Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Shadowman

Тут примерно так.

В самой модели wpn_bizon1.ogf указаны текстуры и свойства материалов.

 

Ствол как физ.объект в игре и для НПС в том числе

Текстура --> Шейдеры X-Ray материала

wpn\bizo1\wpn_bizon_r11 --> models\pautina - тут текстура без бампа но она и ненужна, наверное, так как ничего не видно.

wpn\bizo1\wpn_bizon_m11 --> models\pautina

wpn\wpn_upgrade --> models\weapons - отдельная текстура для обвеса прицелами и глушаком, но они не юзаются по конфигу, поэтому ничего не надо менять.

Хотя если разрешить или принудительно выставить наличие прицела - прикольно должно получиться - прицел будет у непися в воздухе парить.

 

hud только для ГГ! wpn_bizon_hud1.ogf

wpn\wpn_upgrade --> models\pautina - здесь не понял для чего так?

wpn\bizo1\wpn_bizon_ma1 --> models\weapons

wpn\bizo1\wpn_bizon_re1 --> models\weapons

здесь заменили wpn_bizon_ma1.dds и wpn_bizon_re1.dds на соответствующий *.seq

В *.seq дается время цикла смены кадров по списку и указаны текстуры в порядке смены (для бизона - воды, кажется).

Если модель может проигрывать *.seq (телевизоры например) то картинки проиграются.

Все ли худы могут играть на оружии *.seq? Не знаю не проверял.

А для объектов - stalker_arhara1.ogf тоже заменена тектура dds на *.seq (была, сейчас не смотрел), но лично я эффекта от ее наличия не видел. Эти НПС я на экране видел как совокупность прозрачных сероватых линий границ "меша", но не переливчатость как задумывалось, вот как бизон в руках ГГ переливается.

 

Шейдер models\pautina - Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. - че такое "falloff" - пока не разбирался.

Ствол с такими параметрами - визуально не виден. НПС без дангера просто держит руки в позе "подайте Христа ради".

О шейдерах подробно:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...amp;redirect=no

Но есть еще недокументированные в этом пособии, но юзаемые движком типа: models\xwindows, models\xanomaly. Другие не знаю.

 

 

Ссылка на комментарий

Наткнулся недавно в солянке на странный файл - rx_weapon_mgr.ltx. Там есть строки, свзяанные с приоритетом выбора оружия неписями.

wpn_groza = 33

wpn_knife = 9

wpn_l85 = 31

wpn_lr300 = 32

 

 

Норм.

[spoiler=А это тогда что?]

wpn_lr300_up2 = 34

wpn_sig_with_scope = 36

wpn_sig550_up2 = 38

wpn_ak74_up = 28

wpn_ak74_up2 = 29

 

 

Откуда вообще взялись эти стволы? Или это какие-то обозначения уников?

 

И главный вопрос - используется ли этот файл вообще игрой? Или же есть где-то нормальная альтернатива этому?

 

Насчет бизона: худ модель и модель от 3-го лица отличаются материалом.

А материал худ модели отличается в динамическом и статическом освещении.

Изменено пользователем Galil
Ссылка на комментарий

Galil, насчёт указанных стволов с приставкой _up не уверен, но то, что файл расставляет приоритет использования оружия - это факт. Приоритеты расставляются от 0 до 50, вроде бы, чем выше цифра, тем выше приоритет. В оригинальном файле высший приоритет был присвоен РПГ-7, я поменял его для АК-47, как результат - теперь на калаш можно выменять любую понравившуюся у НПС пушку (разумеется, с учётом того, что хватит денег на доплату).

 

Ах, да. Ещё и с учётом того, что в trade manager'е указано, что НПС будет торговать своим оружием. К сожалению, аномальных "бизонов" на Кордоне мне наменять не удалось, несмотря на то, что сейчас весь блокпост на насыпи поголовно вооружен сорок седьмыми=)

Изменено пользователем neexist
Ссылка на комментарий

Galil, вроде как в последней Соли есть апгрейды оружия. Подозреваю, что это и есть "прокачанные" модификации.

Ray, тогда я дико извиняюсь и присоединяюсь к вопросу Galil`a. Может это осталось еще от Bak`a?

