Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Господа разработчики!

 

Я надеюсь в новой Солянке наконец наведут порядок с конфигами оружия? Просто сейчас делаю адаптацию под широкие мониторы для ОП-2 и опять столкнулся с бардаком, до которого у нашего оружейника руки не дошли (по объективным причинам). Начиная с дефисов в названии папок и файлов, заканчивая кучей папок с этими самыми сетками, причем повторяющимися. 

 

Может свети все к единому знаменателю? Оружие сложить все в папку /textures/wpn/, а сетки прицелов в папку /textures/wpn/crosshairs/ 

 

Да и названия конфигов и сеток прицелов привести в потребный вид. К чему такие вот названия - wpn_crosshair_nato_tochka_green.dds

 

Это не применительно к Солянке, просто для примера. Если сетки будут лежать в отдельной папке, то ни к чему в названии сетки писать, что это она и есть, достаточно просто указать ее название, типа acog.dds 

 

К чему я это: рано или поздно новая Солянка увидит свет (я надеюсь) и на ее основе опять будут делать аддоны (я уверен). Может сделать основу для будущих работ эталоном в части конфигов и их иерархии?

  • Нравится 2

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Мерцающий, дифисы? и на что они могут влиять? в оригинале папка с моделями аксу имеет дефис и что это к вылету чтоли приводит? это в билдах вылетало вроде бы, а тут и папки с кириллицей в названии прекрасно работают

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Полностью поддерживаю Мерцающий!!!

Сейчас в подавляющем большинстве модов с файлами и папками такой бардак - что просто ужас.

Приходится тратить несколько часов или дней (в зависимости от уровня бардака) чтобы хоть как то разгрести все эти бесконечные авторские папки и названия.

Пока я знаю лишь два мода авторы которых привели свои наработки в красивый и удобный для дальнейшего совершенствования вид.

Это SGM 2.2 и LWTOD.

В остальных работах к сожалению чёрт ногу сломит...

Ссылка на комментарий

Ну, во-первых, по поводу дефисов и прочей псевдографики я уже ругался. Да, они вызывают проблемы. Начиная с того, что тот же string.find() дуреет от минусов, а другим функциям приходится задавать жуткие совершенно нечитаемые маски, и заканчивая тем, что длинные строки обрабатываются сильно медленнее, чем короткие.

Да, а подкаталоги - это вообще кошмар, в том смысле, что приходится вызывать для обработки не одну функцию, а адовы навороты вида

vis = vis:match( "[_.%-%w]*$" ):match( "[_%-%w]*" )
, что скорости и безглючности также не добавляет.

Ну и туда же квестовые и модифицированные предметы с "_m1" и т.д. как попало, что для разбора надо аж 3 разных таблицы, в которые руками вбивать каждое наименование.

 

Но вообще в шапке лежит неплохой вроде фикс прицельных сеток, с короткими буквенными именами.

 

 

По поводу тайников и телепортов - вот как раз сейчас распутываю эту лапшу. Вылетать там безусловно есть чему, и не по одному разу. То, как сделано - это просто страшно.

P.S. взятие/потеря предметов переделаны, да.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

...заканчивая кучей папок с этими самыми сетками, причем повторяющимися. Может свети все к единому знаменателю? Оружие сложить все в папку /textures/wpn/, а сетки прицелов в папку /textures/wpn/crosshairs/

По крайней мере с прицельными сетками порядок наведен.

1. Удалена масса одинаковых текстур сеток, якобы относящаяся к широкоформатным мониторам. Очевидно предполагалось, что в зависимости от монитора программно будет выбираться соответствующая текстура прицельной сетки. Но я так и не нашел мода с такой реализацией.

В ЧН сетки существуют в единственном наборе. Адаптация под разрешение монитора выполняется программно. Пытался это повторить, однако на движке ТЧ это просто не делается. Кроме того, додумался посмотреть как выглядят прицелы в ЧН. Яйцо-яйцом.

Поэтому, было принято решение сделать 3 независимых набора прицельных сеток под разрешения мониторов 5:4, 16:9 и 16:10.

