Ваши правки для Сталкер ЗП - Страница 5 - Мастерская ЗП - AMK Team
Перейти к контенту

Ваши правки для Сталкер ЗП


Halford

Рекомендуемые сообщения

Сделали интересные правки, будь то: конфиги, скрипты, шейдеры, текстуры, модели, движок и прочие ресурсы ?


Поделитесь своими работами в этой теме!

Также, если вы наткнулись на чью то интересную правку - не проходите мимо этой темы. 
Поделитесь с остальными своей находкой!

Тема только для публикации готовых правок.
По вопросам работы с правками, обращаться в соответствующие темы в разделе: http://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/

Просьба ко всем:
Пройдитесь сначала и до конца темы, посмотрите, может какие-то из утраченных в сети правок, имеются у вас.
Опубликуйте их пожалуйста в теме!


От @Halford:

 

Поправлен вылет с Гонтой на непропатченой версии игры.

Ссылка: https://yadi.sk/d/gi0VcOAIsu6gi

 

Автор: HeliX666

Список изменений:
Небольшое приложение, которое вклинивается в адресное пространство процесса и меняет эти функции на мои и возвращает в качестве доступной памяти 4 ГБ.
 

После покупки игры был немного шокирован качеством картинки и в надежде найти нормальное логическое объяснение зашел на форум.

HeliX666 писал(а):

К сожалению ничего кроме глупых отговорок здесь я ничего не увидел. Выход который предлагают вызывает улыбку, т.к. в XP режим адресации который включается через /3GB работает(как и PAE существовавший до SP1) ужасно(особенно с играми).

Как-то под ним пробовал запускать GTA4 - это были сплошные фризы. Сегодня не повезло поиграть в FarCry2 с включенной расширенной адресацией, итог вылет на десктоп без каких либо ошибок через 5 минут игры
Что говорить о других играх, если сам СТАЛКЕР не хочет нормально работать в этом режиме. Да, четкие текстуры появились, но сама игра начала вести себя странно. Если стать напротив станции Янов со стороны путей(около столба) и смотреть в район двери, начинается слайд шоу. Причем слышно по звуку кулера на видео, что она в этот момент практически не активна. Т.е. понижается мощность, снижается температура, кулер затихает. Но только стоит посмотреть в другую сторону, видео начинает активно работать
Почему она снижает мощность и работает в экономном режиме именно в этой точке, честно говоря не понятно. Все настройки убирал на минимум, оставляя только простое динамическое освещение. Результат такой же.
Возникло предположение, что виновен расширенной адресации ( /3GB), отключаю и все становится нормально, кроме текстур.

С мазьней на экране тоже мерится не хотелось, поэтому решил сделать маленький хак. Основные функции по которым можно легко определить доступное адресное пространство GetSystemInfo и GlobalMemoryStatusEx. Посмотрев импорт xrEngine.exe понял, что именно так они и определяют - включать текстуры или нет.

В общем написал небольшое приложение, которое вклинивается в адресное пространство процесса и меняет эти функции на мои и возвращает в качестве доступной памяти 4 ГБ. Стоит отметить, что кол-во свободной памяти я не трогал(т.е. возвращает реальный размер), поэтому думаю проблем с реальным выделением памяти быть не должно(хотя с уверенностью этого сказать не могу, т.к. движка я не видел, но думаю как все нормальные люди они проверяют свободную память, а не всю доступную ... хотя ).

У же целый час играю на XPx32 SP3, без извращений с boot.ini, нормальными текстурами и без слайд шоу.


Ссылка: https://yadi.sk/d/e5rJcr2wsu78w

Установка:
Просто скопировать файлы из папки LoaderFiles в папку с игрой (не в Bin, а в основную папку) и запустить StalkerLoader.exe.
Для знающих людей в папке Source исходники, мне скрывать нечего.