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий
dimos, я думаю это не мои апгрейды. Конфиги апгрейдженых стволов у меня содержат окончание _kalibr, _otdaca, _kalibr_ves, _otdaca_ves или _ves, но никак не _up или _up2.

Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

 

Ссылка на комментарий

Trapper023,

Что Вы гадаете? :) Спросите у автора... Он эти стволы клепал ещё на заре творчества... Просто молчит - потому как скромность и выдержка украшает... Не выдержал я... :) Автор - Хабарыч. Прилепит что угодно и к чему угодно.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Доброй ночи присутствующим гражданам.

Просматривал схему повреждений для отдельной кости и задался вопросом - а кроме сообщения данной кости размера hit и wound, можно ли каким-то образом сообщить, что в случае попадания, к примеру, в тазовую область, на данную кость подаётся удвоенный hit_impulse и человека/монстра сбивает с ног/отбрасывает назад?

 

Возьмём, к примеру, зомбированного сталкера.

 

[stalker_zombied_damage]

default = 1.0, -1, 1.0

 

bip01_pelvis = 0.5, 2, 0.1

bip01_spine = 0.5, 2, 0.1

 

Имеем 2 кости - тазовую и хребет, то есть, стреляем либо в пах, либо в центр спины.

 

Если менять первое значение - это повреждения, третье - это размер раны. За что отвечает вторая цифра? Не за получаемый ли импульс? Накопал на каком-то форуме, что это, дескать, индекс проигрываемой анимации, но кто ж его знает...

Практическое применение - отбиваться от зомбей из дробовика. Убить не убьёшь, зато можно будет раскидать и дать дёру, всё равно, с последней солью дробь стала довольно жалким зрелищем.

Изменено пользователем neexist
Ссылка на комментарий

Сан Саныч,

Часы не относятся к худу. Кстати, Хабарыч проковырял дырочку в холсте карты - и для тех, кто играет с кирпичом солянки - могу выложить яркие часики... Цвет - установите по желанию.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

В Солянке, в папке config\misc есть файлы amk_mod_ballon, amk_mod_kanistra, amk_mod_matras, amk_mod_metka, amk_transmutator, stco, timer - в этих файлах есть только одна секция итемов. Непонятно, зачем создавать для одного предмета отдельный файл? Можно например создать файл "amk_mod_items" и в него запихать Балон, Канистру, Спальный мешок, Маячок, Трансмутатор. Позиционер можно в файл итемов кинуть. Таймер вообще в игре не используется, к несчастью.

Теоретически это на чуток должно уменьшить загрузку игры. (на несколько миллисекунд хD). Это я так думаю...

 

Ускорение будет мизерное. А отдельно потому, что делалось это разными людьми (может кроме АМК). Те же вещи, что делались одним человеком, видать очень уж разные по сути. Вот и разделили. Это же не разное оружие в одном конфиге. На счет переделать: минимум переделок - минимум новых багов. ;)

Да и подправлять некорректно работающее ещё есть что... sapsan

 

Да. Но если мы будем оптимизировать и далее Солянку, мелкими правками, то можно наверно добиться хороших результатов.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Shadows,

это если и ускорит, то не загрузку игры, а запуск программы, поскольку system.ltx читается и парсится только один раз в самом начале. Да и ускорение будет копеечное. Собственно, и не будет его совсем, поскольку парсить надо будет практически столько же.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

solvador, спасибо. Хорошо, что ссылка рядом с паком текстур. Кто захочет оставить себе - скачает конфиг под тот худ.

крайт, текстура ui_hud - от оригинала Соли, в ней ненужные мипмап уровни, она должна быть поправлена - и точка.

Адаптации, к сожалению, к каждому разрешению отдельные, и я ими не занимался. Если кто пришлёт полный набор - могу выложить в нужном виде, не проблема.

Как только эти текстуры попадут в официальную Соль - вопрос сам собой решится :)

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
Shadowman, Еще надо удалить ui_hud из-за неё приходится адаптацию моников переставлять.

Мой комп- Intel Core 2 Quad Q9400-2.67/4Gb/HDD 1Tb/1Gb ATI HD 4890/DVD-RW/Card Reader/600Wt 64-разрядная Windows 7 Ultimate.

