Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

The ReapeR Хаюшки. Править там нечего, все тоже самое что я и писал выше. Все звуки (70%) прописаны (хоть и на тяп-ляп) в игру через ShaderEditor.

Дайте модель я подправлю.

=========

А ну так тем более)) Да это файл beeps_0.ogg другого нету.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Я имел в виду m_tushkano, там есть строки такие:

sound_steal                = monsters\beeps_
sound_growling            = monsters\beeps_

Вот из-за них тушканы, когда бегают, часто пищат как мобильники :)

 

В обоих случаях должно стоять monsters\tushkano\tushkano_threaten_

Хотя это по-моему далеко не топот и я соотв. не в тему :)

Изменено пользователем The ReapeR

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий
romale К твоим словам добавлю... так как сам уже поэкспериментировал. Главное какой материал поставлен в конфиге а не к кости (а я думал на оборот, да и вообще думал что та строчка в конфиге оставшийся мусор после всяких билдов).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Заметил конкретный и нестандартный баг (по ходу тянется еще с АМК).

Заметен он только на дискретных звуковых картах, где есть Игровой режим (замечал на X-Fi XtremeGamer).

Суть бага такова:

динамическая музыка, играющая во время битвы, при повороте камеры (т.е. при простейшем передвижении мыши) постоянно меняет свое местоположение в звуковом пространстве (т.е. вращая камеру, можно добиться, чтобы она шла из левого канала, из правого, хоть сзади если 5.1). В принципе было бы терпимо, если бы она одновременно с этим не меняла свою громкость и силу. Т.е. бежишь ты от кабанов, к примеру, музыка идет из левого канала и ее еле слышно. Повернул камерой - и вот музыка уже орет откуда-то справа сзади, чуть ли не рвя динамики от громкости.

Учитывая то, что эта музыка, в общем-то саундтрек, то по-хорошему, она должна тупо идти из центра и не изменяться со сменой окружения так сказать.

Кстати, специально сравнивал алгоритмы вывода звука у динамической музыки, саунда из мода Stalker Soundtrack и озвучки СМС. Из этих трех так лажает только динамическая музыка, хотя алгоритмы практически одинаковые, разница - у динамической музыки по два файла (_l и _r), а у двух других - по одному на звук. Ну и может в скриптах что по мелочи. Возможно надо также сделать для динамической музыки.

 

Надеюсь после прочтения ни у кого крыша не съедет :)

Изменено пользователем The ReapeR

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий
The ReapeR, я так понял, эта музыка играет когда с кем-то перестрелка идёт. В новой допе эту дин. музыку должны убрать совсем.
С Зоной ведь так: с хабаром вернулся – чудо, живой вернулся – удача, патрульная пуля мимо – везенье, а все остальное – судьба…
Ссылка на комментарий

Господа и дамы модостроители!

 

Тут не так давно Valerius писал, что готовится "глобальный патч" к Солянке, вот у меня, если можно, пару вопросов:

1. Будет ли в патче решен вопрос с наложением голосовых сообщений (вспомнить хотя бы тот трам-бара-рам на "стрелке Авторитетов" на Агро)?

2. Будет ли убран из журнала ПДА (истории сообщений) информация "чистильщика"? Просто иногда все-таки, когда соберешься после "заварушки" на другой локе спокойно почитать сообщения, их уже нет или они в самом конце.

3. Ну и, напоследок, когда ожидать выхода этого самого патча?

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Вообще как бы не по теме... Но...

 

Озвучка - как минимум частично. Частично - ибо пункт 3.

Сообщения от уборщика - да, разумеется, будут убраны. Как и еще куча мусора.

Когда ? Как в песне поется - "Не сыпь мне соль на рану". Ибо мусора действительно куча.

 

Ссылка на комментарий

Уж не знаю, оффтоп или нет. В спавне солянки повторяются некоторые пути. Это вряд ли критично, но все равно непорядок, хорошо бы это дело почистить. И еще - по какой причине некоторые секции аномалий (например, zone_ogon) имеют класс cse_alife_anomalous_zone? Эта аномалия, к примеру, сделана на классе ZS_MBALD, что предполагает класс se_zone_anom.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Это как раз не оффтопик, а очень ценное замечание.

В спавне соли очень много, мягко говоря, странного, и большая часть вылетов без лога - как раз результат этого странного.

