Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Можно ли сделать, чтобы пули конкретного непися ложились точно в цель?

Можно разбавить алгоритмы в движке, рекомендую начинать от меньшего к большему. Да и вообще их там следует подправить, лично на мой взгляд они не совсем универсальны, то есть в одном случае код будет работать так как надо, во втором неписи попросту не попадают в объект. Поработать с боевкой на самом деле стоит, это хорошее начинание. Если смотреть в сторону костылей, то получай текущий экшн и хитуй объект куда якобы должен попадать НПС, делаешь просто полную имитацию, и тип, и количество, и обидчика, все физические характеристики для правдоподобности можешь вытянуть из пушки.

 

Так вот этот кружок можно сделать вместо перекрестия прицела, но правкой движка.

Прекрасно реализуется скриптом, в конфиге гасишь палки и рисуешь текстуру (в ЗП это чистый статик) в центре экрана.

 

Тот просто отыгрывает дефолтную walk-анимацию. В логике косяков нет, любая другая анимка работает. Свою тоже в скриптах зарегал.

Когда-то сто лет назад корячил самопальную анимку в ТЧшный stalker_animation.omf, там тоже и заскриптовал и логику сделал, но он отыгрывал дефолтную, в результате выяснилось что в той схеме, под которую корячил непися, не сделал дату для этой анимки, тупо сила опыта.

Ссылка на комментарий

Help! Подскажите пожалуйста что за проблема? 

Expression    : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 113
Description   : cross_table doesn't correspond to the AI-map
 


Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : [2.1 (11.04.2014)] NPC with name [zat_b100_military_110668] stop updating.
 


Второй лог происходит при установки absolut natur mod 3,4. 

Ссылка на комментарий
cross_table doesn't correspond to the AI-map

AI-сетка какой-то локации на соответствует глобальной кросс-таблице. Похоже неудачная попытка добавить локацию в игру...

 

 

 

лог происходит при установки absolut natur mod 3,4

Ну так читай инструкцию по его установке, что-то в нем видимо вешает скриптовую систему.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

У меня такой вот вопрос, зачем нужны финалайзеры в ЗП (я о диалогах)? Я понимаю что это, как это сделано и как это работает, мне интересна цель их разработки, на мой взгляд проще и понятнее сделать циклическое дерево (у этого подхода, кстати, больше возможностей, так как можно перейти не на самый верх, а в конкретную вершину), и я никак не могу себе объяснить создание этого ненужного, с моей точки зрения, свойства. Возможно я здесь как-то заблуждаюсь, поэтому хочу прояснить этот момент.

Ссылка на комментарий

@Карлан, с точки зрения логики - это end. Завершенность. Выгрузка из памяти.

 

Или ты о чём то другом?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@dPlayer, это такой уродец, который перебрасывает тебя в нулевую вершину :).

 

@Дизель, да ну брось, какая еще выгрузка из памяти, какая завершенность? Это просто грязный хак, который тебя якобы возвращает на вершину всея диалогов, а поскольку такой вершины нет, то вот и делает просто quit/use, иными словами тоже самое можно сделать в ТЧ если сохранить собеседника в локальную переменную и в break_dialog его принудительно юзнуть (ну или прямо в движке, это еще проще), вот и вся суть этого финалайзера, то есть очевидно сделано только для того, чтобы не утруждать игрока еще раз юзать персонажа, может в ЗП что-то завязано на это, типа мгновенного перехода из одного диалога в другой, но я в ЗП ничего не понимаю, поэтому и интересуюсь здесь.

 

Простыми словами, этот финалайзер позволяет сделать один очень большой диалог из нескольких маленьких, чтобы не путаться, но какие проблемы сделать даже очень большой и ветвистый диалог в SDK 0.7? Если бы был вариант создавать все только в нативном виде, я бы еще это как-то себе объяснил, но я вот использую SDK 0.7, и (там кстати этих финалайзеров я не увидел), для меня никакого труда не составляет редактировать даже очень путанные и большие диалоги, типа как вступительный у Сидоровича, с ним я справился минут за десять (в нативном виде я бы там провозился часа 3), софт очень крутой.

