Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

Вот и у меня время компила возросло с 30 мин до 3 часов. И при этом кол-во лайтмапов увеличилось существенно. Сейчас запустил compiliers2010_v3

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Zagolski сказал:

Сейчас запустил compiliers2010_v3

Отпишись потом. Интересно каков будет результат.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Нет, на compiliers2010_v3 такая же куча лайтмапов. Причем они опять нестандартные, таких быть не должно! (см. скрин). Время не вычислил, у меня ПК вчера в спящий режим ушел (с работающим компилем!), сегодня докомпилил (но компил на v3 субъективно дольше шел, чем на х64). Посему выходит, что этот максовский скриптовый вариант переделывания сглаживания косячит в плане объектов локаций. Видимо как-то не так он сохраняет и что-то ломает. Нельзя его использовать... :(

Что-то другое нужно искать, более правильный способ. А такие косячные лайтмапы - ну их в топку.

https://imgur.com/a/WtZ18rG

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

Единственный корректный результат, который пока удалось достигнуть: разобрать уровень с ключом -mode maya (получается один файл .object), далее его прогнать через официальный (!) плагин Maya, а затем уже скомпилить xrLC. В итоге и сглаживание ЗП становится, и корректные лайтмапы получаются. Для ТЧ Кордона сейчас вышло 6 штук правильного вида, прямо как у GSC. Остается разобраться, как деревья с кустами восстановить на локации.

 

Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать. Тогда можно было бы через майю прогнать обжекты, аналогично максу. Сдается мне, что это именно макс (или скрипт экспорта) портит объекты. С прогоном через майю все корректно получается (именно с офиц. плагином).

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zagolski сказал:

Никак не могу найти скрипт для Майи, который массово позволяет объекты импортировать и экспортировать.

Скрипт импорта для Maya:

import maya.cmds as mc

def multiple_import():
    multiple_filters = "X-Ray object (*.object);;X-Ray game object(*.ogf);;X-Ray skeletal motion (*.skl);;All Files (*.*)"
    files = mc.fileDialog2(fileFilter = multiple_filters,
                            dialogStyle = 2,
                            caption = 'Import',
                            okCaption = 'Import',
                            fileMode = 4)
    for f in files:
        names_list  = f.split('/')
        object_name = names_list[-1].replace('.object', '') 
        returned_nodes = mc.file('%s' % f,
                                    i = True,
                                    type = "X-Ray object",
                                    returnNewNodes = True,
                                    ignoreVersion = True,
                                    options = "mo=0",
                                    loadReferenceDepth  = "all"  )
        mc.rename(returned_nodes[0], object_name)

Для экспорта попробуй эти скрипты от Вадяна - https://yadi.sk/d/WxL_noRWvjtwK

Инструкция внутри архива.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Буду пробовать, спасибо.

 

А вообще при перегонке из макса и последующей загрузке в СДК ругается на каждый объект:

Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found.

и т.д. Может из-за этого косяки? Там есть галка при экспорте collision shapes, но роли она не играет.
 

Ссылка на комментарий
17 минут назад, Zagolski сказал:

Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found.

и т.д. Может из-за этого косяки?

Это при импорте в макс или при экспорте? Ругается только на лоды или на статику то-же? При экспорте лодов выставлял в селекторе Multiple Usage, а при экспорте статики менял на Static? Да и какой у тебя Макс?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Ругается на все при загрузке в СДК 0.7.

Ну да, при экспорте из макса выставляю Multiple Usage для лодов и Static для остального. Макс 2010 х32.

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, Zagolski сказал:

Ругается на все при загрузке в СДК 0.7

 

2 часа назад, Zagolski сказал:

Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found.

и т.д.

А полный лог можешь скинуть?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Вот полный лог: https://yadi.sk/d/ClTRjnFd3a7vcc

Тут я декомпилировал ТЧ Янтарь, прогнал через макс с изменением сглаживания с тип 1 на тип 2.

Ну и попробовал его скомпилить - опять крупные лайтмапы пачками сыплют...

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
5 часов назад, Zagolski сказал:

Sector Item contains object 'levels\l01_escape_dec\l01_escape_dec_lod0000_0000' mesh 'modelShape' - can't load. Mesh not found.

Это из-за секторов, нужно пересоздать их.

Ссылка на комментарий

Когда пересоздаешь сектора уже в СДК, то больше ошибок нет при последующих загрузках, это да. Но при первой загрузке ведь есть. Хотя, когда первый раз загружаешь, их (секторов) и нет, они все убиты.

Ссылка на комментарий

В общем, не совсем понятно. Похоже, от уровня зависит. Перекомпилил ТЧ Кордон с изменением сглаживания на ЗП через макс, все нормально прошло. Лайтмапов правильных вышло как и положено - 7 штук, а время компиляции геометрии на High заняло 2.5 часа (x64 xrLC).

Ссылка на комментарий

Компил делал без ключа -nosmg? Просто даже исходники чн-локаций без этого ключа собираются с такими багами (что на оригинальном зп-xrLC, что на чн-xrLC). В xrayMayaTools_2018-03-18 добавили выбор сглаживания при импорте / экспорте, попробовал разные варианты на исходнике арены - получается ерунда, нормально выходит только с ключом. Ради интереса попробую собрать зп-припять без ключа, но терзают смутные сомнения...

Ссылка на комментарий

Разумеется без ключа. Хотя я много до этого компилил лок и с ключем, когда о проблеме с убийством сглаживания не знал (с ключом оно тоже портится, хоть и меньше). Тоже ЛМ выходило где как. Вот на ТЧ Янтаре что я только не делал, всегда много ЛМ выходит - более 50 штук. И на ЧАЭС.

 

Также сглаживание убивается, если через AE 0.7 с фиксом от KD любую модель в ogf экспортить, которая получена из милки или откуда еще (где тип сглаживания ТЧ).

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

@Zagolski, когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь?

А теперь по теме:

Мне для проекта нужна карта под стиль Великой Отечественной (можно в ЗП формате для СДК). Желательно с дорогами для авто.

Кто видел такую?

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Expropriator сказал:

когда шейдеры отражения в ЗП мне найдёшь и про код не забудь?

На днях. С локаций слезу и тогда на графику переключусь.

 

Вообще не понятно, откуда столько ЛМ берется в некоторых случаях. Если судить по xrLC, то он должен делать не больше 8 штук. Т.е. расчет общей площади идет как 1024 x 8. Что-то во время компиляции сбивается, возможно, какие-то глючные объекты на локации после декомпила образуются, на которых xrLC спотыкается.

Ссылка на комментарий
9 часов назад, oggycoc сказал:

опставить7 Он их не видит, а max8 ошибки бьёт

Вызываю Хоттабыча! Он говорит, что текст зашифрован. :mellow:

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...