Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Ну, в гансе все классно сделано. Но мне еще понравилась реализация ЛЦУ из Boomsticks and Sharpsricks. Там по-моему у нового P226 комплект с лазеркой. 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Biblia сказал:

невозможно? 

Можно, к примеру, как когда-то я видел, ЕМНИП, в солянке 2010-го - там на Грозе был ЛЦУ, вроде как просто прикручен партикл красной полосой, даже без точки и т.п., и оно не выключалось не включалось, просто всегда был, и смотрится конечно отвратно - без правок движка - это максимум что можно сделать. А вот чтоб сделать, как в Ганслингере - это нужно править движок. Я сам сейчас работаю над ЛЦУ, фонарик уже реализован, сейчас ЛЦУ, есть пара способов в движке, при первом не получается нормально проецировать партикл точки на геометрии, сейчас буду пробовать второй.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Вот что получилось при первой попытке реализации в движке:
https://youtu.be/fo_IoAWBqsk
https://youtu.be/xQ2tpSRkBvM

И помочь же никто не хочет. Ну я сейчас буду пробовать другой способ.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, я бы рад был помочь, но в правках движка я ни шиша не шарю, поэтому могу лишь искренне пожелать успехов. 

@Romann, ты еще и 3д прицел реализовал? Или делал на основе чего-то? Если сам сделал, то... Мое почтение x2. 

Ссылка на комментарий
10 часов назад, Romann сказал:

ЛЦУ, есть пара способов в движке, при первом не получается нормально проецировать партикл точки на геометрии, сейчас буду пробовать второй.

Так это по идее просто. Берем вектор дирекции ствола в руках, запускаем по нему трассировку луча. И нам вернет координаты столкновения этого луча с геометрией, какой-нибудь. Если столкновение есть.

Дальше просто лепим партикл в полученные координаты, и вуаля, дело в шляпе. Но правда я на практике этим пока не занялся - другие заботы в движке правлю... Там нашлись подводные камни какие-то на пути этого метода?

10 часов назад, Romann сказал:

И помочь же никто не хочет.

Вполне можно и по-сотрудничать, если у нас обоих найдется что-то интересное друг для друга. Почему нет?

9 минут назад, Biblia сказал:

3д прицел

В OGSR уже реализовано. Код открыт. Любой желающий может просто скопировать оттуда.

@Romann, если у тебя нету к моей персоне предубеждения негативного - можно продолжить в личке.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает.

Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости.

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Biblia сказал:

Или делал на основе чего-то?

Это по прицелам я переносил из репо Шокера 3.0, там с командой допиливали уже по своему, но громоздко по коду. Но сейчас я уже перенёс полностью, пока что только под чистый ЗП, все движковые правки по прицелам из открытых исходников STCoP 3.2 от @mortan, там всё как-то аккуратно и оптимизировано.

26 минут назад, Zander_driver сказал:

Там нашлись подводные камни какие-то на пути этого метода?

Да такой момент - партикл получилось выводить, вот как на видео - первая проблема, то что при приближении к препятствию/геометрии партикл начинает отодвигаться дальше кости ствола, вторая проблема - на видео тут не видно, но сам партикл на геометрии отображается не спереди - а с другой стороны от игрока/камеры. А вот нашёл ещё видео-тест - https://youtu.be/pglGgNG-pHA, здесь лучше видно поведение партикла.

26 минут назад, Zander_driver сказал:

если у нас обоих найдется что-то интересное друг для друга. Почему нет?

Можно будет обсудить этот вопрос.
-----------------------------------------------------------------
По ЛЦУ добавлю - вот мне к примеру не очень нравится, как сделано в Ганслингере, не по самой реализации, а в том плане, что от ЛЦУ не особо много геймплейного смысла - ведь в обычном сталкере роль ЛЦУ выполняет сам прицел/перекрестие - да я в курсе, что там на мастере прицела нет, но он в сталкере и не нужен, т.к. прицел привязан к центру экрана, сейчас многие игроки играют в сталкер отключая прицел полностью, т.к. приловчиться/привыкнуть целится центром экрана - не составляет особого труда. И будет ЛЦУ показывать на тот же центр экрана - в чём смысл? - Чисто визуально - "О, как круто.."? А вы вот в Чернобылит играли? Там мало того, что прицела нет, так и сам прицел жёстко привязан к оружию - т.е. пуля будет лететь туда - куда направлено дуло оружия, а не поцентру - вот тогда и геймплейный смысл от ЛЦУ имеет большое значение, и совсем другие ощущения от стрельбы... Примерно вот как на этом видео, т.е. по сути - стреляет оружие, из ствола, а не ГГ из глаз по центру экрана.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Здраствуйте. Вылезает такая ошибка
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...ll of pripyat\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value)
Произошло это после добавления smart_terrain для сталкеров и долга. Граф поинты все правильно прописал. Везде все указал, вроде как во всех нужных файлах. В интернете вроде как куча по этому материалу, но нет конкретного решениях, а то, что есть не помогает. Грешил на то, что где-то ошибку допустил, но вроде все прописал правильно и все проверил

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Через логику нпс нужно телепортировать этих нпс к одному определенному спавнпоинту (zat_b40_smart_terrain_spown_point)
Телепортироваться то они телепортируются, но они телепортируются постоянно, а нужно чтобы они телепортировались к спавнпоинту если их нет рядом с этим спавнпоинтом. Т.е если этот нпс рядом с этим спавнпоинтом, то нужно чтобы телепорт прекращался.
Вот кусочек кода:


[camper@zat_b40_guard_leader_01]:camper@zat_b40_mercs_gen
path_walk = zat_b40_merc_squad_leader_1_walk
path_look = zat_b40_merc_squad_leader_1_look
on_info = {=surge_started} camper@zat_b40_surge_09
on_info2 = {=actor_on_level(zaton)}} %=teleport_npc(zat_b40_smart_terrain_spown_point)%

 

Я так понимаю нужно больше условий для этого?

