Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Для чего конфигурации загрузочного экрана были "захардкожены" в движок? Уж извините, сильно давит меня этот вопрос.

Ссылка на комментарий
05.02.2021 в 14:56, Prophet2002 сказал(а):

Для чего конфигурации загрузочного экрана были "захардкожены" в движок?

Это надо у разрабов спрашивать.  В ТЧ они не совсем в файлах движка, кстати, а в экзешнике XR_3DA.exe. Подозреваю, в ЗП та же тема?

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс ,@Prophet2002 в OpenXray, ЕМНИП, они были вынесены в отдельные конфиги.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Добрый день.  Возник вопрос.   

1.  Есть секция апгрейда.  Допустим, эта -    up_sect_firsta_novice_outfit 

2. Есть секция апгрейда - up_sect_firstc_novice_outfit    Ветвь апгрейда та же.  Другой ряд.

 

Я разблокировал все апгрейды у бронекостюма.  В оригинале ЗП у части агрейдов приходится выбирать один апгрейд из двух.

После разблокировки оба апгрейда доступны.  Но появилась возможность установить апгрейд из второго ряда раньше, чем из первого.

 

3. В файле stalker_urprage_info  прописаны разрешения конкретным механикам делать тот или иной апгрейд.

 

up_sect_firsta_novice_outfit  = true

 

Вопрос такой.  Можно ли составить функцию, проверяющую, установлен или нет конкретный апгрейд на предмете.  Что то вроде:

 

up_sect_firstc_novice_outfit = {=проверка_наличия_апгрейда(up_sect_firsta_novice_outfit)} true, false.

 

Как составить такую функцию?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WizziGun сказал(а):

@Капрал Хикс ,@Prophet2002 в OpenXray, ЕМНИП, они были вынесены в отдельные конфиги.

В моем случае движок не имеет исходников. Возможно-ли как-нибудь пропатчить его?

5 часов назад, Капрал Хикс сказал(а):

Это надо у разрабов спрашивать.  В ТЧ они не совсем в файлах движка, кстати, а в экзешнике XR_3DA.exe. Подозреваю, в ЗП та же тема?

Да, смотрел исходники ванильного ЗП, там конфигурации этого дебильного экрана скрыты в движке. Проблема лишь в том, что у меня на руках нет исходников модифицированного движка.

Ссылка на комментарий

@sergej5500 Для получения списка апгрейдов придется разбирать нетпакет: STATE, сразу после "condition" идет параметр s32 с количеством апгрейдов и следом таблица с названиями в порядке прокачки. Таблицу можно вытаскивать последовательным чтением вручную или через [m_netpk.script] от Артоса.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Ссылка на комментарий

В логике аномалий есть параметр, указывающий вероятность появления определённого артефакта относительно других. Но всегда будет 100% заспавнен какой-нибудь арт. Можно ли как-то сделать, что после выброса артефакт заспавнится, например, с шансом 40%? 

Ссылка на комментарий

Как можно прописать смарту условие начала его работы? Т.е. чтобы нпс/мутанты начали спавниться (и респавниться тоже) только после получения определённого инфопоршня? Секция [spawner], насколько я понимаю, здесь не работает

Ссылка на комментарий
4 часа назад, ARTLantist сказал(а):

начала его работы?

configs\misc\simulation_objects_props.ltx

посмотри, там ничего сложного. 

Скрытый текст

пример
[zat_b104_zombied]:default_lair
sim_avail = {+zat_b104_task_end} true, false
т.е
при наличии инфопоршня zat_b104_task_end смарт вступает в поле симуляции игрового ии.

 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, прописал:

[dsc_mut_tsk_1]:default_squad
sim_avail = {+info_mut_start_spawn} true, false

Однако мутанты всё равно спавнятся. Вроде всё, как ты сказал + взял образец из других смартов. Что не так-то?

Ссылка на комментарий

@ARTLantist значит инфопорция info_mut_start_spawn уже выдана. Чтобы не было распавна инфо не должно быть выдано до нужного времени.

Ссылка на комментарий

@warwer, специально создал новый инфопоршень, который 100% нигде не выдавался. Протестировал и с плюсом, и с минусом в simulation_object_props (т.е. с проверкой на то что выдан, и на то, что не выдан). Всё равно иду к месту смарта и вижу там заспавненных мутантов

Ссылка на комментарий

@ARTLantist это с новой игры? Если не с новой, то нужно истребить всё на месте смарта и потом следить за распавном.

