Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ.

Valerich, если честно, сама идея этого мне совсем не нравится. Чтобы поиграть в Солянку, я должен тратить на это своё время? Ну уж нет!

Но как ты и говоришь, решать Автору.

Shatzu, а ещё можно перед сном переодевать Меченого в пижаму, научить пить водку из горла и курить сигару. У меня ещё уйма идей. Кто займётся воплощением?

 

[spoiler=Valerich, ]даже больше того скажу: если Архара решит, что этот мод обязательно должен быть в Солянке, сам прикручу, чтобы потом не морочиться, когда для себя буду откручивать :crazy:

 

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    sapsan, есть предложение, которое касается твоей "Адаптирующейся Зоны".

    Я таку понимаю, что там юзается переменная, которая считает количество смертей и по достижении определенного предела (судя по обрывкам информации - вроде как 13 раз за сутки) сбрасывается в ноль и дальше по новой.

    Дык вот можно сделать еще одну переменную, которая тоже будет считать смерти, но ее не сбрасывать, а наоборот накапливать и, например, при загрузке сейва (или в других условиях) выводить в консоль этот счетчик. Я бы и сам сделал, но пока даже не знаю где концы искать (в смысле в каких файлах :)), да и времени особо нет.

    Тогда мы в каждый момент времени будем знать сколько раз наш ГГ отдал концы. Для играбельности это ровным счетом ничего не значит, а вот для интереса..... :D;)

    Прикинь ведь возможен тогда такой разговор:

    Сталкер А: Ура, я наконец-то прошел Солянку. При этом я погиб 2315 раза.

    Сталкер Б: Поздравляю, Сталкер А. Я сам прошел пару недель назад и при этом погиб 2824 раза.

    Сталкер В: Поздравляю, вы лохи! Я прошел и погиб всего 1254 раза!

    Сталкер Г: Блин вы читеры! Я еще даже с Кордона не ушел, а уже погиб 4375 раза.

     

    Смотри difficulty_manager.script и его вызовы из других скриптов. sapsan

    Изменено пользователем sapsan

    Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

     

    Ссылка на комментарий

    Многие игры используют статистику смертей ГГ,для выдачи достижений.повышения-понижения ранга

    А на ранг можно многое завязать-к примеру в кондишн на появление диалога или срабатывания скрипта на появление левел-чейнжера ,поставить проверку на ранг(ну мол новичкам в центре зоны делать нечего)-ну это к вопросу играбельности

    Изменено пользователем gruber
    Ссылка на комментарий

    gruber, достаточно вспомнить, что будет при слишком раннем получении телепорта Креста.

    Ray, в игровом луа в Сталкере ТЧ не работает класс "io" вообще, т.е. нет понятия записать в файл и сохранить, есть только скопировать и переименовать файл.

     

    sapsan, спасибо что хоть дышать не запретил :D

     

    бензопилу из Left 4 Dead 2 добавить
    в слот для ножа. Такой себе ножичек :)

    Shadows, А насчет "отключить старые функции" - может, автора спросишь (Кирага в смысле) - он-то точно не обманет ;)

    PS: в пистолетном слоте что-то ячеек маловато...

     

    Изменено пользователем Shadowman

    Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Shadowman,

    Небось, бейсбольная бита?

    Неа. Слоты для ножей, биноклей и ПДА за авторством джЭдая. Все работает как часы :) Адаптю в Соль.

    Вот поэтому мне и надо отключить старые функции. Но вот где они?

    75ejE8MS.jpg 4RUWKoh3.jpg

     

    З.Ы. кстати на счет бейсбольной биты надо подумать :) А еще лучше бензопилу из Left 4 Dead 2 добавить :grin2:

     

    А насчет "отключить старые функции" - может, автора спросишь (Кирага в смысле) - он-то точно не обманет wink.gif

    Я качал чистый мод от Кирага. Там вся система отдельным скриптом. В Солянке видимо в целях оптимизации мод "вшили" куда то. По крайней мере я не нашел функции...

     

    PS: в пистолетном слоте что-то ячеек маловато...

    Это скрины из чистого ТЧ. АМК инвентарь я уже перерисовал :)

    Изменено пользователем Shadows
    Ссылка на комментарий
    чистый мод от Кирага

    Shadows, ссылку дай

    PS: две картинки, разницы не вижу...

    ----

    спасибо

    -----

    Shadows, посмотрел.

