Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Гм... И ведь работало как-то...

function fill_item_packet(ret,stpk,updpk)
...
readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk1_q8v4)
readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk2_q8v3)
readvu8uN(updpk,ret.updcse_alife_item__unk3_q8v3)

Из мода - в мод, из пака - в пак...

Ссылка на комментарий

Что-то не могу найти вызовы spawn_teleport.marsh_teleport1() и spawn_teleport.marsh_teleport2(). Кто-нибудь знает: что это, откуда, и зачем оно ?

 

Код, кстати, какой-то загадочный по смыслу:

level.add_pp_effector( "peace_fade.ppe", 160608 )
db.actor:set_actor_position( patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ) )
local dir = patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ):sub( patrol( "marsh_walk_2" ):point( 0 ) )
db.actor:set_actor_direction( -dir:getH() )

Ссылка на комментарий
spawn_teleport.marsh_teleport1() и spawn_teleport.marsh_teleport2()
Скорее всего, почти уверен, это телепорты на базу ЧН, туда и обратно.

Сахаров не настраивает телепортаторы на Болота, только на Кордон, Бар и Янтарь..

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Ага, вызовов marsh_teleport_1 и marsh_teleport_2 нигде нет. Наверно, осталось со старых версий солянки. Если они у кого-то еще есть - проверьте, пожалуйста.

yl59NI59OeI.jpg

Ссылка на комментарий

Для proper70, ну и остальных тоже:

"Для тех, кто понимает о чем речь: вчера убедился окончательно, что долгая загрузка игры только из-за неоптимизированных текстур и моделей. И фризы в Баре в одних и тех же местах а также при подходе к нычке - тоже только из-за них. Фриз происходит, когда объект с неоптимальным визуалом переходит в онлайн."

 

Да. Более того, я здесь писал, что подстановка визуала долговца долговца на соседний убирает 2-х и более секундный фриз по этому долговцу ВООБЩЕ.

И, да, есть вообще откровенно глючные модели типа тех станков в МГ. Аналогично, кстати, с некоторыми неписями.

 

Но длительный этап "синхронизация" - это таки многократное чтение огромных простыней конфигов.

 

Переписывание же скриптов - это лечение эффекта "прихрамывания" в основном. Хотя и он ТОЖЕ вызван не столько кодом, хоть и неоптимальным, сколько другими, некодовыми проблемами.

 

P.S. А вообще, обсуждение общесоляночных вопросов в скайпах, личках и прочих подпольях - это плохая идея. По 20 раз одно и то же спрашивается, и одни и те же велосипеды изобретаются.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Для proper70, ну и остальных тоже:

Для тех, кто понимает о чем речь: вчера убедился окончательно, что долгая загрузка игры только из-за неоптимизированных текстур и моделей.

я вот для дмх делал оптимизацию текстур, минус 450 мб текстур стало, но там откровенно большое количество текстур было большого размера, и сохраненных в формат dtx5,в солянке с этим немного получше, а вот с моделями я не знаю что там может фриз порождать

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Да. Более того, я здесь писал, что подстановка визуала долговца долговца на соседний убирает 2-х и более секундный фриз по этому долговцу ВООБЩЕ.

В префеч эти модели прописаны? Для именно той локи?

Ссылка на комментарий
вот с моделями я не знаю что там может фриз порождать

Как предположение - в сталкере одна простая модель рисуется за один дип. Иерархичные модели, соответственно, отрисуются за столько дипов, сколько мешей (в терминах майки) в модели. Так что бездумное разбиение модели на меши, конечно, усложняет жизнь рендеру. А ведь есть еще кости, анимации, текстуры - все это тоже требует времени на обработку.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87, в моделях сталкера нет мешей (в терминах майки), есть материалы, для которых задается текстура и тд, тоесть можно хоть на 1000 мешей разбивать в редакторе, после экспорта в сдк всё объединится и будет столько материалов сколько и было до экспорта, другой вопрос если эта "глючная" модель может использовать несколько текстур, но в данном случае она вроде бы содержит не больше текстур чем у подобных моделей

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, ерунда. Как ты считаешь, как модель может использовать несколько текстур, какая технология? Меши можно и не объединять, в СДК это будет выглядеть как surfaces (уж это ты должен был видеть в АЕ), в конечных ogf-моделях это children. Название разное, смысл тот же. Почти все сложные модели в сталкере иерархичные, состоят из нескольких "детей", у каждого из которых своя текстура и шейдер. Например, у сталкеров отдельными поверхностями сделаны морды. С точки зрения формата каждый child - ogf-модель простого типа (FVisual там, например). И рисуется она за отдельный дип (что, конечно, не очень здорово, лучше бы батчами рисовать, как траву).