2. Все сетки для "квадратных" мониторов были пересчитаны. на формат 5:4 т.к. в оригинале ПЫС сетки создавались под формат 4:3, а такие мониторы остались разве что в музее.

3. У весьма значительного количества сеток центр прицела (перекрестие) не совпадал с центром текстуры. Порой разбег был до 24 пикселей.

Как результат - приходилось целиться по грудям, чтоб попасть в лоб.

Исправлено.

Изменено пользователем SergeT
  • Нравится 1

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Дико извиняюсь, что вмешиваюсь в высоконаучный разговор...

Небольшая цитатата Мастера из ридми к дополнению 14.08.10 : '...после 7-10 минут пребывания в МГ, если Вы погибните - вы не сможете загрузить сейв без выхода в винду. Такое будет и при переходах после долгой игры. Пока не погибните - всё ок. Сейвы - все рабочие. С чем это связано, трудно сказать, но не с нехваткой памяти.'

Два вопроса:

1.Ведутся ли работы по лечению этой проблемы?

2.Если 'да', то нельзя ли выложить лекарство во всеобщий доступ хотя-бы с целью потестить (если таковое есть)?

Играю в 'Народную...' 19.04+ дополнение от 14.08 + 31.08 (кум.)+патч 3.09+ пак текстур от Shadowman + ООП (финал) на 4-ом патче.

Железо : Intel Core Duo 8300 2,83ГГц , 3Гиг ОЗУ, GF9800GT.

Система : пока Windows 7 (SP1)

Ссылка на комментарий

Ведутся ли работы по лечению этой проблемы?

Вылечено и уже довольно давно. При тестировании МГ вылетов нет вообще ни при любой длительности игры, ни при сохранении / загрузке в любой последовательности.

Правда, МГ в очередной раз переделывается в связи с сюжетными требованиями. Думаю, что это не повлияет на стабильность.

 

 

нельзя ли выложить лекарство во всеобщий доступ

Лечение связано с оллспавном, а это фактически потребовало бы перетряску всей игры.

Наверное придется ждать релиза, работа над которым пока продолжается.

Изменено пользователем BFG

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Так выкладывалось. В виде списка на удаление (ну туда надо еще станки с глючными костями добавить).

Или в виде уборщика переписанного.

И в МГ, и в лабиринте, и ТД, и АС.

all.spawn перетрясать не требует, НИ - тоже.

 

Но, простите, откатывать разработку для совместимости взад с тем, что, вообще-то, исправляется - ни кто не будет. И поддерживать 150 версий тоже ни кто не будет.

То есть, выбор простой: либо кто-то выкладывает полностью рабочую сборку, когда она будет доделана, и все пользуются ей, либо кому надо раньше - берет выложенное, и как-то адаптирует.

 

Как вариант, я могу прямо сейчас выложить "рабочий" архив, со всеми фиксами, и оно даже запускается, вот только с кордона там уйти ни куда не выйдет, а кто-то берет эти фиксы, и как-то переносит куда ему надо...

 

Ну вот большинство исправлений "поверх" all.spawn - здесь: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/fix_set.7z все рабочее, но только под "новые" версии. Кто разбирается - попробуйте скрестить.

описание:

Основные изменения:

_g.script

в глобальном пространстве определены таблицы классов по "назначению" объекта,

переменные игрового и реального времени, объект актора должен определяться из биндера при инициализации (до netspawn), изменена инициализация менеджеров лута, тайников, квестов и прочего.

 

_init.script

Подключение скриптов и вызовов теперь делаются из самого скрипта по необходимости.

Здесь прописываются "блоки" скриптов, запускаемые после запуска скрипта, от которого зависят

 

_tbl_*.script

таблицы, которые раньше были во множечестве экземпляров размазаны по другим скриптам,

теперь собраны здесь

 

_util.script

служебные функции, результаты которых нужно отслеживать где-то еще

 

fix_it.script

данные для скриптовых правок ошибок в all.spawn

работает совместно с gulag_tasks.script, se_stalker.script, smart_terrain.script,

smart_terrain_params.script, xr_gulag.script

 

xl_imgr.script, xl_online.script

параметры объектов из конфигов, или добавляемые непосредственно во время работы игры, смысл тот же,

что и с _tbl_*.script

 

xl_offline.script

объединенный уборщик глючных объектов, мусора, оффлайн-псевдоторговля, переодевание неписей

 

xr_logic.script

"промежуточные" фиксы работы с нетпакетами, кэширование файлов логики (часть антилаговой системы).

