WizziGun 362 Опубликовано 15 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2020 (изменено) Приветствую! Дошла ли до нас *простых смертных* какая либо реализация лифта? А-то сколько видео была в ютубах, а что бы кто то выкладывал сие добро - не видел. Буду рад если подсобите любой инфой по этому поводу. Изменено 15 Июля 2020 пользователем WizziGun Цитата ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Akello 173 Опубликовано 16 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2020 @WizziGun, вот эти лифты делал я: https://www.youtube.com/watch?v=M5daWjre5To , какие у тебя есть вопросы?? 2 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WizziGun 362 Опубликовано 16 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2020 @Akello, мне интересна сама реализация. Это просто дин. объект с анимацией подъёма\спуска? Цитата ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Akello 173 Опубликовано 16 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2020 (изменено) @WizziGun, это динамический обьект, делается анимация, а потом запуск по кнопке, либо anim_obj_forward, либо anim_obj_backward. Там есть ещё команда "стоп", но я её не реализовывал. @WizziGun, и самое глапвное, используй для создания лифта door_lab_x8 Изменено 16 Июля 2020 пользователем Akello 1 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Shennondoah 130 Опубликовано 19 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2020 Еще такой вопрос возник по-конфигам, как сделать, чтобы предмет не "стакался" в кучу, а был в инвентаре по-одному? Надо для скриптового предмета. Цитата Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 19 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2020 1 час назад, Shennondoah сказал: чтобы предмет не "стакался" в кучу Задать ему уникальное имя секции. 1 Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Shennondoah 130 Опубликовано 19 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2020 (изменено) 2 часа назад, WinCap сказал: Задать ему уникальное имя секции. Но есть одно но, их по-сюжету попадается 40+ и каждый дает рандомные предметы, в общем фичу пытаюсь реализовать, чтобы рюкзаки от тайников ГГ поднимал, потом распаковывал и рюкзак оставлял себе, для тайника, я устану клепать секции. Изменено 19 Июля 2020 пользователем Shennondoah Цитата Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dsh 3 096 Опубликовано 19 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2020 @Shennondoah, почти все, что тебе пришло в голову и даже то, что еще не пришло, уже в каком-нибудь моде сделано и работает. Зачем изобретать еще один велосипед? Возьми мод, где сделано нужное тебе, и посмотри, как оно сделано. Для поднимаемых рюкзаков никаких сорок тысяч секций не нужны. Удаляешь инвентарный ящик с визуалом рюкзака и спаунишь в инвентарь предмет, с иконкой рюкзака. 1 Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Марка демченков 5 Опубликовано 23 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2020 Люди, помощь нужна. Решил запустить сталкер на дискретной видюхе (Geforce 710m), и словил маслину в виде такого вылета: Expression: Not available Function: CHW::CreateDevice File: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\HW.cpp Line: 384 Description: R Зп, такая штука только на статике, динамике, улучшенной динамике. На десятом и одиннацатом директе все норм. Тч вообще не запускается. Просто, черное окно появляется, а потом закрывается. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Libery 0 Опубликовано 19 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2020 Ребята подскажите пж как выдать ГГ оружие с пустым магазином. ТЧ. Заранее спасибо. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Бocc 143 Опубликовано 19 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2020 Всем привет! Не подскажите, как вернуть demo_record и телепортацию на Enter в последней версии AREA? Я совершенно не умею распаковывать движок и работать с ним, и гайдов толковых не нашел. Файлик, который нужно править - xrGame.dll Цитата Ганпак для НС 2016 с последним патчем - здесь (кликабельно) Моя сборка НС 2016 (старая) - здесь (кликабельно) Вес 500 кг (ссылка) Мой канал на Ютубе - https://www.youtube.com/c/EscapismTM Все фиксы и дополнения будут выкладываться в народном творчестве и описании стримов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