    Комментим ["sleep_fake_wpn"] = true,

        local timers_to_unpack = {
            -- ["sleep_fake_wpn"]                    = true,
            ["af_transform"]                    = true,
            ["af_transform_universal"]            = true,
            ["sleep_repbox"]                    = true,
            ["repbox_cond"]                        = true,
            ["outfit_cond"]                        = true,
            ["healing_enemies"]                    = true,
            ["timer_drop_obj_varka"]            = true,
            ["timer_drop_obj_transform"]        = true,
            ["timer_drop_obj_teleport"]            = true,
            ["timer_drop_obj_hand_teleporter"]    = true
        }

    и еще здесь:

        func_by_string["sleep_notebook"] = function (params_string)
            mod_call("test_for_need_sleep_notebook",params_string)
        end
    --[[    func_by_string["sleep_fake_wpn"] = function (params_string)
            mod_call("fake_weapon", params_string)
        end]]
        func_by_string["block_sleep_menu"] = function (params_string)
            save_variable("block_sleep_menu",0)
        end

     

     

    комментим всего в одном месте:

        elseif section=="treasure_item" then
            stype="tr_item"
    --[[    elseif string_sub(section,1,9) == "fake_wpn_" then
            amk.start_timer("sleep_fake_wpn",0.1, {obj:id(), section} )]]
        end
    
        if stype~=nil then
            amk.start_timer("sleep_"..stype,0.1,obj:id())
        end
    end

     

     

    Мы ведь разнообразие ножей совсем не убираем? Тогда вроде как и всё.

    С диалогами, надеюсь, сам разберёшься? А может там ничего и не надо...

    Изменено пользователем Shadowman

    Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Shadowman,

    ссылку дай

    Вот: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6787

    PS: две картинки, разницы не вижу...

    На первом скрине бинокль в слоте, на втором уже нет.

     

     

    Shadowman, спс, отключил :)

    Изменено пользователем Shadows
    Ссылка на комментарий

    Только что сделал то, о чем говорил тут. Вроде работает, но потестю немного еще.

    Единственный недостаток - если например загружаться не с последнего сейва, а с более ранних, то количество смертей ГГ все равно будет считаться как с последнего сейва. Хотя с другой стороны это недостатком не является - ведь все верно, считается общее количество смертей за прохождение Солянки и при этом все равно сколько раз и с каких сейвов переигрывался тот или иной эпизод.

     

    Задам один возможно глупый вопрос: а что функции amk.save_variable и amk.load_variable не работают после смерти ГГ? Пробовал их юзать (а не спец файл) для хранения количества смертей, но получал такой вылет:

    FATAL ERROR

     

    [error]Expression : fatal error

    [error]Function : CScriptEngine::lua_error

    [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

    [error]Line : 73

    [error]Description : <no expression>

    [error]Arguments : LUA error: ...games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:1335: table index is nil

     

    P.S. Хорошо, что я только в начале пути в Солянке (только спер доки с Агро) - как раз узнаю сколько мой ГГ еще погибнет.

     

    ----------------------------------------------------------

     

    Shadowman, дык я вроде как живой еще пока. Помирает ГГ :D;) .

    Изменено пользователем Ray

    Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

     

    Ссылка на комментарий

    Ray, Нельзя писать в пстор ГГ, когда он уже помер. Поэтому так и сделано, через файл.

    поправил :)

    Изменено пользователем Shadowman

    Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Вот переделал универсальные скрипты. Они нужны чтобы обойтись без адаптации под патчи 1.0005 и 1.0006. Останется только подбрасывать нужный xrGame.dll.

    Часть информации взял из aem_manager.script (менеджер арены) - там есть функция chk_ver(). Одно но. При перепроверке в том же aem_manager.script есть куча мест, где эта функция chk_ver() не используется при вызове функции добавления фразы (например dlg:AddPhrase("aem_job_reject", chk_ver(6), chk_ver(2), -10000) и dlg:AddPhrase("aem_job_group_reject", dlg_id+2, dlg_id+1, -10000)). Выходит, что арена на патчах 5-6 должна некорректно работать...

     

    Проверить сами скрипты и работу арены уже не имею времени. Если кто захочет помочь - милости просим. :)

    Проверить нужно на патчах 1.0004 и 1.0005 или 1.0006.

    Проверить нужно корректность диалогов у неписей (обычный "что можешь нового рассказать", случайных работ, сюжетных, у торговцев и т.д.) и диалоги у Арни по Арене отдельно (особенно сравнить диалоги на разных патчах).

    Результаты, вылеты - в личку.

     

    Порядок установки:

    - для патча 1.0004 - Солянка с патчем от 03.09, скрипты от 30.09, универсальные скрипты;

    - для патчей 1.0005, 1.0006 - Солянка с патчем от 03.09, адаптация к патчам, скрипты от 30.09, универсальные скрипты;

     

    ==============================

    Шустрый - странный тип... Иногда после разговора с ним он остаётся стоять на месте и никуда не идёт. Что интересно - вот только запустил игру и первых три-четыре раза не хотел идти. Потом пошел. Перезапускал игру, загружался кучу раз - уже уходит :( Предвкушая вопросы - щелкал по всем его диалогам одинаково. Думается мне, что при попадании в какую-то фазу его "Привет Меченый" или вставания, или ещё чего-то - его клинит. Когда он не уходит, то просто себе стоит в одной позиции и все, а когда уйдёт, то переминается, чешется...

