Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


n6260

Рекомендуемые сообщения

Посмотрел сегодня еще раз "народное творчество" и "ООП + много", и возникло как бы пожелание.

 

Изменения, не затрагивающие совместимость сэйвов, не увеличивающие требования к железу, и не меняющие все-все-все глобально ("не совместим с модами, затрагивающими скрипты xxx") - сюда, остальное - в народное творчество.

 

Там, где идет ветвление - делать правки следющим образом: делить на неизменяемую часть (по прежнему совместимую с чистой солянкой и другими модами) - и эту часть - сюда, а меняемую - то есть, отдельный скрипт, конфиг, поключающийся инклудом с непустым содержимым, и т.д. - в творчество/темы модов.

 

То есть, скажем, пачку новых стволов оформляем как weapons.ltx:

#include vasya_pupkin_kewl_weapons.ltx

 

и пустой vasya_pupkin_kewl_weapons.ltx

 

- и это кладем сюда. Остальное - в творчество. Аналогично с файлами торговли и прочим.

Правки Рэя по глушителям - однозначно сюда.

 

Ну и в скриптах не правим в 10 местах списки голубых бандитских курточек с целью добавить еще 20 видов (в крапинку, в полосочку, в горошек, в цветочек), а выносим все что есть в отдельную таблицу, и кладем скрипты и солянковские чистые таблицы отдельно сюда, а с 20 новыми голубыми бандитскими курточками - в творчество.

 

 

По идее должно сэкономить всем кучу времени.

По тому что ну я вот не знаю, как кто собирается правки того же мотиватора сейчас интегрировать в тот же ООП. Если, конечно, собирается.

 

 

P.S. И ради бога, перестаньте уже плодить сложносочиненные пути к моделям и текстурам. Изрядная часть вылетов и тормозов соли вызвана этими самыми путями. В скриптах надо править минимум в 5 местах - это что я посмотреть уже успел и для новой допы поправили. Скорости работы введение дополнительных проверок, кстати, явно не добавляет.

Проще класть текстуры с моделями туда, где для них место изначально отведено.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

http://www.sendspace.com/file/sui525

 

Поправлено 2 ошибки: неработающая на 1.0004 "универсальная адаптация" (потерялась одна строчка), и поганейший "благоприобретенный" глюк с как правило безлоговым вылетом при встрече с собаками (простыми).

upd: да, потери ножей и бинокля выключены нафиг, и да будет так. По той причине, что "а у меня выбивали, и ничего за это не было" - не аргумент, пока не будут просмотрены все внутренности. Я вот уверен, что в парочке мест те же неписи вполне могут попытаться из них пострелять, если подберут. Ну или еще что-нибудь странное сделать.

 

Galil, изряднейшая часть глюков и тормозов соли - результат нагромождения минимодиков и миниаддончиков один поверх другого. Вылеты по e-parent - классический тому пример. Когда один и тот же предмет, не проверяя его существования, удаляют 4 минимодика подряд.

Ну или хватание/переодевание сталкерами костюмов - там вообще пэстня народная, слова нецензурные...

 

Что бывает при "глобальном" добавлении всего подряд в основу - демонстирует свежевыложенный фикс. Оба бага возникли при "тотальном" совмещении "кумулятивов", перевыпускаемых по 4 раза в день.

 

 

Геморрой с текстурами даже не просто в сокращении, а в тотальном перелопачивании всего, начиная с оригинала.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Гм... Похоже, тему борьбы с багами стоит открыть.

 

Вылеты в Припяти кроме собственно контролерских (по зомбированию), еще дают 3 лишних сталкера - нейтрала.

До нужных правок таки придется на минимальном радиусе алайфа их убивать.

 

Верно для всех солянок и всех модов на основе.

 

MAV, судя по сложившейся культуре мододелания - уверен даже, что не только исправляться не будет - ни где, но и будет продолжаться все в том же духе. По тому как всеми авторитетами авторитетно сказано, что во всем всегда виновато либо несертифицированное лично авторитетами железо, либо заведомо "левые" правки и чужие моды.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Какие именно монстры были глючные? В чем это проявлялось? Что изменилось с предлагаемыми правки? Монстры стали добрее и легче убиваются?