Ссылка на комментарий

Если я ничего не путаю, параметр sim_avail = отвечает за условия симуляции - для сквадов это при каких условиях они уходят в симуляцию (шастать по локации), для смартов - это при каких условиях они становятся доступны для симуляции (принимают шастающие сквады). Спавн настраивается в конфигах смартов.

Ссылка на комментарий

@SoP, а можно поподробнее? Как именно настраивается, чтобы мутанты спавнились только после получения инфопоршня?

Ссылка на комментарий

@ARTLantist я никогда не делал такого в ЗП, но, похоже, что распвн должен работать через спавн поинт:

spawn_point =  {+zat_b5_actor_with_stalkers} zat_b5_dolg_spawn_point    - пример.

Ссылка на комментарий
17 часов назад, ARTLantist сказал(а):

чтобы мутанты спавнились только после получения инфопоршня?

Ну ведь есть же примеры в ЗП, открой к примеру логику смарта - "jup_a12_sr_merc_kamp.ltx":
 

Скрытый текст

[logic]
active = sr_idle@wait_for_spawn

[sr_idle@wait_for_spawn]
on_info = {=is_jup_a12_mercs_time +jup_a12_actor_choose_power -pri_a12_stalker_prisoner_free -jup_a12_actor_switched_from_ransom_to_power} sr_idle@spawn, {+pri_a12_stalker_prisoner_free} sr_idle@nil
on_info2 = {-jup_a12_spawn_merc_squad !actor_in_zone(jup_a12_sr_merc_kamp)} %+jup_a12_spawn_merc_squad%
on_info3 = {+jup_a12_spawn_merc_squad =actor_in_zone(jup_a12_sr_merc_kamp)} %-jup_a12_spawn_merc_squad%

[sr_idle@spawn]
on_info = {-jup_a12_spawn_merc_squad !actor_in_zone(jup_a12_sr_merc_kamp)} %+jup_a12_spawn_merc_squad%
on_info2 = {+jup_a12_spawn_merc_squad =actor_in_zone(jup_a12_sr_merc_kamp)} %-jup_a12_spawn_merc_squad =clear_smart_terrain(jup_sim_2) =clear_smart_terrain(jup_sim_11) =clear_smart_terrain(jup_sim_12)%
on_info3 = sr_idle@transfer %=create_squad(jup_a12_merc_stalker_squad:jup_a12_merc) +jup_a12_mercs_spawned%
 
[sr_idle@transfer]
on_info = {+jup_a12_actor_choose_power +jup_a12_actor_is_ready +jup_a12_merc_cover_in_merc_camp} sr_idle@nil %=relocate_item(af_soul:jup_a12_stalker_assaulter:jup_a12_merc_cover)%

[sr_idle@nil]

 

Т.е. при опр. инфо смарт у нас nil, т.е. не активный, при другом можно и сквады спавнить, и функции активировать - да что угодно. Внимательно просмотри оригинальную логику, вникай, как она работает - разберёшься.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Может помочь кто ни будь? Делаю мод и хочу сделать, чтоб нпс совершил суицид как Тремор. Я поковырялся в файлах и нашел его логику. Засунул его логику в логику своего НПС. Но я не много не понял, какую именно анимацию он использует, но и собственно проблема в том, что НПС даже не начинает выполнять эту логику

[logic@bb_les_lesnik]
active = walker@bb_les
suitable = {=check_npc_name(bb_les_lesnik)}true
prior = 90
level_spot = quest_npc

[walker@bb_les]
path_walk = end_walk
path_look = end_look
combat_ignore_cond = false
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = true
corpse_detection_enabled = false
on_info = {+question_3_end_igor} | remark@suiside

[remark@suiside]
;on_game_timer = 20 | remark@suiside_shot
anim = bb_les_lesnik_suicide
on_signal = anim_end | remark@suiside_shot
meet = no_meet

[remark@suiside_shot]
anim = bb_les_lesnik_suicide
on_game_timer = 7 | nil %=kill_npc%
meet = no_meet

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...