x7321 0 Опубликовано 22 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2020 Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:583: attempt to index local 'job_data' (a nil value) Спавнил нпс, как исправить? Добавлено HellRatz, 28 Августа 2020 Перемещено. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Antolich 0 Опубликовано 26 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2020 Всем привет! Кто редактировал растительность (например build_details.png) а потом сохранял в один .dds файл с несколькими размерами, поделитесь опытом. Какие параметры нужно выставить в NVIDIA dds format? 54 минуты назад, Antolich сказал: Всем привет! Кто редактировал растительность (например build_details.png) а потом сохранял в один .dds файл с несколькими размерами, поделитесь опытом. Какие параметры нужно выставить в NVIDIA dds format? Разобрался вроде. Выбирал DXT5, 2D tecture. Больше ничего не трогал. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Купер 395 Опубликовано 27 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2020 @Antolich, вот тут посмотри (+/-), и дальше. 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
St_Tongor 2 Опубликовано 9 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2020 (изменено) Моё вам дратути, товарищи. Я тут решил заняться неблагодарным делом: дело в том, что я не удержался, и залез своими кривыми лапками в потроха игры (точнее - мода к ней, Gunslinger-а, но не думаю, что это сильно критично, структура-то должна быть одна и та же), распаковал их тобишь, и решил посмотреть, что да как в оружейной и броневой части. Нет, не для того, чтобы выкручивать *ДОМАГ* на максимум или разрешать все модификации - с этим я наигрался еще в ванильной ЗП, да и скучными становятся пушки, со всеми обвесами, одинаковыми какими-то. Меня, в основном, интересовала привязка апгрейдов к инструментам: хотелось поотменять привязку к калибровочным инструментам для откровенно стартовых стволов и костюмов, и оставить оную только для "лейтгейма" - ибо вот есть, скажем, бандитский плащ. Последний апгрейд брони для него требует калибровочных инструментов, т.е., ты должен метнуться до Припяти для того, чтобы оный плащ до конца улучшить, вот только ко времени похода на Припять у тебя уже стоит нелёгкий выбор между экзой, Севой и Булатом\фракционными костюмами, и нафига тебе уже этот плащ. А в самом начале игры, когда у тебя имущества, как у латыша из той присказки, и плащ действительно актуален - тебе говорят обломаться. То же и с ранними пистолетами, MP5 и прочим, что используется на ранних стадиях игры. Ну вот и возникла мысль оставить требование по калибровке для всяких ВАЛ-ов с Винторезами, СВД-шек и тому подобных стволов и костюмов, с которыми не стыдно и в Припять идти, а что попроще - ограничить инструментами для тонкой работы. И вот смотрю я на эти модификации, и никак не могу понять - а где, собственно, идёт привязка конкретной позиции к уровню инструментального оснащения мастера? Нашёл что-то похожее в stalkers_upgrade_info.ltx, но после некоторого ковыряния вышло так, что всплывающая подсказка на блоке апгрейда сменилась с "технику нужны инструменты для калибровки" на " <...> для тонкой работы", а требование так и осталось для калибровки. Ткните меня, что ли, мордой, кому не трудно... Изменено 9 Сентября 2020 пользователем Опричник Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Купер 395 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 @St_Tongor, мощно Хотелось бы побольше конкретики: что, куда и почему мимо. stalkers_upgrade_info.ltx - ну вот именно там всё и происходит. На примере Кардана: Скрытый текст up_sect_firstc_novice_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true up_sect_firstc_novice_outfit - данная секция апгрейда. {!upgrade_hint_kardan(2)} - проверка условия доступности. В данном случае {!...} - если условие не выполнено, то запрет (false). В противном случае - доступность (, true) Сами проверки щедро рассыпаны GSC-ами по скриптам: xr_condition.script -> function upgrade_hint_kardan(actor, npc, p) Проверяем наличие тех или иных инструментов и присваем функции проверки соответствующее значение. p.s: при условии, что Гансы ничего не меняли. Эти могут 1 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