Они теперь на своих местах, и не грозят вылетом "из-за слабого железа и посторонних правок"

В каком моде была глючная химера в Лабиринте? В техподдержке 1408 не было ни одного сообщения об этой химере.

Разумеется, в чистой солянке 14.08 как минимум. Были просто вылеты без лога. Техподдержкой принципиально не рассматриваемые. Ибо рэндом. То, что причиной была химера, насильно впихиваемая с периодичностью цикла апдейтов в чужой смарт - я увидел уже при работе над новой допой.

 

Тот же самый вопрос. О каком моде речь? В чем проблема со свободовцами в Варлабе? Есть примеры?

Вообще-то было полезнее всем знать хоть краткое, но четкое описание существующей проблемы (вылета) и соответствующую правку, решающую эту проблему.

"Народная Солянка" от 14.08, она же от 3.09. Проблема: в смарт емкостью 19 неписей назначено 20. Результат - повисание смарта либо непися (что успеет раньше) с вылетом "stack overflow" или вообще отсутствием лога.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ага, дошло. Я ж там в итоге проще сделал, чем думал сначала. Вот дифф ТОЛЬКО по варлабу:

--- 14_08/gamedata/scripts/gulag_escape.script    Tue Dec 13 02:02:27 2011
+++ 14_08_new/gamedata/scripts/gulag_escape.script    Sat Dec 24 14:46:00 2011
@@ -829,6 +829,12 @@
             in_rest = "", out_rest = ""
         }
         table.insert(sj, t)
+    t = { section = "logic@warlab_svobodovzu_walker19",
+            idle = 0,
+            prior = 1, state = {0}, online = false,
+            in_rest = "", out_rest = ""
+        }
+        table.insert(sj, t)
        end

А вот в xr_gulag ищем ручками: много их развелось.

-- загрузка работ
function gulag:load_jobs()
...
-  self.capacity               = math.min( capacity, self.capacity )
+ if self["name"] == "warlab_svobodovzu" then self["capacity"] = 20
+ else self.capacity               = math.min( capacity, self.capacity )
+ end
    self.capacity_non_exclusive = self.capacity

Это, то что под спойлерами, для пуристов, и для вставки в моды на основе соли.

 

По результатам разбора полетов с "универсальной адаптацией" наверное стоит написать коротенькую справку:

Итак, что это такое: это попытка подружить 1.0004, 1.0005 и 1.0006. То есть, теперь не надо ставить ни каких дополнительных скриптов, и сэйвы с одной версии должны работать на другой версии. Не важно с какой на какой.

 

НО. По-прежнему должна стоять правильная dll для FN2000 с компьютерным прицелом и т.д. - фоторужье там (кстати, это последнее надо переделать, и отвязать нафиг от dll - на самом деле довольно просто), винотрезы всяческие из творчества...

Кроме того, в system.ltx должна стоять правильная версия - в строке current_server_entity_version = 6 для 1.0004 и current_server_entity_version = 7 - для последующих. (Вообще, кстати, изменения system.ltx и user.ltx модами - плохая идея. Есть тьма мест, куда все нужное засовывается, не трогая оригинал.)

 

Эти два пункта не имеют отношения к скриптам - это требования движка. То есть, определенные шаманские действия предпринять можно, но будет еще менее удобно, чем сейчас.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Несколько слов о скорости и оптимизации:

 

в цикле проверяем:

    local v = { ["x"] = 1, ["y"] = { ["y"] = 1 } }
    local x = v.x
    local y,z
    for i = 1, 65535 do y = x end
    for i = 1, 65535 do y = v["x"] end
    for i = 1, 65535 do y = v["y"]["y"] end

y = x: 260.15713500977, y = v.x: 553.06848144531, y = v.y.y: 952.81982421875

    for i = 1, 65535 do y = v["x"]; y = v["x"] end
    for i = 1, 65535 do z = v["x"]; y = z; y = z end
    for i = 1, 65535 do y = v["y"]["y"]; y = v["y"]["y"] end
    for i = 1, 65535 do z = v["y"]["y"]; y = z; y = z end

y = v.x: 931.75006103516, y = z: 698.38153076172, y = v.y.y = 1820.8509521484, y = z: 1122.001953125

 

Ну и так далее... Сложносочиненные таблицы на надцать уровней вложенности с надцатью обращениями в цикле на 100500 итераций - сами понимаете...