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Всем здравия. Возник вопрос: если где-то есть исходники движка СТКоП ВП - можете кинуть ссыль или сказать на каком сайте искать, просто ищу уже второй день, а ни черта найти не могу. (Если, конечно, эти исходники есть) 

Ссылка на комментарий

@Biblia

привет! А не проще спросить у автора - @mortan?

Если искать то по этим путям - https://github.com/mortany

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 часов назад, ed_rez сказал:

Если искать то по этим путям

Что-то мне кажется, что автор снёс последнюю рабочую ветку в репо STCoP. Наверное у него осталось только в привате, а если в привате, то наврятли поделится.

@Biblia, вот здесь можешь посмотреть, там правда не на чистом движке ЗП, но "около того", вроде все коммиты STCoP переносил "как есть". Версия STCoP 3.2, но я тестил на 3.3.05, вроде норм работает.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Еще вопросик - возможно ли сделать так, что бы гранаты, лежащие на земле, можно было подобрать? Если да - то как? 

Изменено пользователем Biblia
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Как отследить в определенный момент, включен ли ПНВ? Или отследить действующий эффектор?

По ПНВ нашел - есть функция night_vision_enabled().

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Столкнулся с такой проблемой: играя в СТКоП Веапон Пак 3.4 решил я сделать новый апгрейд для отдельного оружия. Все работает отлично кроме одного. Я захотел сделать для этого самого оружия такой прицел, что ставится только на него. И этот прицел должен ставится у механика (Кардана) в данном случае. Но когда я прописал в секции улучшения scopes = тут имя прицела

scope_status = 1

На модели прицел, привязанный к кости "wpn_scope" отображается. Но подлива в том, что при прицеливании - игра ведет себя так, будто scope_zoom_factor = 0 и, соответственно вылетает. Ладно. Думаю, это решил. В той же секции прописал scope_zoom_factor = +75. Все, вроде не вылетает. Но и тут происходит съемка. 3д прицел на оружии не работает, плюс к тому игра словно в ус не ставит секции, прописанные в кфг пушки. То есть прицеливание происходит через мушку. Опять же, думаю, ща офну 3д прицелы, может хотя бы сетка отображаться будет. Но нет! Снова подлива! Прицеливается все так же, да еще и я замечаю, что при попытке подвинуть мышкой - он начинает двигаться не плавно, как обычно, а резко дергаться в разные стороны. При этом : при выходе из прицела - случается невиданное мной ранее. Адская карусель! То есть нормальный поворот камеры говорит, что он ижет спать, и при движении влево-вправо мышью, все это начинает двигаться таки фиг пойми куда. Если кто с этим сталкивался, или если хотя бы есть предположения - как это решить? 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Решил вот проверить, как ведут себя партиклы гильз в разных частях сталкера. Ниже приведу несколько видео, где демонстрируется некоторая (неприятная) разница между ТЧ и ЗП (в т.ч. СоС). Партиклы гильз могут показаться необычными, но это для наглядности демонстрации непотребства. Сразу говорю - партиклы имеют абсолютно одинаковые конфигурации что на ТЧ, что на ЗП, в обеих версиях включена коллизия.

Скрытый текст

https://yadi.sk/i/UJhZMu5QRtHnzQ

Тут все ОК - партиклы ложатся на землю.

Скрытый текст

ЗП

СоС

В принципе, партиклы в ЗП и СоС ведут себя одинаково - как бы "летают", в чем, собственно, и состоит проблема. Т.к. это проявляется уже в ЗП, то авторы сборки СоС явно ни при чем.

Кто-нибудь может объяснить подобную разницу? Это такое улучшение движка по мнению GSC? Или это проблема в СДК07 при переносе партиклов с ТЧ на ЗП?

Просто в ТЧ можно было сделать "реалистичные" партикловые гильзы за счет коллизии, что видно на соответствующем видео - там обычные партиклы гильз могут отскакивать от стен и других поверхностей при должной настройке. Если нужно, запишу видео.

В ЗП же это, видимо, уже невозможно сделать?

Upd. Партикл этот используется в аномалии и проверялся и на ТЧ, и на ЗП - у аномалии работает как надо.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll В ЗП оружейные партиклы рисуются в худовой проекции вместе с моделью оружия с отличающимся фовом (hud_fov), поэтому и выглядит, как будто они "летают". Если эту фишку отключить, партиклы будут криво отображаться уже относительно оружия, так что простого решения проблемы тут нет.

 

Ссылка на комментарий

@Bak Это движок так скривили? Как отключить эту "фишку"? Хотелось бы посмотреть на результат.

А в ТЧ как происходила отрисовка оружейных партиклов?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll может всё же лучше делать по принципу огнемёта из SWM 2.1?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Jekyll  Движок ковырять. А посмотреть, можешь прописать hud_fov 1.

8 часов назад, Jekyll сказал(а):

А в ТЧ как происходила отрисовка оружейных партиклов?

В ТЧ приколочено гвоздями. При попытке изменения hud_fov партиклы уедут.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...