 

Для адаптации отключить амк-оффлайн полностью, уборщик сяка - полностью, ai-пак - по смыслу. Все файлы взаимозависимы.

upd: добавил "промежуточные" bind_stalker и inv_manager для понимания, как оно работает.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кстати, тоже для тех, кто хочет попробовать себя в адаптации: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/death_manager.7z Лут, тайники, просто ящики. Работает в комплекте с выложенным ранее.

Просто копированием куда попало - не работает.

 

-10-20 секунд загрузки, кстати. Чуть меньше, чем торговля с 1500 костюмами. ;) И минус несколько вылетов. -Мегалаг при попытке шмона самого первого трупа и самого первого ящика. -Некоторое количество провала выпавшего под текстуры с мегалагом же.

 

Кому надо недостающие файлы - спрашивайте, но там вызовы в общем тривиальные, легко понять, что делают, и найти старые аналоги.

 

Ага, это к оффтопичному вопросу в тактике. Количество патронов в стволах зависит от сложности игры, и можно поправить в конфиге одним параметром. Частоту выпадения костюмов и их годность - аналогично.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Не так все просто в озвучке НПС, как кажется на первый взгляд.

Для каких-то экспериментов в дальнем закутке Красного Леса я спавнил НПС из группировки сталкеров, что атакуют мост на Лиманск.
Демо-рекордом отслеживал его перемещение (этот НПС упорно стремился добраться до места своей прописки). И вдруг обратил внимание, что этот человечек идет своим маршрутом и что-то бубнит себе под нос.
Подлетел поближе и прислушался. Звучит стандартный набор сталкерских сетований на жизнь, несвежую колбасу и т.п.
Но ведь я не прописывал этому НПС никаких озвучек! Заспавнил бандита. Тот тоже бубнит, однако совершенно другой набор фраз.
Один и тот же НПС в разных ситуациях "звучит" совершенно разным образом. От привычного бу-бу-бу у костра до воинственных призывов во время боя.
Поэтому, возник вопрос, с которого наверное и следовало бы начинать попытки сократить количество звуковых файлов, дублирующихся в 3х ветках озвучек.
А именно, какой же скрипт заставляет проигрываться КОНКРЕТНЫЙ звуковой файл? (я имею в виду не сюжетные озвучки, которые допустим стартуют по рестриктору).
Вот тут-то и начался затык. Взяв первый попавшийся звуковой файл, например с просьбой о помощи, мы увидим файл с тем же именем и группе озвучек бандитов, и экологов, и военных и т.д.
И в каждой из группе НПС это озвучка звучит совершенно иначе - соответственно характеру группы.

Если коротко, понять как вызывается именно конкретный, отдельно выбранный звук, у меня ума не хватило.
Однако, возникло стойкое ощущение, что фоновые озвучки являются неотъемлемой частью модели НПС, вызываются движком на уровне "безусловного рефлекса", случайным образом из набора озвучек конкретной ситуации в соответствии с этой ситуацией и учетом группировки НПС.
Т.е. и движок, и скрипты НЕ ДОЛЖНЫ сильно ломать себе голову, чтобы выбрать конкретный файл, которым будет жужжать НПС.
Если очень грубая аналогия - как на модель натягивается текстура, которая прописана внутри файла этой модели.
Однако, если модели свойственна одна единственная жестко заданная текстура, то НПС издает звуки весьма широкого ассортимента да еще и в соответствии с учетом различных ситуаций.
Возможно, для того чтобы реализовать такую возможность и потребовалось оформлять столь витиеватую структуру набора озвучек, да еще и дублировать их большую часть.
Зато движок не парит мозги над тем, что вложить в уста КАЖДОМУ из НПС, например, во время боя, когда у него и без того забот хватает...

  • Нравится 1

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/sounds_scripts.7z

Да, там опять была привязка к несуществующей у Архары переменной. Поправил, проверил, перезалил.