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я им где-то уже подкручивал. Не помню где.

К сожалению, это не спасает от бреда, прописанного в логике явно. Ага, самого Волк, зазывно машущий руками с 10 метров, не то, чтобы раздражает, а даже, я бы сказал, несколько пугает...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Однако по проблеме терминаторов имею сказать следующее:

кроме супер-регенерации имеем еще и суперлечение.

 

Первое - это значения регенерации в конфигах, согласно которым непись менее чем за секунду регенерируется полностью. Это правится просто. Полтора года назад описывалось в подробностях, и не понимаю, почему ни кто не сделал, вместо написания гневных спасланий "этого не может быть, по тому что не может быть никогда".

 

Второе - это непись, один раз вылечившись при помощи аптечки, затем лечится мгновенно, со скоростью спавна этих самых аптечек. А спавнятся они со страшной скоростью.

Ковыряю. Оторвать само лечение - не проблема, но хочется, чтобы оно было, но при этом всегда показывались анимации.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
каким образом в солянке можно сменить визуал который примет нпс при одевании костюма, где это все записано и как добавить туда новый костюм, чтобы неписи его тоже одевали?

Ошиблись темой.

 

Никак. Ждать, когда я этот кошмар с переодеваниями, размазанный по всей гэмдэйте, переделаю полностью.

Но там будет скорее жесткое сокращение всего и вся, и отдельная табличка, куда можно будет чего-нибудь добавить.

Однако для добавления надо модели с текстурами, и желательно, чтобы они при этом были хоть чуть менее кривыми, чем сейчас.

 

Mass, да. Ошибок в олспавне - куча.

Вот, кстати, часть фиксов из того, что здесь выкладывается, не трогая собственно олспавн:

smart_terrain.script:

    if self["nm"] == "radar_svoboda_reyd3" then
result = true
field  = "none"
str    = "true"
end

и при загрузке работ:

function get_gulag_fixes()    -- попытка заткнуть глюк в олспавне; таблицы актуальны для all.spawn 14.08/03.09 2010
    local capacity = {    -- емкости гулагов
        ["warlab_svobodovzu"] = 20,
        ["esc_boars_dogs"] = 9 }
    local type = {    -- имя смарта vs тип гулага
        ["av_chimera_verx"] = "av_chimera_verx" }
    return capacity, type
end

- ну, то есть, именно что как-то заткнуть. Хоть как-нибудь.

 

Есть еще куча кривых и дублирующихся путей, дублирующихся имен, кривых спавнов и т.д.

Кстати, новый олспавн мне тоже категорически не нравится, хотя там часть и поправлена.

 

Можете помочь - так да, сделайте и выложите. В "народном творчестве" такая попытка лежит, но она тоже не совсем удачна. В идеале, хорошо, если олспавн соли будет браться универсальным acdc. Поскольку тот, которым делалось, можно считать скорее утерянным.

 

P.S. Кстати, кампы, где их нет, пути вида center_kamp_task и ограничения на емкость - где их нет - таки стоило бы добавить. Будет все заметно меньше дергаться и тормозить.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По диалогам - ага, что-то такое. Да и новичкам в деревне до Сидоровича тоже эту же тему можно развить.

Вообще, диалоги ждут своего героя.

 

По кормлению - ну, на самом деле, надо наверное сон просто прерывать. Не только по голоду.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Mass, ограничения на емкость крайне желательны, да.

Если раскомментировать строчку

-- self:validate_jobs() -- dc -- А таки надо поправить ВЕЗДЕ !

в xr_gulag.script - в логе будет много интересного.

 

В оригинале - неправленной соли вообще имеет место связка операций, ведущих к вылетам по нехватке работ.

Поле правок вылет вроде ушел, но есть характерные "дергания" по периодическому выгонянию неписей из смарта/добавлению обратно.

 

По запятым - на самом деле, можно, но некрасиво, да. Но вообще будет правиться. Банально как мусор.

idle_after_death - по-моему, ошибочно - как раз наоборот. Это - период времени. А idle_after_death_end - это собственно время после смерти:

if job then job["idle_after_death_end"] = amk.game_milliseconds()
+ ( job["idle_after_death"] or job_idle_after_death ) * 1000
end

 

Вообще, готовлю большую пачку скриптов, где при появлении странного (в основном - в путях) неписи будут ругаться в лог, вместо того, чтобы молча виснуть. Но их, блин, много...

