Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

В 08.01.2020 в 21:30, WizziGun сказал:

Товарищи, у меня тут вопрос возник по поводу space_restr.
Вообщем, что надо :
Актёр заходит в рестриктор №1, тем временем логика (on_actor_inside) даёт сигнал для одноразового проигрывания заданного партикла в рестриктор №2
Раньше нигде такого не встречал. Может кто видел что то подобное в модах? Есть у кого идеи как такое сделать можно?

Скрытый текст

Только для партиклов не имеющих явное направление, типа сферы и т.п. Логика для 1-го рестриктора (допустим c именем cat_sr_particle1), второй можно удалить:


[logic]
active = sr_idle@start

[sr_idle@start]
on_info = {=actor_in_zone(cat_sr_particle1)} sr_particle@play

[sr_particle@play]
name = anomaly2\anomaly_spatial_bubble_rupture
path = way_point ; точка пути на месте 2-го рестриктора
mode = 2
looped = false
; 10 sec
on_game_timer = 100 | sr_idle@end

[sr_idle@end]

 

Если партикл имеет направление, типа пара из труб, то нужно такую логику:


[sr_particle@play]
name = industrial_particles\effects\exhaust_workshop_1_small
path = cam_name.anm ; камэффект на месте 2-го рестриктора
mode = 1
looped = false
; 10 sec
on_game_timer = 100 | sr_idle@end

 

и создать камэффект - в сдк поставить камеру и настроить дирекцию (вот так https://funkyimg.com/i/31fn3.jpg),
включить motionable, затем autokey, после нажать на +К, и вписать в поле current frame: 0.1, и наконец сделать экспорт.

 

Ссылка на комментарий

Сталкеры, подскажите. Как примерно будет выглядеть логика для сталкера который по получению инфы выстрелит в указанную точку (вообще надо что бы в нпс, в хедшот.)

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить?

Ссылка на комментарий
В 19.01.2020 в 06:05, MotaRin сказал:

Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить?

Вам нужен файл stalkers_upgrade_info.ltx, путь-->configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx

Например:

"up_sect_thirde_specops_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан не делает такую модификацию (контейнеры для артефактов) для Берил 5М

"up_sect_thirde_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан делает модификацию,но нужны инструменты для калибровки.

"up_sect_thirde_specops_outfit = true" -Кардан делает модификацию без использования инструментов,но нужны будут предыдущие модификации.

И сами апгрейды брони и шлемов.

configs\misc\outfit_upgrades

 

Изменено пользователем FrostGreen
Ссылка на комментарий

Шлема и костюмы защищают то, что прописаны в bones_koeff_protection, а список костей в damages. Возник вопрос по областям защиты. Защищает те области, что привязаны к костям у той модели, которую сейчас использует актор или есть какая-то спец. модель для этого?

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите пожалуйста, где в ЗП изменить ограничение на количество блуждающих NPC. Помню находил раньше, но теперь все перерыл, и никак

Ссылка на комментарий

Делаю в Зов Припяти "time_factor = 1" в файле "alife.ltx"  и после этого все катсцены воспроизводятся с задержкой в секунд 10-15 до начала и после завершения. Перерыл все, до чего смог дотянуться. Но так и не смог исправить эту проблему. Есть ли решение этого вопроса?

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Олексій Новіков сказал:

"time_factor = 1"

Таймеры. Такие таймеры. Скажу больше, даже со значение 6-7 почти всегда в конце "ломаются" вертолёты...

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

@hp416

Чтобы изменить количество людей в отряде, необходимо отредактировать файл: gamedata/configs/misc/squad_descr.ltx

Находим строки: npc_in_squad = 2, 3

Первая цифра - минимальное количество NPC в отряде, вторая - максимальное количество.

 

Количество отрядов указано в конфигах смарт-террейнов. Находятся здесь:

gamedata/configs/scripts/zaton/smart

gamedata/configs/scripts/jupiter/smart

gamedata/configs/scripts/pripyat/smart

 

max_population - количество отрядов, которое может принять смарт. Определяет для скольких симуляционных отрядов в смарте найдётся работа.

spawn_num - количество отрядов, которое будет респаунится в данном смарте.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте,_обитатели этого форума!!!

Хотел бы у вас спросить,_насчет того как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами?

только что, Dm1tro сказал:

 

 

Вы меня не правильно поняли.Мне нужно руководтсвто о том какие файлы можно удалять а какие нет.

Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Добавлено  Опричник,

Очищай. Тебе этого никто не запрещает.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Dm1tro сказал:

как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами?

А какие файлы там могут быть ненужными? 

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Устное предупреждение.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Незнаю, я слышал что ограмное кол-во бесплезно валяющихся файлов есть в директории игры,оставленных еще со времен разработки.поэтому я и пришел спросить у знатоков.

Ссылка на комментарий

@Dm1tro, если не считать мусорные конфиги и скрипты (которые, по сути, ни на что не влияют), неиспользуемых моделей, текстур и звуков в ЗП относительно мало.

 

Самое основное, что всплывает в памяти:

Скрытый текст

Неиспользуемые модели:

gamedata/meshes/actors/stalker_lesnik/stalker_lesnik_1.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_1.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_2.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_3.ogf

gamedata/meshes/actors/stalker_trader/stalker_trader_1.ogf

 

Неиспользуемые текстуры (и бампы к ним):

gamedata/textures/act/act_stalker_trader_1.dds

gamedata/textures/act/act_face_holod.dds

gamedata/textures/act/act_face_kalancha.dds

gamedata/textures/act/act_face_lebedev.dds

gamedata/textures/act/act_stalker_lesnik_1.dds

gamedata/textures/act/act_trupik.dds

 

Неиспользуемая музыка:

gamedata/sounds/music/limansk.ogg

gamedata/sounds/music/hospital.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_1.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_2.ogg

gamedata/sounds/music/marsh_night.ogg

 

Но даже если вычистить абсолютно всё лишнее и перепаковать игровые архивы, польза от этого весьма сомнительна. Разве что для успокоения внутреннего перфекциониста.

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить?

Ссылка на комментарий

Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует???

 

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 156
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

Ссылка на комментарий

Предположим, я добавил в ЗП новую группировку "Ренегаты". Что и где нужно прописать, чтобы они говорили бандитскими голосами ?

Ссылка на комментарий
В 04.03.2020 в 00:33, Владислав Сущих сказал:

Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить?

Она будет работать, но после квеста с растением. Чтобы изначально работала (только если ещё не были на юпитере или при новой игре):

\configs\scripts\jupiter\jup_b206_quest_line.ltx

удалить %=anomaly_turn_off(jup_b206_anomal_zone)% и %=anomaly_turn_on(jup_b206_anomal_zone)%

 

16 часов назад, puma_sibirsky сказал:

Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует?
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

Походу используешь какой-то мод / сборку, ибо в чистом зп такого вылета нет, из которого следует, что cap_r4_tessellation не найден в файле \configs\ui\ui_mm_opt_16.xml. Проверяй / сравнивай с оригиналом.

 

1 час назад, DMT сказал:

Предположим, я добавил в ЗП новую группировку "Ренегаты". Что и где нужно прописать, чтобы они говорили бандитскими голосами ?

Будешь делать для них профили (character_desc_), там будет <snd_config>characters_voice\...</snd_config>, где пропишешь пути к озвучке бандитов.

Подробности: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Персонажи_(официальное_руководство)

Ссылка на комментарий

Почему в ТЧ становится враждебным отношение всей группировки после атаки ГГ на одного из её представителей ?

Как сделать то же самое в ЗП ? Есть идеи ?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...