 

Пути к звукам указываются в профилях неписей. Есть 3 разных для каждого коммунити. Лежат там на вскидку до гигабайта одинаковых (или даже больше). Как вообще для всех, так и по коммунити. Некоторые - разные по сути, но одинаковые по смыслу (так часто второй - украинизированный, а третий - такой же, как и первый, но испохабленный, включая файлы вообще заведомо битые (по крайней мере внешний плеер их не понимает).

 

Вот вариант с убранными дублями музыки(и окуджавой), и анекдотов (траффик!):https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/sounds_sample.7z - из полугигабайта осталось 25 мег.

 

Теперь чуть подробностей: вся озвучка загружается в непися при входе в онлайн. Скрипт: sound_theme.scrit

Часть пути забита в нем самом, часть - в конфигах, и часть - в профиле непися. Вот их этих 3-х оно и склеивается. У меня из конфига перенесено в скрипты, чтобы хоть здесь не тормозил, да и смотреть/исправлять так проще.

Там у каждого имени файла есть еще флажок - как именно склеивать: либо с учетом профиля, либо без учета. Без учета - это для уникальных неписей, и вот здесь, стати, тоже предстоит большая чистка, поскольку ну вот незачем ВСЕМ сталкерам подряд таскать на себе озвучку еще и Сидоровича, Бармена, Сахарова и даже вертолета. ;)

 

Вот в этой правке можно задать еще 2 флажка: "брать все файлы из одного места", и "учитывать профиль непися частично". Первый в примере используется для музыки, второй - для анекдотов.

Результат можно посмотреть по логу: загрузка дублей из разных мест жрет десятки и сотни миллисекунд на каждый файл, повторные - меньше одной на каталог.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

За разъяснение способа звукообразования - спасибо!
По поводу откорректированной правки.
Да, действительно, некоторые НПС заткнулись как раз в удачный момент, когда озвучка совсем неуместна.
Смотрел первый попавшийся сейв из "чистой" сборки НС 0309, патч 1.0006 с автосейва захода на локацию

https://docs.google.com/file/d/0B1Rdo_3ild4ZQThlOW1WVlkwVEE/edit?usp=sharing


Вроде все неплохо, даже показалось, что меньше микролагов при ходьбе.
Однако, игра идет в полный разнос.
Привёл Пантеру к братику, после разговора отвел в подвал.
Патнера уселась камнем по-турецки и сидит молча.
Но далее беда! Объявленные Колмогором вертолёты так и не прилетели...
Колмогор с Пилигримом в ожидании вертолетов высматривают что-то в небе, чухаются и т.п.
bd0281397e493d649fa4b903e6b77e0e59d15116
Хотя, на прошлой неделе с этого сейва все шло как положено. Пробовал с автосейва 3 раза - результат одинаков.
После удаления правки, Пантера приведенная в подвал тут же заговорила.
Усаживаясь, она противненьким голоском Алис из HL2 объявила, что "Эта мелодия преследует меня давно", достала гитару и начала брынчать в ожидании боя. Нелепо выглядит.
Зато вертолеты прилетели мгновенно и далее по сценарию.
Сейв выше - может проверить любой желающий.


Это только скрипты, или "большой" комплект ?
Пантеру и вертолеты надо посмотреть - возможно, там как раз путь кривой, или я его тупо потерял при переносе из конфига. Щас поглядим.

 

только скрипты

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Протестировал немного скрипты - не чего не работает) не кто не говорит "убери оружие", Волк вообще только губами шевелит, Толик и Петруха вообще не хотят вести диалог, дальше не смотрел 

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Поправил опечатку (мелкая, но обидная: часть звуков грузилось просто не в туда, и, соответственно, связанное с ними не работало. 8( Плюс еще подрихтовал разного.

Прошел несколько раз сэйв с Пантерой и вертолетами в деревне (мда, глючненькая локация - это в смысле, без всяких правок, сама по себе), и весь Кордон. Вроде все работает.

 

Затычку от болтливости пришлось пока убрать: у части звуков неправильный тип. Взрыв вертолета, например. Надо конфиги для них переделывать (большая и нудная работа для тех, кому таки реально надоело попугайство).