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Saruman, ерунда ... Например, у сталкеров отдельными поверхностями сделаны морды. С точки зрения формата каждый child - ogf-модель простого типа (FVisual там, например). И рисуется она за отдельный дип (что, конечно, не очень здорово, лучше бы батчами рисовать, как траву).

 

Ну так посмотрите уже кто-нибудь хотя-бы gamedata\meshes\actors\dolg\stalker_do_balon_8.ogf (stalker_do_balon_80.ogf тоже можно). Оригинал, кстати.

Мне туда лезть - точно бесполезно.

Ссылка на комментарий

Обнаружил несколько грубых ошибок!

 

Так например:

1) В смарт_террейн есть строчка return monster_classes[cls], false

 

К чему здесь переменная cls непонятно

 

Долдно быть: return monster_classes[obj_clsid], false

 

2) И такое ж в амк скриптс:

 

находим строчку else del_variable( variable_name )

 

И меняем на: else del_variable( vn )

Ссылка на комментарий
Обнаружил несколько грубых ошибок!

Там и еще есть. ;) Но вообще и там и там эти функции давно пора уже снести, что, несомненно, и произойдет в самом ближайшем будущем.

 

Но спасибо. Code review вообще вещь полезная.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
да обычная модель, такая же, как и другие.

Ну и чего тогда она ТАК тормозит ? stalker_do_balon_1, например - мгновенно в онлайн переходит, а эта - просто нечто.

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin

Твоё упорное нежелание установить оригинал игры с оригинальным патчем, чтоб в моделях ковыряться, давно вызывает недоумение.. Ты что, всерьёз воспринимаешь свое "серебряное издание" за оригинал?! Не тупи хоть в этом вопросе..

  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий
Твоё упорное нежелание установить оригинал игры с оригинальным патчем, чтоб в моделях ковыряться, давно вызывает недоумение.. Ты что, всерьёз воспринимаешь свое "серебряное издание" за оригинал?! Не тупи хоть в этом вопросе..

 

То есть, в 1.0004 тормозов нет ? Или как ?

И, да, напоминаю, что подставив вместо *8.ogf тот же 1.ogf лаг по этой конкретной модели излечивается полностью. То есть, речь идет явно не о коде, не о движке, и даже не про prefetch. Оба файла - 2007 год.

Вывод - чем-то таким интересным отличаются сами файлы.

 

И, да, пока я в "серебре" не нашел ничего принципиально отличающегося, кроме нового старфорса.

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, извини за резкость, но я думал что ты должен знать.. В "Серебряных" и "Золотых" изданиях повырезано много т.н. "мусора" не используемого в финале ТЧ.. Эти издания как бы "облегченные" версии финала..

А тот самый "мусор", в виде различных моделек и прочего "ненужного" по мнению разрабов, был активно использован разработчиками модов, в том числе и Солянки + ООП/ОП/ДМХ и т.д. и т.п..

Из-за этого нередки вылеты у тех, кто устанавливал моды на "серебро".. Не знаю насчет костюмов, а вот с отсутствием моделей сигар/сигарет и еще какой-то мелочевки - сталкивался неоднократно.

Изменено пользователем romale

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий
В "Серебряных" и "Золотых" изданиях повырезано много т.н. "мусора" не используемого в финале ТЧ.. Эти издания как бы "облегченные" версии финала..

А тот самый "мусор", в виде различных моделек и прочего "ненужного" по мнению разрабов, был активно использован разработчиками модов, в том числе и Солянки + ООП/ОП/ДМХ и т.д. и т.п..

Из-за этого нередки вылеты у тех, кто устанавливал моды на "серебро".. Не знаю насчет костюмов, а вот с отсутствием моделей сигар/сигарет и еще какой-то мелочевки - сталкивался неоднократно.

 

Я не знаю, у кого там что повырезано, а у меня НЕТ проблем с сигаретами, сигарами и еще какой-то мелочевкой. Есть общие проблемы с визуалами неписей. На 1.0004, 1.0005, 1.0006, в том числе и в оригинале. Каковые сейчас и обсуждаются, и дело в общем-то за тем, чтобы кто-то в этом разбирающийся банально сравнил 2 визуала - заведомо нормальный и кривой. И что-то с ними сделал.

Как это было в свое время сделано с прицелами.

Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin, эти модели практически одинаковые, различаются только текстурой лица, попробуй поменять их местами и протестировать

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...