D

Не трите пост, я каждый пост в помощь буду отсылать сюда!

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

upd

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте уважаемые моделлеры и остальные. Хочу обратиться к вам, у меня возникла проблема с Милком. Пытаюсь открыть модель и моментальный вылет. Не мог бы кто-нибудь поместить свою папку с Милком и всеми плагинами для него и всеми остальными настройками на ЯндексДиск и дать ссылку на скачивание? Очень нужен Милк, прошу помочь.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

@Мишаня Оригинал

devil.dll найди адекватный твоей версии..

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! 

Когда добавляю свои модели в игру, на наилучших настройках ( Directx 11) у них отсутствует сглаживание (с группами сглаживания самой модели всё в порядке, это именно то сглаживание, которое на улучшенном полном освещении)
Порядок создания: MilkShape 3D - SDK - Игра 
SDK пропатченный, с установленным фиксом, но всё же, может это его косяк?

Не сглаживание, а, вернее, тесселяция 

Ссылка на комментарий

У кого есть анимка idle_0_idle_1 скиньте пожалуйста


@Дизель, Сколько полигонов у моделей для ТЧ должно быть, для нормальной работы?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте ВАМ. Вопрос к корифеем по созданию новых НПС.

Еще раз всем привет, может меня забанют. Вопрос, кто делает НПС с нуля, свяжитесь в личку пожалуйста. Хочу научится делать неписей своих. Лучше если в милке, потому как она у меня есть.

 

Изменено пользователем nego

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

Давиче была дискуссия на тему моделей, которые побывали в СДК с включенным параметром "Make progressive". Так вот нашел у свою работу по модели Волка.

И так. После конвертирования модели из игрового формата в формат *.object видим в редакторах old вариант, после правок полигонов и векторов теней получил new вариант:

http://screenshotcomparison.com/comparison/210541(на картинке уводим, отводим курсор "мышки", каждый из вариантов подписан)

Скачать

Модели оригинала и этой не сравнивал в игре, но думается мне она не будет хуже, а может даже лучше, но не об этом речь. Большая часть моделей НПС собранных на ПЫС моделях имеют все те же проблемы, как в old варианте. Конечно присутствует фактор, что один-два не видят этих проблем в игре. И я уже не знаю, кто занимается еще с улучшением, переработкой ПЫС моделей НПС. 

В комплекте вложил модель в игровом формате, чтобы было по теме, а также приложил в формате для редакторов *.object. Если будет необходимость, то можно, по мере возможностей, восстановить необходимые модели НПС для редакторов. 

  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

с включенным параметром "Make progressive".

Вообще MakeProgressive делает лоды для моделей. Чем дальше модель от камеры, тем меньше в ней полигонов.

Когда смотрел, на мой взгляд делала слишком много уровней детализации, порядка 60 для обычной модели сталкера. Делается автоматом - поэтому кто его знает какие полигоны она выкинет. По идее просмотрщики моделей, должны это показывать.

 

Со сглаживанием на мой взгляд проблемы и там и там(лицо).

 

Может помочь галка HQ Geometry(и ее аналог в виде патчей для ТЧ). Но она влияет только на мелкие детали.

 

Ну и еще вроде на каком-то этапе модель портится, возможно при загрузке object в СДК.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий
abramcumner писал(а):
MakeProgressive делает лоды для моделей.

С этим уже разобрался в своей теме НПС, когда этот вопрос поднял. Изначально ставил по инструкции, теперь понимаю необходимость этого параметра. Но не об этом.

abramcumner писал(а):
Со сглаживанием на мой взгляд проблемы и там и там(лицо).

Old вариант, как есть после открытия модели в формате *.object в любом редакторе, к примеру, в Максе:

http://screenshotcomparison.com/comparison/210553

New вариант мой. Если есть возможность лучше сделать сглаживание, то я с радостью гляну на такую работу и подтяну знания и мне хватит скриншота, как у меня на сравнении.

abramcumner писал(а):
аналог в виде патчей для ТЧ

Установлен.

abramcumner писал(а):
еще вроде на каком-то этапе модель портится, возможно при загрузке object в СДК

Еще раз о проблеме. Готовая модель ПЫС-> *.object-> редактор. Конечная инстанция имеет проблемы в модели в варианте old. Вроде раскрыто расписал, мне так показалось.

abramcumner писал(а):
Перетащил загрузку/конвертацию object`ов в движок, ogf стали создаваться строго по исходникам.