  • Нравится 1
  • Полезно 3
Скрытый текст
Скрытый текст

Вентилятор https://postimg.cc/CdqLYVqR
Весы https://postimg.cc/dZYMwpbC
Крыса-генератор https://postimg.cc/4mwCR8BK
Приёмник https://postimg.cc/Ny9ZTQYT
Счётчик https://postimg.cc/v1JktCHK
Тиски https://postimg.cc/R6w8sGWZ

Скрытый текст
Скрытый текст

Я текстуры "собирал" из реальных фотографий. Заниматься моддингом не хочу более и чтобы работы не удалять - делюсь с Вами.

 

 

  • Нравится 1

"Не можешь починить - сломай! Или убиваем багнутый dx11 aka R4" - ЯД
Либа "универсальная": переименовываем в R3 и у нас не будет R3 и R4 в игре. Переименовываем в R2 и у нас в игре останется только "Статика" (правда при входе в игре будет ругаться, что не найдена точка входа в процедуру). Если переименовать в R1 то игра, скорее всего, не запустится).

14.04.2010 в 20:24, Drunken Master сказал:

Можно обновить ссылки ?

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг

DDR

Товарищ куратор, прощу в моём сообщении сделать пометку о том, что скрипт работает, но, по-моему, наводит бардак в нетпакетах из за чего портятся сохранения. Сейчас у меня нет времени, чтобы окунуться в это... Увлекательное путешествие, так скажем. Но рано или поздно я за него сяду. 
Пока что сделайте какую-нибудь пометку, что качать на свой страх и риск, а то люди уже на электронную почту жалобы присылают :)

  • Согласен 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Небольшая текстурная наработка, которая мне уже вряд ли пригодится. Это ui_actor_newsmanager_icons.dds из оригинального ЗП, дополненный >90% иконками из ТЧ, но в обрамлении ЗП, т.е. каждая иконка подогнана под единый стиль. Есть несколько своих иконок, мне их лень было вырезать оттуда, стилистику они вроде не нарушают. Обновленного xml, к сожалению, нет.

 

Для игроков не представляет никакой ценности, только для работяг-модмейкеров. Надеюсь, кому-то я облегчу работу :)

 

Скрытый текст

Удалено. Фотохостинг заменил фото на политические.

 

Скачать - Нажми на меня

  • Нравится 1
  • Полезно 3
Скрытый текст

Увеличенный шрифт для 4к разрешения

Ссылка на архив
 

Скрытый текст

881EC59D529FC6BF51EAE71630C6B3849FBC665C


AA4347BE9BB6217A4A27EF0FF47E32A6D3A111E2

Должно быть совместимо с большинством модов. Если мод имеет свои шрифты, то удаляем папку textures, оставив только config

Изменено пользователем cyberian
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Небольшое дополнение  Хардкор мод, для Сталкер ЗП 1.6.02

Скрытый текст

-Изменена модель повреждений на гораздо более жесткую и реалистичную (смерть от одной-двух пуль в область ЖВО, при условии пробития брони).
-В разы снижено количество патронов в тайниках и стартовом наборе главного героя, в разы увеличены цены торговцев на боеприпасы.
-Дальность симуляции жизни увеличена со 150 до 200м, дистанция игнора врагов-людей НПСами увеличена с 80м. до дальности симуляции жизни,
скорректировано зрение НПС  (теперь, игрока могут обстрелять практически с любой дистанции, а не только с расстояния менее 80м).
-Снижены регенерирующие свойства аптечек и скорость восстановления здоровья, аптечкам добавлены побочные действия (эффект опьянения).
-Скорректированы противопулевые свойства костюмов и шлемов (в отношении главного героя и НПС) и бронепробиваемость боеприпасов
(лучшие шлемы могут защитить от 1-2х не бронебойных автоматных пуль).
-Добавлена тряска рук/раскачивание прицела (напрямую зависит от используемого оружия и физической активности главного героя).
-Слегка скорректированы характеристики всего оружия/снаряжения в сторону реализма и уникальности.
-Гранатам добавлено осколочное действие, приведено к реализму.
-Переработан эффект критического ранения НПС (падения на землю "маслину поймал, чОрт побери!"): 
1) максимизирован шанс возникновения критического ранения, 2) критически раненый НПС, в течении 1-3х минут, может либо умереть от кровотечения
либо отлечиться, встать и продолжить бой (приблизительно с равными шансами).
-Заменены/переработаны ( на более громкие и смачные) звуки: выстрелов, свиста пуль, попаданий и рикошетов.
-Переработана скорость износа оружия и брони, увеличен шанс осечек при износе.
-Торговцы покупают артефакты за 2/3 от оригинальной цены.
-Скорректированы характеристики монстров под изменённый баланс, усилены и уразноображены боевых характеристики монстров в зависимости от их вида подвида.
Всем монстрам увеличена дальность зрения.
-Переработаны модификации оружия техниками: 1) апгрейды на снижение веса оружия дают штраф к отдаче 2)апгрейды на снижение отдачи дают меньший эффект
3) мелкие балансные изменения.
-Поправлена работа уборщика трупов (в оригинальной игре трупы сталкеров исчезали на глазах, а трупы монстров не исчезали вообще -
накапливались, засоряя Зону и вызывая фризы).
-Все бандиты теперь становятся врагами, если убить нескольких из них. 
-Поправлены сбитые прицелы оружия (+ открытый прицел для пулемёта).