 

Ссылка на комментарий

я предполагаю, что acdc адаптировался для солянки несколько бездумно. Дело в том, что если поставить для секции не ее настоящий класс, а один из родительских - спавн запакуется. И потом, конечно, распакуется. Таков алгоритм работы acdc, к сожалению. Движок же достаточно вольно обращается со спавном - отсутствие в спавне некоторых членов класса часто пропускается без вылетов, банально отсутствуют проверки на то, возвращают ли методы класса NET_Packet что-то осмысленное или же полную ерунду. Что получается в итоге - предсказать невозможно. Конечно, разработчики пользовались LE, и у них никаких проблем не возникало. Моддеры же могут подсмотреть правильный скриптовый класс для данного движкового в class_registrator.script.

Ссылка на комментарий

Вообще, адаптация acdc под что-либо - это первоначально плохая идея. Ну и отсутствие анализатора - тоже беда.

Сейчас вылавливаем попеременно скриптами и руками кучу чудес, начиная от путей, прописанных для не своего смарта (гарантированный вылет без лога через произвольное время; скриптами, которые сюда клал, ловится проблемная живность, но не сам вылет), продолжая бесконечным спавном (респавнер опять же в "чужой" смарт), и заканчивая кривыми координатами и плоскими крысами (пока непонятно, к чему ведет, но явно ни к чему хорошему - подозреваю, что опять же вылет без лога именно на этих конкретных крысах при их попытке спрятаться или вступить в бой).

 

До классов еще даже не добрались - пока сделан полуавтоматически списочек, и сгенерен срипт, но в нем обнаружено опять же много странного - от наследия откуда-то из глубин движка и до классов, вроде бы прописанных, но реально несуществующих.

 

По спавну - есть таки подозрение, что внутри движка ни какого спавна нет. Все через se_respawn. Он слегка разобран и чуть подправлен, но от последней версии пришлось откатиться на предпоследнюю - вылезло опять таки странное. Похоже, перепутаны ограничители на количество (еще бы понять - где) и смущает странная метода: сначала создать кучу монстров, а потом поудалять тех, что оказались заведомо "левыми".

 

Но, в общем, все опять же сводится к тому, что желателен был бы именно универсальный acdc, и инструментарий для проверки. Как минимум на дубликаты, несуществующие имена, явно отсутсвющие или некорректные параметры.

Хотя бы по тому, что часть кривизны тянется еще с оригинала сталкера, и их есть не только в солянке.

Ну и добавление нового руками тоже безглючности не способствует. Банальные опечатки.

 

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, есть такой. А что до инструментария для проверки - он явно избыточен. Нормальный acdc не пропустит повторяющихся секций, секций с недостающими параметрами, неизвестных имен секций, синтаксических ошибок в спавне. Главное - не комментить проверки в ini_file и data_packet :)

А что значит, "внутри движка ни какого спавна нет"? При НИ спавн идет из all.spawn, никакой se_respawn там не учавствует. А в самой игре - конечно, все через него, зачем же он еще нужен?

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87,

Наврядли бездумно.... :D. acdc под соль вообще не адаптировался. Его адаптировали Вы сами - мне оставалось только подключать и менять секции в последующей работе. Если бы было что не так - эта штука никогда бы не дала собраться.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
Arhara, если это про acdc для новых локаций - так я трогал только начальные вертексы. Таблицу section_to_class я не правил, а дело (неправильный класс аномалии) в ней. Вообще, предлагаю пользоваться универсальным acdc - он сам добавляет нужное соответствие секция-класс в таблицу при надобности. Обсуждение тут: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568.
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, в солянке за 19 было ещё использовано намокание, потом в патче за 14 оно было уже отключено, подскажите его можно вернуть обратно(намокание), дождь мне с ним очень нравился, если можно как его включить, что то сам ничего не смог обнаружить.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

ХЕМУЛЬ36RUS, убирали из-за того, что у НПС морды были в черных кляксах и потеках при намокании..

Если есть желание обратно вернуть - попробуй эти текстурки заменить: http://dl.dropbox.com/u/28990905/textures%28ws_ON%29.rar

Изменено пользователем romale

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

В общем, ситуация такая:

 

14.08 на статике брала меньше гигабайта памяти. На динамике - вполне влезала в полтора. Загрузка собственно текстур у меня занимает менее 5 секунд.

Хотя проблемы начались еще в 2009-ом, а часть идет с самого оригинала. Попробуйте надеть на ГГ бандитскую курточку или прицепить прицел к автомату. Получите заметный лаг.