 

2ma666y, ну так выше же писалось: чаще всего - при попытке скриптов из разных плохо интегрированных аддонов последовательно удалить один и тот же предмет без проверки его существования.

Скажем, аптечка удаляется сначала из xrs_medic (в стадии исправления), xrs_ai/xrs_bandage (оторвано нафиг, выложено вместе с "наркоманским" xrs), death_manager (исправлено ), да еще и где-нибудь в диалогах. А если труп попал в аномалию - будет еще и удаление всего(включая ту же аптечку) вместе с трупом.

 

То же самое по патронам, оружию, гранатам, и еще куче всякого.

 

Также, несколько ошибок в amk_offline_alife: сначала один и тот же предмет оказывается в базе, потом в "торговле" делается попытка несколько раз его удалить. Также неписю может попасть чужой предмет, и тоже удалиться. Кстати, с этим, и с удалением оружия без патронов связано пропадание оружия у неписей вообще (сначала удаляются "ненужные" патроны, потом - "бесполезный" ствол - хорошо, если не чужой).

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В смысле, продолжают стрелять, даже если врага уже нет ?

 

Ага, у них там несколько типов боя, часть - тупо "стрелять в ту сторону какое-то время", а часть - "стрелять по врагу или где его видели", при этом "враг" запоминается.

Что-то еще поправится в процессе, что-то - завязано на количество объектов в игре и, да, анимации. Соль в этом смысле перегружена.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Взаимодействие схем будет еще меняться, несколько раз.

Обыск трупов, перезарядка, смена оружия, реакция на врагов и гранаты - в том числе.

 

Сейчас по сути имеем несколько разных модов, которые в принципе конфликтуют. Вставить все нужные проверки - ни какого железа не хватит. Надо весь AI в единый блок собирать.

 

UPD: Я не вижу проблемы с подствольником. Если включен обычный режим - заряжаются, разряжаются, стреляют - обычные патроны. Если включен подствольник - все ровно то же самое происходит с гранатами. Проверял на LR300 и L86.

Вот то, что либо текстура подствольников, либо текстура l86 с подствольником - кривая - это - да.

Как и прицелы к АК/Famas/xm8_para. А 762x51 - вообще само по себе невалидное имя для патронов.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

С конфигами ситуация такая:

 

Во-первых, мусор - он и есть мусор. То есть, все хвостовые пробелы, развесистые комментарии - они неполезны, поскольку тупо тормозят чтение и обработку. По чуть-чуть, но пара мегов мусора - это секунда-другая загрузки и сколько-то отожранной памяти.

 

Во-вторых, каждая секция вида:

[xxxx]:yyyy при чтении разворачивается во все предыдущие yyyy и что там было перед ними. То есть, добавляя одну секцию в жалкие 2 строчки мы на самом деле добавляем не 2, а много. Иногда и несколько сотен. Собственно, чем мне не нравится ООП - так именно этим: каждый ствол, который ни кому и никогда не понадобится, реально жрет.

В принципе же особой разницы "изнутри" между 10-ю конфигами разноцветных бандитских курточек и 1 конфигом с теми же 10 бандитскими курточками нет. В памяти это все равно пара-тройка мегабайт и секундный лаг при входе бандита в онлайн.

Отсюда, все бесполезное или одинаковое нужно убирать.

 

Развесистость конфигов - в принципе, это уже вопрос устройства операционной системы. Есть некий оптимум между размером файлов, их количеством, и длинной пути к этим файлам. Сотня файлов в одном каталоге по десятку килобайт каждый - это примерно и есть этот самый оптимум. Та же сотня файлов, растащенная по сотне каталогов, даст тормоза вполне неиллюзорные. Если файлов будет не 100, а 100000 по 100 байт каждый - ну, дождаться запуска игры мало у кого терпения хватит.