Скрытый текст

 

  • Спасибо 1

ЛетАло ЗП.

Использование.
В игре выйти в меню и жмакнуть клавишу
 F - demo_record
 F4 - телепорт-летАло

способ 1. Ввести координаты - "переместиться".

способ 2. "обзор локации" - прилетел на точку - esc - "переместиться").

 

ss-nasar-04-26-23-11-05-51-zaton.jpg

 

Тут: https://disk.yandex.ru/d/CgczP-6X_8nsNg

 

Зы. Файл game_tutorials.xml - отключение интро-роликов

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 2

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Короче, не знаю в какую тему запостить, чтобы новую не создавать.

 

Переделал апскейл текстуры неба из ЗП ЕЕ для оригинального ЗП.

Загрузка с ССД на несколько секунд всего дольше, а небо смотрится на порядок приятней. Ловите, кому надо:

 Гуглдиск - https://drive.google.com/file/d/1tM27KtNzRSbXXrBQezLvLfEREofldqrA/view?usp=sharing

Яндекс  - https://disk.yandex.com/d/iO8PqECUr_BUWA

  • Спасибо 2
  • Нравится 2

Говорим с любым NPC, убираем метки отрядов на карте. Возможно будут подводные камни при traveller-телепортации, но я пока не тестил, лень. Сами разберёте. Код этот тестил конечно, лол.
 

Скрытый текст

Убираем метки. Спс DeepSeek.
Файл sim_squad_scripted.script

function sim_squad_scripted:refresh()
    --
Убрать метку лидера отряда
    self:hide()
    
    --if(self:commander_id()==nil) then
        --self:hide()
        --return
    --end
    --self:show()
end


В sim_squad_scripted:hide закомментировать

    -- Убрать метку лидера отряда
    --if self.show_disabled then
        --self:hide()
        --return
    --end

    --
Убрать метку лидера отряда
    --if self.current_spot_id ~= self:commander_id() then
        --self:hide()
        --self.current_spot_id = self:commander_id()
        --self:show()
        --return
    --end


С меткой всё, теперь у лидера будет точка.

Теперь в xr_meet.script

Ищем по is_squad_commander

Пример:

def.use = "{=is_wounded} false, {!is_squad_commander} false, {=actor_enemy} false,

Стираем {!is_squad_commander} false,
Остаётся "{=is_wounded} false, {=actor_enemy} false,

И так далее, стираете там где вам нужно все преконды is_squad_commander.

В gulag_general.script тоже самое, ищем по is_squad_commander, стираем.