Так быть не должно. Проблема - в кривых текстурах, размеры которых не одинаковы и не равны степени двойки. Размер тоже имеет значение. Для большинства предметов достаточно 512x512. А когда для ствола идет НЕСКОЛЬКО текстур, размером в надцать мегабайт...

Аналогично со звуками. Которые звучат 2 секунды при размере в несколько сотен мегабайт... При этом не имеют корректного заголовка, и бедный непись слышит топотание дохлой уже собаки с другого конца локации, и это топотание перебивает ему все остальные звуки.

 

Новая допа растолстела примерно на пару гигабайт, загрузка текстур занимает более чем пол-минуты, и на некоторых локациях на динамике все вместе банально не влезает в 2 гигабайта, отведенные 32-бит приложениям. То есть, вообще не влезает. С понятным результатом.

Я с этим работать не могу, и по этому все сделанное будет медленно и печально переделываться по 14.08, а части, зависящие от версии, выноситься отдельно.

 

Нужны добровольцы на тестирование и правку конфигов.

Неплохо бы также, если бы кто-то занялся приведением в порядок графики и звука хотя-бы и под 14.08.

 

А пока выкладываю "первый блин".

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, поясни подробнее - как то все очень обширно технически, но непонятно организационно.

Теперь ты - один в поле воин и собираешь свою команду? Или как понимать "это"? :rolleyes:

И о каком "блине" речь?

Изменено пользователем MAV
Ссылка на комментарий

Первый блин: http://www.sendspace.com/file/shya8z

Ставится поверх сборки от HIGHLANDER, ну, по крайней мере я на ней пробовал.

 

Вошло:

 

последние патчи Sapsan для 14.08

 

универсальная адаптация под 1.004, 1.005, 1.006 (возможно и дальше) - то есть, ни каких дополнительных файлов не требует. todo: проверить, работает ли вообще. У меня только "серебро" 1.006 - соответственно, на нем и проверял.

 

переписан death_manager: исправлен рассчет вероятностей выпадения лута (теперь у неписей могут и артефакты оказаться, включая редкие - соответственно - очень редко, а не как раньше - либо вообще пусто, либо у каждого второго). todo: оторвать у включенных в солянку аддонов привычку удалять чужие вещи, и будут нужны конфигуристы для тонкой настройки. Сейча пока разные аддончики норовят поудалять аптечки, бинты, гранаты.

 

Исправлена некоторая часть вылетов по "e-parent...". Не все. Продолжение в следующих сериях. Лечение есть для подавляющей части, но надо адаптировать под 14.08.

 

Исправлена часть вылетов по стеку. (на самом деле, вылеты по стеку - это не нехватка памяти или скорости машины, а зависания неписей и вообще объектов, так что чем мощнее машина - тем чаще вылеты).

 

Вылет по собакофантомам исправлен корректно, и даже почти и не тормозит.

 

upd: правка "вечной ночи", естественно, вошла.

 

Разумеется, поскольку это для энтузиастов, а не для поиграть, включены очень подробные логи. Ощутимой прибавки скорости/плавности и т.д. они, разумеется, не дают. Скорее - наоборот.

 

 

Добавлено через 6 мин.:

MAV, тема называется "народная разработка". Вот это я и намерен выкладывать.

Может еще кто поучаствует. Но не в глубоком подполье, и не аддонами, которые потом кто-то должен как-то с чем-то совмещать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Разумеется, дополнительная оптимизация никогда не помешает и можно только приветствовать.

На работе я успешно работал на пишмашинке: проц. примерно 2ГГц, ОЗУ - 2 ГБ, видеокарта ЖеФорсе 7300 (256 МБ). На статике, разумеется.

Половина проблемных сейвов для 1408 в техподдержке была благополучно разрулена именно на таком конфиге железа (остальная половина - дома на несколько более мощном компе).

До недавнего времени на этой же убогой конфигурации удавалось заниматься тестированием одной известной сборки Солянки.

Единственное НО.

Моя религия позволила мне использовать ОС х64. В далекой древности перешел на ХР х64 (и я понял, что это прекрасно!), а потом перешел на самую первую тестовую версию Win7x64 (и это оказалось великолепно!)

Чего и остальным желаю.

P.S. В подписи - основная конфигурация железа, на которой иду на полном динамическом освещении с максимальными настройками и не испытываю ни малейшего дискомфорта.

P.S.S. Опять же, многочисленные форумчане, которые обращались в техподдержку с проблемами, по моему совету перешли на 64-разрядую ОС.

И забыли проблемы. Что-то в этом есть.

 

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...