 

По скриптам - скорее наоборот. Большую часть надо делить, а потом выбрасывать дублирующиеся куски. Сейчас они и места дофига жрут, и тормозят в том числе из-за того, что выполняется много операций вполне бессмысленных. Скажем, перебор имеющихся у неписей предметов, да и просто проверки на живость, раненность, взаимное расположение чего попало относительно чего попало, и прочее.

 

svn - штука хорошая, но его надо кому-то поддерживать. Сейчас - неактуален от слова совсем.

Вообще же смысл его в том, чтобы видеть только изменения.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_tbl*.script - это из всех скриптов потихонечку выносятся всякие таблицы, чтобы избежать дублирования, и в дальнейшем править только их.

_util.script - тоже туда же.

 

Разумеется, они нужны.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подумал, и переделал еще раз.

http://dl.dropbox.com/u/27871782/xr_ganger03_23.7z

 

Исправлена пысовская еще ошибка с неработой ignore_types.

Зомби игнорируют гранату всегда.

Прочие, если явно не задано иное, на гранаты всегда реагируют. Так что всякие тусовки можно разгонять гранатами. Застрявших неписей также можно выгонять из углов дымовухами.

Кэмперы реагируют на гранату и на попадание в них.

 

Дистанция всегда проверяется в следующем порядке:

1 - граната.

2 - настройки combat_ignore

3 - ignore_distance в логике (по умолчанию - 150 метров, так же, как на ранение.

4 - прочие ignore. Если не заданы, то берутся следующие:

граната = 12

видим новый труп = 30

попадание = 150

звук = 70 (минимальное расстояние + чуть запаса между враждебными лагерями)

 

На стрельбу неписи реагируют, если слышат выстрел, расстояние меньше заданного и реакция явно не запрещена. Кто стрелял - им при это не важно. Так что гитаристов, 3-й раз подряд исполняющих Розенбаума, можно от этого занятия отвлечь, если стрельнуть не важно куда.

 

В архиве - gamedata - файл для чистой соли/дополнений, отладка - он же, с выводом в лог. Бонусом конфиги с настройкой слуха/зрения неписям для стелс-миссий (можно прятаться в кустах, подкрадываться со спины); дальность зрения всем неписям пока жестко задана 60 метров в meceny_work.script (будет оторвано как только, так сразу.)

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

http://dl.dropbox.com/u/27871782/xr_conditions03_24.7z

 

В комплект к предыдущему. Для ВСЕХ версий соли, включая новую (да, солдаты на насыпи теперь стреляют как положено, генераторы не виснут).

В том числе лечение ошибки xr_conditions.script:537, и, теоретически, должно спасать от вылетов при уходе врагов в офлайн во время боя.

Должно начать шевелиться по-шустрее, кстати.

 

Если к Кузнецову идти не шагом (шифт зажат), он нервничает, да. Но один раз.

Вот как раз правильной настройкой звуков/материалов это дело теперь и регулируется.

 

upd: http://dl.dropbox.com/u/27871782/anoms_esc.7z - между делом убрал на Кордоне рэндомные аномалии из тоннелей, здания, где Сепаратор/Халява, и моста рядом с Толиком (а то что-то туда сталкеры не по делу влетают). И спавн изломов тоже оторвал.

 

P.S. Для скриптеров: в процессе обнаружено, что какая-то схема с проверкой условий на боевую ситуацию при смерти неписей не отключается. Последствия понятны. Раскомментируйте строчки со словом "log", и увидите на сценках спасения всяких разных. Кто сможет найти, и что-то с этим сделать - будет большой шаг вперед.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dtyz8, xr_conditions.script - сам по себе.

Вот если xr_danger.script - тогда к ему надо и xr_conditions.

 

От более ранних правок не зависят.

 

Сэйвы должны работать все. Если это не так, давайте в личку парочку - буду смотреть, что именно не так.

 

 

ХЕМУЛЬ36RUS, Если ходим шагом, и оружием не брякаем - Кузнецов должен вообще спокойно стоять. Если бегом или что-то с оружием делаем - возбуждается. Если возбудился, и уже успокоился, и видит ГГ - то не дергается. Если ушли метров на 160, и вернулись - опять возбуждается. Вот примерно так должно быть.

 

Это если по-близости тушканы не топочут, и ни кто на электробалалайках с 10 киловаттным усилителем не играет (300м дальности). ;)

В общем, если он слышит громкий звук - то реагирует, а потом "привыкает". Если звук другой - опять реагирует. Самый громкий звук, естественно, перебивает все остальные.

