Jurok 2 173 Опубликовано 25 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2018 @WizziGun, Скрытый текст [zat_b206_kar_task]icon = ui_inGame2_kar_kurerprior = 1storyline = falsetitle = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_title2, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_title1, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_title0descr = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_b206_kar_desc2, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_b206_kar_desc1, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b206_kar_desc0target = {+zat_b106_kar_quest_sprosit} zat_a2_stalker_mechanic, {+zat_b106_kar_quest_next} zat_a2_stalker_mechanic, {+zat_b106_kar_quest_start} zat_b106_find_chimera_id 1 1 Цитата Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Shkiper2012 31 Опубликовано 25 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2018 Где в файлах прописана дистанция использования/диалога/шмона трупов/ящиков - когда жмёшь кл."F" ? Можно ли её (дистанцию) менять в игре? Или она зашита в движок? (...если ответ уже где-то был дан, пожалуйста, ткните где копать...) Цитата Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 25 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2018 (изменено) @Shkiper2012, Если не ошибаюсь, дистанция использования зашита в движок - 2м. Изменено 25 Июля 2018 пользователем WinCap Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rozben 8 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 (изменено) @WizziGun, задания меняют текст и цель справа налево, т.е. условия, текст и цель для начальной фазы задания должны быть справа, а условия для конечной - слева.Ммм, опоздал малехо, почему-то последней страницей показывало ту, где ответа не было. Изменено 27 Июля 2018 пользователем Rozben Ошибочка вышла. 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MrTroll1015 1 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 В 22.07.2018 в 16:04, MrTroll1015 сказал: Ребят, мне нужна помощь, каким образом можно вернуть в мультиплеер пда, какой файл надо менять и где, заранее спасибо! Может мне кто-нибудь подскажет? 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
AndreySol 148 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 1 час назад, MrTroll1015 сказал: Может мне кто-нибудь подскажет? Навряд ли. Очень похоже, что ПДА в мультике заблочен на уровне движка... 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
MrTroll1015 1 Опубликовано 28 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2018 @AndreySol, не, ну это понятно, мне просто хотя бы знать где именно это заложено Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WizziGun 362 Опубликовано 28 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2018 @MrTroll1015, Судя по всему этим вопросом тут никто кроме тебя не задавался. Попробуй поискать в исходниках по слову pda, например. 1 Цитата ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 (изменено) Здравствуйте. В секциях логики существуют специальные оверрайды для монстров: actor_friendly, npc_friendly, friendly и braindead. Они подробно описаны здесь и здесь, а также используются в логике у ПЫС'ов. 1. Где они реализованы (т.е. считываются и исполняются)? Я не могу найти их ни в скриптах, ни в движке. И у меня они, соответственно, не работают. 2. Как заставить монстра игнорировать NPC? Изменено 30 Июля 2018 пользователем WinCap Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Jurok 2 173 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 @WinCap, взгляни на логику псевдособаки Ноя из оригинального "Зова Припяти": Путь к файлу: configs\scripts\zaton\zat_b18_dog_noah.ltx Цитата Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Romann 556 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 (изменено) 1 час назад, Jurok сказал: взгляни на логику Ну это для логики, это понятно, а вот ещё имеется в секциях самих мутантов такой параметр: (это из секции контролера) Friend_Community_Overrides = actor_zombied Т.е. как я понял - через запятую можно выставить группировки, к которым мутант будет дружелюбен? Я не в курсе работает ли это в чистом ЗП, но вот в СоС не работает, хотелось бы узнать где это в движке, и как вернуть. Зачем это нужно? - Ну к примеру - замутил я овчарок для вояк, ну так то в отношениях выставил враждебность к мутантам(слепышей чётко рвут), а вот в отношении к нпс - выставляется вообще ко всем неписям одинаково, т.е. живут овчарки с вояками, нападают на мутантов, но если придут сталкеры и вынесут вояк - овчарки на них внимания не обратят... Вот и нужен этот параметр, т.е. в отношениях выставить враждебность к неписям, а в конфиг прописать вояк как друзей - и будет желаемый результат... Изменено 30 Июля 2018 пользователем Romann Цитата Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Expropriator 2 107 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 (изменено) @Romann, переменную логику делай. Пусть при атаке овчарки рвут всех и своих и чужих, а оно на самом то деле так и бывает. Собака признает мало своих, как правило того кто её кормит. Так что собаке пофиг форма и содержание. Можно при атаке, отправлять собак подальше от поста с военными на вейпоинт в сторону предполагаемого нападения. Ну, а обратно собаки побегут и покушают нападающих. Изменено 30 Июля 2018 пользователем Expropriator Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Expropriator 2 107 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 2 часа назад, WinCap сказал: 2. Как заставить монстра игнорировать NPC? https://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1022022 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 (изменено) В 30.07.2018 в 17:40, Jurok сказал: взгляни на логику псевдособаки Ноя Я взглянул на логику псевдособаки Ноя и на логику контроллера в тоннеле на Юпитере и на другие примеры тоже. Я хочу сказать, что в ЗП такие оверрайды для логики как: actor_friendly, npc_friendly, friendly и braindead - НЕ РАБОТАЮТ. Нет такого кода, который бы считывал их из файла логики, ни в скриптах, ни в движке. По крайней мере я его не нашел. И поведение собаки Ноя не меняется, если у неё в логике закомментировать строки actor_friendly. Изменено 31 Июля 2018 пользователем WinCap Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
AndreySol 148 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 46 минут назад, WinCap сказал: И поведение собаки Ноя не меняется, если у неё в логике закомментировать строки actor_friendly. Чудеса, не иначе.... В интересное время живем, братцы! 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
warwer 801 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 @WinCap, ну ты выдаёшь перлы. Так нет кода или ты не нашёл? В движке он, в xrGame.dll Сам подумай - как регулировать отношения в игре без обусловленных значений в логике и движке или скриптах? А проверить просто: пропиши собаке Ноя actor_friendly = false в каждой секции логики и начни новую игру. Убедись будет ли она всегда агрессивна. 1 Цитата HARDWARM☢D Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
WinCap 176 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 (изменено) @warwer, а я люблю перлы... А ещё люблю Total Commander и Alt+F7. 1 час назад, warwer сказал: В движке он, в xrGame.dll И давно у нас движок читает файлы логики? 1 час назад, warwer сказал: Убедись будет ли она всегда агрессивна Убедился. НЕ агрессивна. Потому что за её агрессию отвечает строка aggressive, а не actor_friendly. Изменено 31 Июля 2018 пользователем WinCap Цитата S.T.A.L.K.E.R. Tools Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
t3wm0n 1 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 Объясните, почему при самом банальном добавление нового броника в Зов Припяти у этого броника нет схем для улучшения. Схемы скопировал из обычной "Зари", но при выборе костюма у техника, ничего нет, никаких схем. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Serge_888 77 Опубликовано 2 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2018 (изменено) Для каждого техника надо вписать новый броник в список броников, шлемов и стволов, которые он умеет ремонтировать. Файлы: gamedata\configs\misc\inventory_upgrades.ltx gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx Изменено 2 Августа 2018 пользователем Serge_888 1 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
arengard 2 Опубликовано 3 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2018 Добрый день! Как убрать туман в Связь Времен Время Альянса 3 ? Невозможно играть. Спасибо! Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.