    Вот сохранение для проб. Кто сможет понять закономерность - почет и уважение :)

    Изменено пользователем sapsan
    Ссылка на комментарий

    Заспавнил одну штуку через SDK для предотвращения вылетов на Болоте и в Лесу (aver) типа bytes_need<=mSize. Кинуть с заменой. Скачать

    А для тех, кто в танке ? sapsan

    Ссылка на пост macron`a по теме. Есть проблема: на больших локациях происходят подобные вылеты на динамическом освещении, причем особой зависимости от глушителей нет. Ограничение дальности видимости через погодный конфиг все равно не избавляет от таких вылетов. В ЧН и в ЗП эти файлы есть... В ЗП обрезали качество графики, в том числе, по этой причине.

    Shadows, aver вроде и есть Забытый Лес. Или нет? Там где Гинеколог с Голограммой, короче.

    Изменено пользователем dimos
    Цензура ограничивает творчество © by me
    Ссылка на комментарий

    sapsan, там файлы левелов, больше ничего не могу сказать :)

    Ну это я вижу... :)sapsan

    dimos, а как же Забытый Лес? Там тоже такой вылет есть.

    Изменено пользователем sapsan
    Ссылка на комментарий

    sapsan,

    Шустрый - странный тип... Иногда после разговора с ним он остаётся стоять на месте и никуда не идёт.

    А не может быть, что некоторые НПС, в последней допе стали тормозить из-за вот этого:

    Добавлены новые анимки сталкерам.
    (Из ридми к патчу от 31.08)

    lsclon это подтверждает. sapsan

     

    Ведь и Сахаров раньше никогда не тупил, а теперь через раз разговаривает (только после сейв-лоада рядом с ним - прогуливается по бункеру и тогда уже диалоги появляются), и Молния в Бункере управления, тоже после прощания с ГГ в телепорт отправляется частенько только после перезагрузки сейва (а ведь если она не уходит, то дверь в подвал с телепортом в МГ не открывается)...

    Короче, я с твоим Шустрым поэксперементировал, из 6-ти загрузок с новыми анимками (state_mgr_animation_list.script - ведь именно в этом файле анимации добавлены?), Шустрый уходил после разговора 2 раза, в 4-х случаях оставался стоять на месте спасения... А когда поменял state_mgr_animation_list на предыдущий, из чистой допы от 14.08, то в 6-ти случаях из 6-ти Шустрый благополучно отправлялся в деревню...

    Идею про глюковатость новых анимок подсмотрел не так давно здесь-же, только не помню у кого, вот и решил проверить... Проверял до этого пока только на Сахарове, подходил по всякому, и телепортировался на крышу Бункера, и через обычные переходы - диалоги всегда с первого раза, а не как выше писал - через раз с перезагрузкой...

     

    Вот кстати и пост lsclon, который меня заинтересовал в свое время - тынц

    Только способ "отбежать подальше и вернуться", чтоб НПС заговорил совершенно не работает, только "сейв-лоад" помогает...

    Изменено пользователем romale
    • Согласен 1
    • Полезно 1

    Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

    Ссылка на комментарий
    хабарыч, каких либо артефактов (в смысле дефектов) изображения я не замечал, хотя это не означает, что их не может быть. Но других способов бороться с данным глюком я не знаю, а это помогает... Изменено пользователем dimos
    Цензура ограничивает творчество © by me
    Ссылка на комментарий

    dimos,

    А как быть с этим.

    Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др.

    Вот скрин на болоте с этими правками в 3 часа ночи на статике

    4d6ab53c477f0f9b240fd95bc1cf61eb5d78c274216425.jpg

    Человек не без изъяна, ведь он произошёл от обезьяны.

    e231fdc91879d2fdb114fae80e3129345f254d59883845.jpg

    Ссылка на комментарий

    dimos,

    Ни на одной из лок ЗП, присоединённых (не прикомпилленных :) ) к соли подобных вылетов нет. Всем известны их размеры. Возьмите - небольшую локу - забытый лес. Даже на ней у некоторых есть подобные вылеты. Дело не в размере, а в самой карте, либо в компиляции. Как ни странно, роль играет и конфигурация компа.

     

    Добавлено через 2 мин.:

    romale,

    Ну, анимки можно и поубрать. 2 файла за них отвечают. Но менять их на скрипты от апрельской соли нельзя.

    Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

    Ссылка на комментарий

    хабарыч Недавно с таким же встретился. Выставь

    far_plane меньше чем fog_distance и все будет норма. Например:

    far_plane = 100

    fog_distance = 190

    Ну или нужно играться с fog_color. Если что то под удаление.

    ---

    Всем разработчикам соли привет :)

    Изменено пользователем and_modern

    Мой архив

    Сталкером не занимаюсь.

    Ссылка на комментарий

    Белые, голубые, и прочих странных расцветок деревья - это чисто отношение fog_color и hemi_color. Такого есть в количестве и без всяких правок. Первое должно быть примерно на 0.1200-0.1500 меньше, чем второе.

    А вообще, как рекомендовал The Reaper - подбирать для каждого случая так, чтобы объекты вдали сливались с фоном.

     

    Кстати, о птичках - точнее, об резких переходах освещенности:

    кто-нибудь знает, чем обрабатывается clouds_color, особенно последние 2 значения - скриптами или непосредственно движком ? Если движком, то разница между соседними секциями должна быть не более 0.300, в том числе и для переходов от одного типа погоды к другому.

    Если все-таки есть скрипт - ткните меня в него носом. Ибо жажду кое-что подправить.

     

    dimos, я уже проверил, и даже выкладывал типа демонстрацию. Все distance - это расстояния, по достижении которых начинает отрисовываться то, чему оно соответствует. А цвет - это такая странная штука, у которой более двух ипостасей. До примерно 0.8 она окрашивает предметы, а больше - начинает появляться собственно затуманивание. Засветка - это и есть эффект окрашивания.

     

    Upd: 0.1xxx, естественно. Поправил, где заметил.

    Амбиент, похоже, без разницы. Это - "самосвечение". Подбирать в зависимости от sun_color и hemi_color, чтобы не получить слишком высокую или слишком низкую контрастность: типичный пример - помещение между южным блокпостом Бара и собственно внутренней частью локации при солнечной погоде оказывается как бы не темнее, чем при более мрачной. А если задрать на 0.01 - 0.02 выше некоего оптимума - получаем светящиеся стены. (да, есть что-то общее с туманом и светящимися елками, но те - вдали, а это - вблизи.)

     

    Еще момент - большинство параметров берется, внезапно, как некое среднее от начала текущего и от следующего часа, и только несколько - ровно от начала текущего.

    То есть, при экспериментах надо выставлять одинаковые для 2-х соседних секций.

     

    P.S. И цвета - RGB, не RGB, но по крайней мере не в диапазоне 0-1. Скорее коэффициенты какие-то.

     

    Upd2: про fog_color криво сформулировал. Там комплекс из fog_color и fog_density. 0.8 - это про fog_density. Аналогично - с rain_*, но там другие значения, хоть и по тому же принципу.

     

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Ссылка на комментарий

    Arhara, на локах из ЗП эти объекты (level.env_mod) уже есть.

    and_modern, far_plane (дальность видимости) в свойствах этого объекта стоит 150, насчет меньшего размера fog_distanse - надо смотреть конфиг погоды на конкретной локе и пробовать (в Соли на локе Болото, far_plane в 2 раза больше, чем fog_distance). Может из-за этого артефакты изображения, я так и не разобрался. Все советуют делать far_plane делать меньше, чем fog_distance. Надо поковырять конфиги погоды, но с цветом тумана я так и не разобрался - сейчас он слегка розоватый, хотя этого не видно в игре.

    хабарыч, действительно, на Болотах ночью все в негативе :( . Надо поиграться с параметрами, в таком виде это на крайний случай...

    Белые, голубые, и прочих странных расцветок деревья - это чисто отношение fog_color и hemi_color. Такого есть в количестве и без всяких правок. Первое должно быть примерно на 1200-1500 меньше, чем второе.

    Это в Кельвинах, что ли? :) Там вроде величины другого порядка, да и вроде в RGB... Можно поподробнее на эту тему?

    Блин, амбиент тоже наверное надо подогнать?

    Изменено пользователем dimos
    Цензура ограничивает творчество © by me
    Ссылка на комментарий

    dimos Кстати нашел недавно.

    Weather adjuster Добавлен: 01/11/2010

    прога для автоматической генерации fog_color, rain_color, hemi_color и ambient для погоды.

    Думаю с ней стоит поиграться, скачал ее но не разбирался как она работает.

    Заливал не я. Ссылка из сайта источника, если умрет перезалью:

    http://depositfiles.com/ru/files/rphgzuj0y

    Мой архив

    Сталкером не занимаюсь.

    Ссылка на комментарий
    Гость
    Эта тема закрыта для публикации сообщений.
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...