 

 

Вообще, надо бы сделать, чтобы по бегущему он вообще сразу стрелял. ;) А на электробалалайку чтобы вертолеты вызывал.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Artos, говорить, что остальные ничего не делают - это неправильно.

И, возможно, то, что постоянно требует НИ - уместно делать в закрытом режиме. Равно как и многочисленные изменения графики, квестов, введение новых монстров, и прочее.

 

Я взял за основу старую соль именно по тому, что занимаюсь тем, что давно надо было бы сделать, и для чего 2 гигабайта новой графики (и минуты на загрузку ТОЛЬКО этой графики) - ну совсем не нужно. И НИ раз в месяц не нужно.

Ага, и с прицелом на то, чтобы потом можно было легко подключать то, чем действительно хочу заняться, типа нормального офлайна, онлайнового AI, нормального рюкзака и прочего.

 

Также очень хочется исключить ситуацию, когда для добавления маленькой фитюльки (или, о ужас, перекомпиляции олспавна), надо непременно лезть в amk.script, amk_mod, пачку xrs*, rx* и бог знает что еще, а, до кучи, во все полмегабайтовые простыни *_dialog.script.

То есть чтобы любые дополнения кого-либо не надо было долго и мучительно переносить, и на было "ставить поверх того и того, но не того и другого".

 

ХЕМУЛЬ36RUS, очевидная причина завиcаний NPC в Темной Долине, Баре, ДТ и АС - это их принудительное запихиваемые в смарты сверх заданной емкости и свободных работ.

Сейчас вот убрал вылет по таким же монстрам в левом верхнем углу АТП, в очередной раз почистил Кордон, занимаюсь собственно Темной Долиной (а заодно и восстановить сюжет с освобождением долговцев).

 

Впрочем, не исключено, что и правки влекут за собой проявление других ошибок, ранее не вылезавших. Как, например, правка по реакции на опасность повлекла за собой необходимость правки xr_conditions (раньше вылеты в бою были, но редко, и воспринимались как норма, поправил реакцию на опасность - висяки участились). Впрочем, не исключено, что и в моих исправлениях есть не только вынужденные решения, которые поправятся потом, но и тоже ошибки. Так или иначе - все равно надо разгребать.

 

SergeT, более половины времени, ушедшего на новую соль, у нас ушло совершенно неконструктивно. То искали несуществующие ошибки (то есть, существующие, но существующие с начала соли/амк/оригинала, но отнюдь не свежевнесенные - тот же Монгол, охотящийся за Пулей - тому пример, не говоря о химере приснопамятной, или, скажем, развалившееся лечение, в котором ошибка тоже изначально была), то НИ после свежих олспавнов, то опять же, битвы с графикой.

Делать несколько команд, работающих параллельно, а потом как-то совмещать результаты - ну, кто желает - да сделает.

 

"Окончательный продукт" - это если в магазине в красивых коробках продавать. Причем, тот же Сяк его пару раз выкладывал. И что оказалось ? Правильно, сильно на любителя. Причем сразу же пошли сторонние правки/доделки, даже не смотря на типа "защиту" от этих самых правок.

Ну и зачем оно так ?

 

По гордым заявлениям - ну, да. С самого amk стреляли. Кстати, именно с амк, а не с оригинала. Беда только в том, что чуть где тронь - сразу рассыпается. Причем даже если там, где трогали, вроде ни как влиять не должно на то, что рассыпалось.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По текстурам: 2048x1024 - я знаю одну, для которой это вынужденный размер. Собственно иконки.

Ну, адаптацию для "слабых" видеокарт все помнят.

Чего не должно быть точно, так это 2048x15чего-то там.

 

По поводу 1024x1024 vs. 512x512 - надо на самом деле экспериментировать.

 

По звукам - что и зачем делалось в 14.08 - сейчас, наверное, не скажет уже ни кто. Если только поспрашивать тех, кто занимался озвучкой. Помню, даже тема вроде была.

В новой - да, трогалось серьезно. Но тоже слегка сумбурно. Сюда достаточно регулярно заглядывают практически все, может кто и в курсе подробностей.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...