Сталкер ТЧ v.1.0006 НС от 19.04+14.08+адапт. для 1.0006+Патч от 20.08+3.09+Ребаланс костюмов V-2....Убираем kartin_pack

Ссылка на комментарий

Vasilij28, позволю себе уточнить, что на самом деле - не я автор. Идею подал deadmoroz, надоумил как и что делать malandrinus. Кстати, первый пак выложил также deadmoroz, и вчерашний - тоже его, так что тут коллектив авторов.

 

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

maxwill, на баре я не пробовал выброс пережидать, но исключения для спавна не трогал - это у вас что-то другое. Если нетрудно, подтвердите, пожалуйста сказанное вами сейвом.

Shadows, я добавил запрет переспавна аномалий, если предыдущая лока, где было загружаемое сохранение - та же, что и текущая. Это никак не может вызвать спавн аномалий в неположенных местах. Саму логику спавна аномалий и все остальное - вообще не трогал. Скорей всего, просто стали обращать внимание на то, на что его ранее не акцентировали (ведь как раз в последней допе здорово переделаны очень многие моменты) :)

 

deadmoroz,

Что не нужно было, так это в оптимизации текстур трогать небо и освещение (не знаю, как по-умному, лайт-мапы?), долго не мог понять, почему картинка некрасивая стала (просто начинал НГ на патче 1.0004 вместо привычного уже 1.0006), понял, вернул папку с текстурами на место.
Источник: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=504023

Я не зря не трогал папку sky - видишь, таки есть претензии. Там хоть и ARGB, но это оправданно. И это так и у ПЫС сделано.

Что там говорится насчет освещения - я не очень понял. Жду разъяснения от автора поста.

 

Shadows, не очень понял: а какое отношение к твоему комментарию имеет цитата из моего поста, кроме слов "в текущей Соли такого вообще не бывает"?

Насчет запрета чего нельзя выбрасывать - согласен, если таковой имеет место, пересмотреть список, если же нет - надо сделать.

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

menk, так в том-то и дело, что термин "пожатые текстуры" - не совсем корректен. Добавление мипмапов и сохранение текстур оружия в таком же формате, как сделано у ПЫС назвать "сжатием" лично у меня язык не поворачивается :)

Еще раз повторюсь: я осторожнее подходил к конвертированию текстур - попробуй мой вариант. Можешь, в принципе, еще папку det не трогать, хотя, разницы между нашей и оригинальной даже под микроскопом не разглядел (текстуры травы, цветов, листьев, кустов и т.п).

Небо я не трогал, lights тоже (похоже, это и есть как раз освещение).

А скриншоты нужно сохранять без сжатия (джипег уже так пожат, что точно на нём такие незначительные отличия не разглядеть).

Не помню точно, кажется есть в настройках юзер профайла где-то опция, типа "сохранять скрины в tga".

Ну или какой-то сторонней програмулькой их делать, где есть возможность настройки формата сохраняемой картинки.

Возможно, тогда появится возможность разглядеть какие-то отличия...

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shadowman, есть ключик -ss_tga - все скриншоты будут делаться в jpeg и в tga. Вводится там же, где -noprefetch и прочие ключи.

Насчет запрета на выбрасывание бинокля: если это можно реализовать, то это, без сомнений, гораздо лучший вариант, чем прописывание удаления\переспавна. Кстати, а где этот запрет закопан, кто в курсе?

Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

На папку det можно забить. Разобрался. Это заготовки поэтому и не сжимались GSC. Все текстуры для травы (пучков листьев и цветов) и прочих интересных малых деталей ланшафта находятся в каталогах каждого уровня. Файл build_details.dds уже в формате DTX5. На каждом уровне свое наполнение, хотя все одинакового размера. Основной напряг (лично для моей "пишмашинки" -- в корне не согласен с menk ибо аппарат тянет многое, но напрягать по напрасну жалко) видимо был в текстурах "Ржавой зоны" АВ, которые все были без мипмапов и в DTX3. После переформатирования (уже писал) процес отрисовки идет более спокойно, т.е. видеокарта успевает за вычислениями без слайдшоу. И еще по файлам текстур, копированным из COP с раширением *.thm. Это кажется что-то похожее на микроинструкцию по сжатию исходной текстуры (или уже готовая иконка) для показа иконки-образца в редакторе моделей SDK с данными по размеру, упаковке и указание на бампы к этой текстуре. Для COP размер файла *.thm урезан, но ссылка на подключаемый бамп внедрена, как и свойства материала (наверное). Поэтому в COP нет самого файла textures.ltx.