 

Перезалил. https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/sounds_scripts.7z (16Kb, скрипты)https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/sounds_sample.7z (25Mb, пример с перемещенной музыкой и анекдотами без дублей)

 

Кстати, кто вообще разбирается в озвучке, в _tbl_sounds.script забито но закомментировано странное, которое было в конфигах, но нормально прочитано быть явно не могло. Посмотрите, что-ли, зачем оно там...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

В солянке гранаты нужно куда то отдельно прописывать? Добавил новые гранаты, и на пустом месте вылетает иногда
 

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_string
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 352
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find variable ammo_mag_size in [grenade_m61]

при том что ammo_mag_size в гранатах не используется вообще

Это смотря какие гранаты. Аммо - это те, которые в куда-то заряжаются.
И в пару должна быть еще которая летит.
А вот которые кидают - это именно граната, а не аммо. И там тоже надо гранатометчиков переделывать.
Плюс в ранги дописать.

 

Это обычные гранаты, не подствольнные, помоему я продал их кому то или с трупа кто то снял, их тоже обязательно нужно прописывать гранатометателям?

 

Класс у нее какой ?

 

G_F1

 

Я эту AI-шную лапшу еще не разгребал, по подозреваю, что где-то хотят в пару _fake и _test секции, которые как раз ammo.

Блин, еще вспомнил, что где-то уже отрывал попытку именно стрельбы из гранаты. Вот не помню, где именно. В общем, поиск по оригинальной F1, и везде вписывать по аналогии.



Там только к гренадерам ее добавить можно, ну и эти секции _fake и _test, еще есть в оффлайн торговле

 

 

function get_weapon_firepower(wpn)
local result = 0
if wpn and IAmAWeapon[wpn:clsid()] then
local sect = wpn:section_name()
if wpn_fp[sect] then
result = wpn_fp[sect]
else
if not (sect == "grenade_f1" or sect =="grenade_gd-05" or sect == "grenade_rgd5") then
local priority = getIniValueFloat(sect, "ef_weapon_type", 1, nil)
local priority2 = getIniValueFloat(sect, "ef_main_weapon_type", 0, nil)
local GetRPM = ui_wpn_params.GetRPM(sect)
local GetDamage = ui_wpn_params.GetDamage(sect)
local GetHandling = ui_wpn_params.GetHandling(sect)
local GetAccuracy = ui_wpn_params.GetAccuracy(sect)
local fp = 1
if priority>1 then
if priority2>0 then
priority = priority + priority2
end
end
--fp = priority*1000 + math.sqrt(fd*bs*rpm) 
fp = math_ceil(priority * 1000 + GetAccuracy * 100 + GetRPM * 3 + GetDamage * 8) - 5000
if GetHandling >= 99 then
fp = fp + 1500
end
result = fp
if wpn_fp[sect] == nil then
wpn_fp[sect] = fp
end
end
end
end
return result
end

 

в остальных местах упоминание поверхностное

 

Ну вот как раз пример, один из многих, где оно пытается из твоей новой гранаты стрелять. ;)

 

А чем здесь помогает 

local priority = getIniValueFloat(sect, "ef_weapon_type", 1, nil)
local priority2 = getIniValueFloat(sect, "ef_main_weapon_type", 0, nil)

?

 

ui_wpn_params.GetRPM(sect) и иже с ними. где-то там как раз вызывается метод получения патронов в магазине. Короче, фигня в том, что некая добрая душа впихнула класс гранат в списки того, из чего стреляют. Вот и результат, тоже один из многих.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, а не пробовал добавить в конфиг твоей гранаты строчку: ammo_mag_size = 1
И еще, может стоит добавить секцию [grenade_m61_fake] в файл: \gamedata\config\weapons\grenadier.ltx
по аналогии с теми что там уже есть.
Это так, предположения...

 

Не поможет. Если этот конкретный вылет объедет - начнет в других местах падать. Это примерно как с тем автоматом стрелка, сделанном не на том классе. Неизвестно, где вылезет.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Это всё было бы полезнее перетащить в соответствующую "ковырялкину" тему

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525


А благоприятный результат разместить в теме Народного творчества.
 