St_Tongor 2 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 1 час назад, Купер сказал: @St_Tongor, мощно Хотелось бы побольше конкретики: что, куда и почему мимо. stalkers_upgrade_info.ltx - ну вот именно там всё и происходит. На примере Кардана: Показать up_sect_firstc_novice_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true up_sect_firstc_novice_outfit - данная секция апгрейда. {!upgrade_hint_kardan(2)} - проверка условия доступности. В данном случае {!...} - если условие не выполнено, то запрет (false). В противном случае - доступность (, true) Сами проверки щедро рассыпаны GSC-ами по скриптам: xr_condition.script -> function upgrade_hint_kardan(actor, npc, p) Проверяем наличие тех или иных инструментов и присваем функции проверки соответствующее значение. p.s: при условии, что Гансы ничего не меняли. Эти могут Даю конкретику: я сперва пошерудил в stalkers_upgrade_info.ltx с железобетонной логикой: инструменты у нас в скриптах проходят, как toolkit_n - это ключевое слово и ищем. Так что я забэкапил оригинальный апгрейд_инфо (всегда должен быть бэкап! Лучше - два. Я это понял еще тогда, когда впервые пришёл на этот форум лет с десяток назад, и начал ковырять ТЧ - славные были времена...), прошерстил его поиском по файлу, нашёл секцию st_upgr_toolkit_3, и, не мудря лукаво, заменил её на st_upgr_toolkit_2 по всему файлу (для эксперимента - сработает или нет). Сработало: и у Кардана и у Азота на тех модификациях, на которых раньше писалось, что нужны калибровочные инструменты, стало писаться, что нужны инструменты для тонкой работы, но для фактической установки всё еще нужны были калибровки. Т.е., я подсказку всплывающую поправил (потому что нефиг в час ночи лезть и что-то делать - я так мыслю). Сейчас я присмотрелся - видимо, у Кардана и у Азота структура проверок разная (это меня и подвело: я решил было, что будет единообразие, а тут оказалось, что у Кардана есть собственная проверка на инструменты, а Азота проверяют стадиями квеста). В общем, я еще раз клонировал бэкап, и тем же макаром, для эксперимента, заменил Кардану upgrade_hint_kardan(3) на upgrade_hint_kardan(2), а Азоту - +jup_b217_tech_instrument_3_brought на, соот-нно, +jup_b217_tech_instrument_2_brought. Начал новую игру, метнулся на лесопилку за коробкой, по пути пристрелил пару зомбей, хапнул тайник с водкой и консервами, этими же консервами, чтобы два раза не вставать, накормил наймитов капитала - и кинулся проверять. Чтобы не рысачить еще и по Юпитеру, сохранился до сдачи коробок Кардану. Снабдил, напоил, затестил - работате. Метнулся к Азоту, снабдил его - и там работате. Сейчас сижу и думаю, какие костюмы и какое оружие куда определять, но это уже, можно сказать, вкусовщина, главное - я, кажись, понял, как это устроено в целом. Заодно, ради любопытства, посмотреть "как оно там", залез в файлы оружия. Выбрал пушку, которую Гансы стопудово потрошили: бывший Фрезер, ныне - UMP45. Обнаружилось удивительное: я как-то допреж был уверен, что ветка апгрейдов для оружия должна быть явно и недвусмысленно прописана в строке "upgrades =", а у Гансов в оной строке нет и половины доступных для пушки апгрейдов. Т.е., Скрытый текст Вот в файле экс-Фрезера у нас есть строка апгрейдов: upgrades = vartree_ump45_mag_fix, vartree_ump45_zatvor, vartree_ump45_rail, vartree_ump45_handle, vartree_ump45_sights, vartree_ump45_stock, vartree_ump45_sil А вот в файле, описывающем апгрейды, есть структурирующая сносочка: [vartree_ump45_mag_fix] elements = up_ump45_max_fixator [vartree_ump45_barrel] elements = up_ump45_barrel_speed, up_ump45_barrel_compensator [vartree_ump45_body] elements = up_ump45_body_coating, up_ump45_body_weight [vartree_ump45_zatvor] elements = up_ump45_zatvor_balancer [vartree_ump45_extractor] elements = up_ump45_extractor [vartree_ump45_usm] elements = up_ump45_usm_rpm, up_ump45_usm_accuracy [vartree_ump45_rail] elements = up_ump45_rail [vartree_ump45_handle] elements = up_ump45_handle [vartree_ump45_laser] elements = up_ump45_laser [vartree_ump45_flash] elements = up_ump45_torch [vartree_ump45_sights] elements = up_ump45_sights [vartree_ump45_stock] elements = up_ump45_stock [vartree_ump45_sil] elements = up_ump45_sil Если