И никак иначе, если не вмешиваться редактором. Не в настройках проблема. Проблема в ином.

@abramcumner

глянь здесь: http://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?p=1088445

P.S. Совсем забыл, также разные версии X-Ray tools для Макса.

Изменено пользователем ed_rez
  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Я бы со своей колокольни сначала посмотрел на стандартного Волка в игре с такой же серой текстурой. Если у него сглаживание, как у old, то new вариант просто прекрасен.

Если нет, то:

- во-первых конвертер или плагины к 3д-редакторам портят сглаживание,

- во-вторых надо фиксить эти тулзы, а не пытаться получить конфетку из непонятно чего.

 

Ну и перенести модель обратно в игру и снова посмотреть на нее с серой текстурой. Если она портится, то тулзы кривые и надо править их. А от извращений в 3д-редакторах толку мало.

 

Как получить new из old или улучшить ее без понятия. Но конвертер и немного плагины поправить могу.

 

А еще скорее всего lafugix прав и можно из разбросанных по разным сайтов утилит собрать тулчейн без косяков :)

Ссылка на комментарий

@abramcumner

опять ты меня не понял. Смотри, на пальцах.

Есть ребята, кто придерживается консервативного мнения в моделях на Сталкере. Они используют модели ПЫС, как основную модель, на которую навешивают всякие "цацки". Так вот, чтобы получить модель в редактор, необходимо:

модель ПЫС-> *.object-> редактор

Моделлер открывает в редакторе и видит old варианты на сравнениях. Затем моделлер вешает всяческие "цацки" и считает, что модель ПЫС в порядке, закидывает в СДК, выставляет по старому *.object все параметры, конвертирует и радуется тому, что кто-то и не видит косяков.

Я же провел некоторые действия и предлагаю тем, кто не знает, как поправить ПЫС модель для дальнейшей редакции.

Также могу сказать, что СДК создает ровно такую же модель, как мы ее видим в редакторе. Вижу, что все хорошо, как в new варианте, также увижу и после СДК. Если вижу old вариант в редакторе, то и в игре увижу тоже самое после СДК. И проблема не в тулзах, а в том, что после СДК ни в игре, а в редакторе происходят печальные результаты. Про галочку уже @Romann расписал. Но вот печаль, он не ставит, а нужно ставить.

скорее всего lafugix прав

Он прав лишь в одном, что это поправимо, но с высока считает, что каждый поперечный обязан знать. Я же смотрю на проблему и ее решения для ребят, кто учится на моделях ПЫС и редактирует их под свои нужны. Как умеют, так и делают. Посчитал нужным создать некоторый набор моделей ПЫС для редакторов.

Многие новички и не новички работают на Милке, т.к. легка и проста, а также многие ф-ии упрощены в работе. Сам иногда предпочитаю Милку перед Максом, т.к. запуск ее в секунды, а Макса в минуту. Я также мог выеживаться перед новичками и тыкать в их ошибки какими-нибудь скриншотами и молчать, как "в танке". Так вот, в Милке я не нашел рычагов, чтобы поправить, а в Максе есть возможности. Бесспорно, что есть и иные решения. Но какой нашел, такой нашел. Я уже давно не использую ПЫС модели, поэтому у меня не было этих проблем, как и проблем с открытием моделей не ПЫС, но с выставленным в СДК параметра MP.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ed_rez, успокойся, упс, никто твои святые инструменты не трогает.