Я так не думаю. Вопрос все-таки довольно специфичен.

Хотя конкретный кусок кода, приведенный выше, и не чисто соляночный. Тем не менее, в ОРИГИНАЛЕ этого кода точно нет. Чтобы было понятнее, можно как раз по ссылке посмотреть результаты попыток гражданина, что-то там исправляющего в какой-то ни кому не ведомой  "солянке 2011". Весьма поучительно.  dc.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

2Saruman: и выбросить пора уже эту бяку. Которая типа офлайн торговля. Неизлечимо.

Ну или не выбросить, тогда найти тот amk_offline_alife.script от новой соли, который я выкладывал, и адаптировать, раз уж так хочется.

Там и пропадание оружия исправлено, и эта проблема со стреляющими гранатами решена тоже.

 

И выложить для остальных, которым иначе на старом еще сидеть неизвестно сколько.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вот оригинальная часть кода из солянки, она практически не отличается от той что я выкладывал выше, это о вопросе не ведомой солянки

 

 

function get_weapon_firepower(wpn)
local result = 0
if wpn and IAmAWeapon[wpn:clsid()] then
local sect = wpn:section_name()
if wpn_fp[sect] then
result = wpn_fp[sect]
else
if not (sect == "grenade_f1" or sect =="grenade_gd-05" or sect == "grenade_rgd5") then
--local fd = utils.cfg_get_number(system_ini(), wpn:section_name(), "fire_distance", wpn, false, 1)
--local bs = utils.cfg_get_number(system_ini(), wpn:section_name(), "bullet_speed", wpn, false, 1)
--local rpm = utils.cfg_get_number(system_ini(), wpn:section_name(), "rpm", wpn, false, 1)
-- local priority = utils.cfg_get_number(system_ini(), wpn:section_name(), "ef_weapon_type", wpn, false, 1)
-- local priority2 = utils.cfg_get_number(system_ini(), wpn:section_name(), "ef_main_weapon_type", wpn, false, 0)
local priority = getIniValueFloat(sect, "ef_weapon_type", 1, nil)
local priority2 = getIniValueFloat(sect, "ef_main_weapon_type", 0, nil)
local GetRPM = ui_wpn_params.GetRPM(sect)
local GetDamage = ui_wpn_params.GetDamage(sect)
local GetHandling = ui_wpn_params.GetHandling(sect)
local GetAccuracy = ui_wpn_params.GetAccuracy(sect)
local fp = 1
if priority>1 then
if priority2>0 then
priority = priority + priority2
end
end
--fp = priority*1000 + math.sqrt(fd*bs*rpm) 
fp = math_ceil(priority * 1000 + GetAccuracy * 100 + GetRPM * 3 + GetDamage * 8) - 5000
if GetHandling >= 99 then
fp = fp + 1500
end
result = fp
if wpn_fp[sect] == nil then
wpn_fp[sect] = fp
end
end
end
end
return result
end

 

 

Добавил я эти гранаты в этот скрипт и вылет пропал.

Появился другой вопрос, в каком скрипте задано время бодорствования гг и время до его принудительного засыпания после того как он захотел спать? и замечал ли кто что иногда время сна сильно отличается от того что было выбрано при использовании спальника?

 

Я вкладывал исправления. Впрочем, сейчас этот кусок тоже уже весь еще раз переделан, с полной отвязкой от таймеров и с мягким управляемым апдейтом. Выглядит примерно так:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/sleep_sample.7z

 

В оригинале - размазано тонким слоем по десятку скриптов.

 

P.S. Неведомая - это которая у автора из примера. Впрочем, смысл - тот же: часть кода соли давно отличается и от оригинала, и от амк. В общих темах про это спрашивать бессмысленно. Кто владеет вопросом - давно работают над собственными модификацияии, которые тоже отличаются.

И, если честно, вопросы про тот же ДМХ на форуме ведь не зря не приветствуются. Ну, вправду, вот откуда кто знает, что там изменилось ?



В этой стихии там практически не чего не менялось, иначе я бы просто не задавал того вопроса здесь

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...