Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Есть эксклюзивный персонаж (с одним лишь прописанным диалогом <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>) который правильно работает. Но если его "зачислить" в ученых, то при попытке заговорить вылет с логом:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line          : 146
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]

 

Вот кусок его профиля:

<class>egorov</class>
<community>ecolog</community>  <- Если поставить другую группировку, то все нормально работает
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\military\</snd_config>

Понятно что ругается на отсутствие диалога, но другие группировки корректно работают. Как исправляется?

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

<start_dialog> нету.

<actor_dialog> - это только ГГ начинает разговор. А разговор должен начинать именно НПС!

Экологи - учёные в ЗП только в бункере на Юпитере, и у них свои уникальные диалоги. Других экологов в ЗП нету, и начальных диалогов для них тоже.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Почему в ЗП скорости восстановления артефактов (***_restore_speed) при вычислениях умножаются на 0,6. От чего это зависит? Или это особенность движка?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился.

Т.е. это движок? Остается только учитывать это при настройке и всё...

Я функцию написал для подсчета скорости, буду теперь проверять все свойства.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@WinCap, Есть утилита для создания секций, за моим авторством.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как отловить воздействие на ГГ аномалий? Ну, скажем, горит он в жарке или в химию вляпался?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Заметил такой момент в Зове Припяти: подходя к КПП со стороны завода "Юпитер", увидел как на моих глазах среди бандитов заспаунился Кремень (охранник лидера "Свободы"), которого естественно завалили. Через некоторое время ещё один свободовец, затем также убитый...

К этому времени квест "Склад "Долга" был пройден на стороне "Долга", и поэтому Кремень в нём участие не принимал.

Подскажите, где копать, чтобы исправить появление свободовцев на КПП?

Изменено пользователем DarkSatellite

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Как отловить воздействие на ГГ аномалий?

В биндере аномальных полей ( bind_anomaly_field.script) в методе Update сделать проверку находится ли позиция ГГ внутри радиуса аномалии. И если находится, то определить класс аномалии.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-нибудь восстанавливал универсальный комбат для вертолетов в ЗП? Это вообще реально? Если да, подскажите где копать...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет  , вопрос по созданию артефактов. Я прочитал различные уроки в сети ,  но мне осталось неясны некоторые моменты .  В Конфиге нового арта что писать в строку $Spawn ?  Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Azaxul, $spawn - это для СДК. Параметр для всех спавн элементов (НПС, предметы, оружие, секции аи-объектов). В СДК, выбрав вкладку, Spawn Element, в списке ниже ты обнаружишь объект по адресу, который укажешь в $spawn. Разумеется, секция объекта должна находится в одном из конфигов в геймдате СДК. 

Что касается визуалов, самый простой вариант, но далеко не идеальный, - создание дополнительных секций:

[af_medusa_v2]:af_medusa
visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v2.ogf ;Другая модель
$spawn = "artefacts\af_medusa_v2" ;Пример для $spawn

[af_medusa_v3]:af_medusa
visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v3.ogf
$spawn = "artefacts\af_medusa_v3"

c57d8f0c86.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? 

Да ради бога, хоть вообще для всех артов в игре один и тот-же...

 

Насчет $spawn = ... - в дополнение к сказанному выше: не должно быть одинаковых значений для этого параметра, т.е. он должен быть так-же уникален как и секция конфига. Иначе СДК, при запуске и вычитывании конфигов, найдя такой дубликат просто похерит все дальнейшее чтение конфигов, и в меню Spawn Element будет многого не хватать.

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто знает можно ли проверить "надеть шлем", "надеть костюм", на подобие "использовать" предмета? Есть ли что то подобное: on_item_drop (obj), только для костюма и шлема? Или же следы шлема и костюма нужно искать в движке?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@karavan, Сформулируй вопрос, я вот ничего не понял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vampirnik77

Если "надеваешь шлем" то

действие

 

по аналогии:

Если "используешь предмет" то

действие

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@karavan, Надевание шлема это и есть юз итема, но могу ошибаться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это и так понятно. А по конкретней? 

Следов то этого юзания шлема нигде в скриптах нет. 

------------------

Вообще хотелось бы конкретную функцию на "надевание шлема". 

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
@karavan, может быть я натолкну тебя на мысль. На днях копался в Мизери, а этот мод как раз на ЗП, и видел там код, воспроизводящий звук при одевании/снимании шлема. Кажется, там это дело проверяется по расстоянию камеры от кости головы. Если я ничего не напутал. Это делается в скрипте actor_effects.script, в функции hud_conditions. Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...