На втором скрине (т.е. New) не фикс, а малоактуальная полумера. Тех, кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Большую часть перегибов плоскости за 90° (да и около 90° тоже) нужно отбивать группами сглаживания. Это как минимум избавит от самых распространенных визуальных багов, вроде черных теней на капюшонах, манжетах рукавов, подошвах, полах куртки у новайса, успешно "починенных" варварским накидыванием одной группы сглаживания на всю модель. Естественно, это не относится к моделям, на которых используется запеченная с хайполи карта нормалей, там сглаживание модели должно соответствовать тому, которое использовалось при запекании модели.

s_1495466174_4897455_af4f677a09.png s_1495466161_2392421_87123f52b2.png

s_1495466177_1967503_7d70c0e58b.png s_1495466178_1083975_dfc3e4712f.png

Изменено пользователем Хемуль36рус
Добавлено  Хемуль36рус,

А вот зачем же так унижать человека, такие вещи в ЛС высказывайте, кто и какой.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

 

 

Многие новички и не новички работают на Милке

 

 

иногда предпочитаю Милку перед Максом

 

 

в Милке я не нашел рычагов, чтобы поправить, а в Максе есть возможности.

Я к примеру работаю в трёх редакторах, в милке, максе и майке. Как ты и заметил, в одном редакторе может быть один необходимый инструмент, а в другом не быть. Иногда бывает, что приходится "кидать" модельку между всеми редакторами, а в промежутках пропускать через АЕ, и в таком процессе, если не уследить могут очень сильно побиться полигоны...

Эх, вот бы кто объединил все эти три популярные редакторы. :mda:

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах.

Ответь мне, сколько групп сглаживания в открываемом файле *.object на модели ПЫС НПС?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

опять ты меня не понял. Смотри, на пальцах.

Я все понял. Просто модель old нам не свыше дана, а получена конвертером из игровой. И вместо того, чтобы и самому делать new из old, и учить как такое проделывать(что безусловно полезно), лучше из игровой сразу получать new.

На мой взгляд(не проверял и могу ошибаться) у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

 

 

лучше из игровой сразу получать new.

Я с @lafugix согласен, что мой вариант new полумера. Но он не понимает, что так хоть как-то спасаем положение. Я много изучил, как делают другие моделлеры и в других играх, где СДК куда удобнее, чем СДК Сталкера, как в работе с материалом, так и с результатом после СДК. Так вот, везде моделлеры используют одну группу сглаживания, я про моделлеров в моддинге и не важно, это Иксрей, Сурс или иные движки, которые примерно = Иксрею по возможностям моделей.

 

 

и конвертер/плагины должны сразу давать new.

Увы нет и то доказывают другие ребята своими вопросами по этой теме. Я пытаюсь решить вопрос легкими и понятными решениями, а не втягивать их в десятки уроков по сглаживанию и векторам теней, как было бы по совести. Кто желает это делать, тот найдет на тюбике уроки. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

ed_rez, без понятия, милка и макс все считывает как одну группу, а хард эджи проводятся по "расщепленным" нормалям, то же самое будет, если самостоятельно назначить нормальное сглаживание, прогнать через СДК и потом закинуть в редактор. А вообще, у пысов своих косяков хватает даже с поздними моделями. У худа ЧН-рук (да и у экзоскелета тоже) сглаживание не соответствует картам нормалей ни в ЧН, ни в ЗП. Туда же и инвертированный зеленый канал у бампа. Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые.

 

 

у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new

Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

 

 

милка и макс все считывает как одну группу,

a7d6e72780a4bf88f82eaa610a845b5f4f879327

Или я не правильно понимаю смысл групп сглаживания? Я конечно берегу в своих работах все группы сглаживания, но большая часть моделей, которые выдраны из других игр имеют 1 группу...

 

 

Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые.

Я уж точно этого не делаю, но многие продолжают работать на этих моделях и они имеют спрос. Есть спрос, нужны хоть такие решения, как мои полумеры для их нужд. Прав или не прав, не могу знать. 

 

 

Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено.

Получается, что нужно перебираться в Майку, чтобы получить формат для дальнейшей работы в любом удобном/изученном редакторе. 

@Romann

можешь попробовать начать работу с Майки, но MP параметром в СДК? Покажи, как будет после Майки ->fbx (для меня более удобный формат для работы) в других редакторах- Милка, Макс.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...