Чтобы NPC адекватно реагировали на диалог и не сбегали, идём в xr_patrol.script

После функции PatrolManager:update

Ставим новую:

-- Кто-то в отряде говорит с игроком
function PatrolManager:is_anyone_in_meet()
    for id, data in pairs(self.npc_list) do
        local npc = data.soldier
        if npc and npc:alive() then
            local in_meet = xr_meet.is_meet(npc)
            local is_talking = npc:is_talking()
            if in_meet or is_talking then
                return true
            end
        end
    end
    return false
end


В функции action_commander:execute сразу под строкой (можно и не под строкой, а под названием сразу) action_base.execute(self)

Добавляем: 

    if patrols[self.st.patrol_key]:is_anyone_in_meet() then
        state_mgr.set_state(self.object, "guard")
        return
    end    


В функции action_patrol:execute

Сразу под строкой action_base.execute (self)

Добавляем: 

    if patrols[self.st.patrol_key]:is_anyone_in_meet() then
        state_mgr.set_state(self.object, "guard")
        return
    end


Идём в xr_reach_task.script

Всё тоже самое, после PatrolManager:update добавляем:

function PatrolManager:is_anyone_in_meet()
    for id, data in pairs(self.npc_list) do
        local npc = level.object_by_id(data.soldier)
        if npc and npc:alive() then
            local in_meet = xr_meet.is_meet(npc)
            local is_talking = npc:is_talking()
            if in_meet or is_talking then
                return true
            end
        end
    end
    return false
end


Сразу под function action_reach_task_location:commander_execute()

Добавляем:

    if patrols[self.target_id.."_to_"..self.squad_id]:is_anyone_in_meet() then
        self.object:set_movement_type(move.stand)
        return
    end


Сразу под:

function action_reach_task_location:soldier_execute()

Добавляем:

    if patrols[self.target_id.."_to_"..self.squad_id]:is_anyone_in_meet() then
        self.object:set_movement_type(move.stand)
        return
    end

 

 

 

Скрытый текст

Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 1.6.02

Автор: K.D.

 

Что есть:
 - Регулирование радиуса отрисовки травы (r__detail_radius [0,249]).
 - Регулирование плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]).
 - Расширенное регулирование переключения лодов (r__geometry_lod [0.1,3.0]).
 - Расширенное регулирование переключения мипмапов (r1/2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], кроме R3 и R4).
 - Дополнительные разрешения карт теней (-smap8192, -smap16384, кроме R1).
 - Расширенное регулирование расстояния переключения каскадов теней (r2_sun_near [0.0, 150.0], кроме R1).
 - Фикс отрисовки неба (рисуется кубом, как в ТЧ, а не вытянутым параллелепипедом).
 - Интегрирован фикс движения солнца по конфигам (за авторством Колмогора, последняя версия).

 

Яндекс | Google

Скрытый текст

Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 1.6.02

Автор: Clepoy

 

Описание от автора:
Мало кто догадывается, что дождь имеет при его появление нагружает комп, т.к имеет в себе полигоны, в одном до 12 полигонов, без триангуляции.
В общем, решил оптимизировать дождь с 12 полигонов на 4. Наличия FPS не проверял, но может кому будет полезно, экспорт прошёл удачно.


Яндекс | Google

Скрытый текст

Артефакты облучают радиацией из рюкзака + контейнеры для радиоактивных артефактов.


Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти 1.6.02
Авторы: ARC (ТЧ)
Перенос на ЗП: naxac

 

Описание:

Мод добавляет в игру немного хардкора: радиоактивные артефакты теперь облучают радиацией, просто находясь у ГГ в рюкзаке. Чтобы избавиться от излучения, нужно положить радиоактивный арт в специальный контейнер.
Мод уже старый (ТЧ), но на платформе ЗП я его нигде не встречал, поэтому решил перенести. В основном он предназначен для модмейкеров: для внедрения в свои моды, т.к. сам по себе особой новизны в игру не вносит.

Один контейнер выдаёт Борода в начале квеста про артефакт на Земснаряде. Если вы принесёте ему этот арт, то контейнер останется у вас. Иначе - Борода его заберёт обратно. Так же контейнеры продаёт Герман в бункере учёных на Юпитере.


Для модмейкеров:
В скрипт arc_containers добавлено две функции: для удаления определённого артефакта из контейнера (remove_art(секция_арта)) и для проверки наличия определённого артефакта в контейнере (check_art_in_box(секция_арта)).
Интенсивность излучаемой артом радиации настраивается в скрипте arc_radiation, а так же в конфиге арта (параметр inventory_radiation).

 

Яндекс | Google

 

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}