приглядеться - можно обнаружить, что в строке апгрейдов отсутствуют блоки "vartree_ump45_barrel", "vartree_ump45_body", и "vartree_ump45_usm". Однако в игре всё работает. Сейчас пытаюсь понять, как оно всё устроено тут, единственная дельная мысль - в "upgrades =" обозначены "исходные" модификации, которые доступны сразу, а моды второго и третьего порядков привязаны к "effects =" и через это не требуют явного оглашения. Я уже плохо помню, как оно было в ванильной ЗП, но по-моему - не так. А за подсказку - мой вам поклон земной, да, а то я бы еще два дня лоб морщил на тему того, где же собаку-то зарыли. Добавлено Опричник, 10 Сентября 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ 2 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Space.Marine 362 Опубликовано 10 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2020 8 минут назад, St_Tongor сказал: за подсказку Некий "Ёлки Палки" перенёс оружейку Ганса в Мизери: https://vk.com/topic-34670845_40752416 Поспрашивай у него насчёт апгрейдов. 3 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
x7321 0 Опубликовано 11 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2020 (изменено) Cпавнил нпс, ловлю такой вот вылет: Скрытый текст Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guardFile : ..\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:777: attempt to compare nil with number Скрытый текст [logic@esc_z10_dolg_1] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_3)} prior = 200 active = walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard meet = meet@esc_b104_bandit_2 on_game_timer = 600|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_1 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_1] path_walk = hourly_dolg_walk_2 path_look = hourly_dolg_look_2 def_state_standing = threat_danger on_game_timer = 100|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_2 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_2] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 100|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_3 [walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1_3] path_walk = dolg_sleep_walk path_look = dolg_sleep_look def_state_standing = sleep on_timer = 700|walker@esc_z10_hourly_dolg_work_1 [meet@esc_b104_bandit_2] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false [logic@esc_z10_dolg_2] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_0)} prior = 200 active = walker@esc_z10_rac_dolg_work_1 [walker@esc_z10_rac_dolg_work_1] path_walk = rac_dolg_walk path_look = rac_dolg_look def_state_standing = hide_rac meet = no_meet [logic@esc_z10_dolg_3] suitable = {=check_npc_name(sim_default_duty_2)} prior = 200 active = walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1] path_walk = dolg_sleep_walk path_look = dolg_sleep_look def_state_standing = sleep meet = no_meet on_game_timer = 1447|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_1 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_1] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 600|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_2 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_2] path_walk = hourly_dolg_walk_2 path_look = hourly_dolg_look_2 def_state_standing = threat_danger on_game_timer = 100|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_3 [walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1_3] path_walk = hourly_dolg_walk path_look = hourly_dolg_look def_state_standing = guard on_game_timer = 100|walker@esc_z10_sleep_dolg_work_1 Кто шарит помогите пожалуйста, хочу сделать "живую" зону, чтобы игрок постоянно видел нпс которые живут своей жизнью, извиняюсь если пишу не в ту тему Изменено 11 Сентября 2020 пользователем x7321 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 23 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2020 (изменено) Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста. Есть смарт с настроенными работами и smart_control'ом, в нём несколько сквадов. Как по условию сделать один(!) сквад врагом для actora? Если использовать функцию "set_squad_enemy_to_actor", то все сквады в смарте становятся врагами и включается тревога. Изменено 23 Сентября 2020 пользователем WinCap Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.