 

По формату TGA - учтите что размер папки текстур ВСЕЙ чистого сталка в архивах 2 Гига. Тоже переформатированное для SDK в TGA весит 3.85 Гига. Не увлекайтесь.

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

В папке lights текстуры светлых пятен от луча фонарика, они на общую освещённость локации влиять никак не могут.

Единственное, на что можно грешить - это текстура \gamedata\textures\sky\sky_8_1_cube.dds. Я сделал её из текстуры, взятой из оригинала, потому что соляночная текстура с тем же названием после удаления мип-мапов становилась очень уж задрипаной - квадратики лезли. Эта текстура используется в пасмурную погоду и во время дождя.

Буквально вчера пытался пытался склеить sky box из текстур неба, лежащих в оригинальных ресурсах игры (получилось не очень). При этом почитывал разные сайты на эту тему и выяснил, что освещение локации происходит не только солнцем, но и самой тектурой неба. Возможно, направление этого освещения не совпадает с солнечным и вызывает повышенную освещённость локации.

Текстура \gamedata\textures\sky\sky_1_2_cube.dds вообще была не "кубическая", а обычная, плоская, не смотря на название. Сделал "кубическую". Возможно, это тоже на что-то влияет. В погодных конфигах я не силён, поэтому, если кого-то сильно напрягают проблемы с освещением, могут вернуть на место указанные мной соляночные текстуры.

menk

Текстурам из папки fx только добавлены мип-мапы, сами текстуры не редактировались.

Насколько мне известно, отражения в сталкере определяются бамп-тектурами.

Изменено пользователем deadmoroz
Ссылка на комментарий

Господа разработчики!

Извиняюсь за назойливость, но я вот с таким вопросом: возможно ли сделать в игре оповещение смс о гибели ключевого персонажа? Как например сделано оповещение при гибели ГГ? Т.е. например погиб тот же Клык на ЧАЭС, что бывало не раз и не два у игроков, вот приходит зеленая или красная смс о том, что он погиб. А не так, что о его гибели узнаем, когда стоим над его бренным телом.

 

Список ведь именно ключевых персов (без которых вообще никак) не такой уж и большой, а такая фишка была очень полезной игрокам. У меня например Сивого порвало аномалией, а я об этом узнал, когда уже горы свернул, и только по остаточным признакам (один наемник в том месте выжил). Вот у меня и повисла ветка пропавшей экспедиции, потому как прописывание ПДА Сивого в продажу не помогает. А будь такое оповещение, можно было бы переиграть "не отходя от кассы". Помните ведь случаи с Джеймсом и Вороном, когда их аномалии рвали. Я не говорю о всех значимых персах, а только именно о ключевых, без которых вообще никак.

 

Shadowman, сей "неприятный момент" можно ведь сделать как опцию - хочешь ставишь, не хочешь - нет. Просто упереться в тупик сюжета из-за гибели ключевого персонажа, причем не по твоей вине - очень неприятно. Я так например начал НИ после того, как узнал, что случайно завалил Черномора в прошлой допе. Сейвы были конечно, но возвращаться надо было столько, что просто выбивало из колеи. За время игры набираешь определенный темп и следуешь своей последовательности. Если переигрывать много, то это выбивает из этой последовательности и складывается ощущение, что играешь не в свою игру, а с чужого сейва и чего-то постоянно не хватает.

Изменено пользователем Мерцающий

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Мерцающий, насколько я понимаю, в этом всём основной неприятный момент, что это надо вешать в апдейт, что само по себе очень нежелательно. Ну а остальное - составить список этих самых ключевых персонажей. В виде имён секций, конечно. А за программированием дело не станет.

 

Зачем в апдейт? В xr_motivator.script уже есть функция, которая срабатывает при смерти непися: motivator_binder:death_callback

Работает ли она для оффлайна - не знаю. Нужно проверить. Или знать на 100% :)

sapsan

 

Arhara, что-то типа этого?

[death]
on_info = %+sepator_ubit%

 

Мерцающий, как видишь, не выйдет. По крайней мере, врядли кто-то будет собирать две версии аллспавн :)

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...