Ссылка на комментарий

@Карлан, значит я был не прав. Просто я нуб в диалогах.

 

   <action>dialogs.break_dialog</action>
                <is_final>1</is_final> - а это что за приблуда?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, ну вот это оно и есть, если этот тег стоит, то нажав на эту фразу очутишься в самом начале разговора, то есть как-будто только открыл меню диалога, а с технической точки зрения совсем не как-будто ;), точно такие же теги можно слепить чтобы тебя перебрасывало в меню торговли, в припять, на луну...

 

И вот зачем это сделано, я и разбираюсь, может какие-то особенности квестов на этом завязаны, может еще что, я понимаю что с этого можно поиметь, но это очевидный оверхед в рамках существующей реализации.

Ссылка на комментарий

У меня такая просьба: кто может объеяснить, какую логику нужно вставить нпс, чтобы он стоял на месте спавна?

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@stalkerJK, можно в анимпоинт загнать. У тебя нет распакованной игры? Посмотри, в ЗП почти все знаковые персоны стоят.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Hello

I don't remember the mod for CoP,wich have a really good music menu :

 

 

Perhaps someone know it?I wonder to put the hand on the menu.ogg.

Thank's a lot

Have a good evening

 

Здравствуйте
Я не помню мод для CoP, которым есть действительно хорошее музыкальное меню:
Может быть, кто-нибудь знает это? Интересно, положить руку на menu.ogg.
Большое спасибо
Приятного вечера
Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

А бордеры у меток используются? Там на вскидку какие-то гипертрофированные размеры в ваниле, на обычной карте слишком большие, на мини-карте маленькие до такой степени, что их спот перекрывает. Еще скейлятся они нормально? Судя по моим тестами криво. Размеры я конечно нормальные подобрал, искажение позиции просто ужасное, если как-то где-то используются я хотел бы наглядно посмотреть, интересно. Сам я погуглил видео, там я вижу что ничего не используется, поэтому хочу уточнить.

Ссылка на комментарий

Hello

Find it! Thank to Vasiliev! (mod main theme SGM Albor)

 

https://www.dropbox.com/s/7v7lc59zcm2z27f/menu.ogg?dl=0

 

Good evening to all,fellow Stalkers

Изменено пользователем kahului
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Мной была замечена маленькая, но не очень хорошая проблема. Поставил на ЗП Atmosfear 3, A.V.S пак локаций и STCoP Weapon Pack 2.8. Так вот при "побегушках" по локации замечены засветы (на прицельной планке оружия, на руке, небо и стены от костра). Скриншоты прилагаю.
Как исправить? Заранее спасибо.

62e50346d4b2t.jpg631a58837efet.jpga4140c5826c9t.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Не забываем про спойлеры.

St-Himik%20--.gif

Zunetime TEAM

Ссылка на комментарий

@St-Himik, Файл user.ltx

покрутите осторожно эти параметры

r2_ls_bloom_threshold

r2_sun_lumscale_hemi

r2_tonemap_amount

r2_tonemap (on, off) - должно быть on

r2_tonemap_middlegray

r2_tonemap_lowlum

Перед изменениями, сделайте копию своего файла. В принципе все эти команды можно вводить в консоли, так даже будет лучше, потому что изменения будут сразу видны.

Изменено пользователем Firewind

 

 

 

Ссылка на комментарий

Всем добрый день. Я сделал в СДК прожектор и поставил его на локации. Обнаружил, что при близких взрывах прожектор гаснет. Далее выяснил, что так обстоят тела со всеми источниками света.  Можно ли на уровне конфигов или скриптов сделать так, что бы лампочки не гасли?

 

Пока я нашёл один способ сделать "вечную" лампочку.  Ставить на локацию физический объект, изображающий лампу. Сам источник света делать без визуала и накладывать на объект - лампу.

Ссылка на комментарий

@tatarinrafa, работой детектора управляет движок сталкера. В конфигах можно прописать, что конкретно "видит" детектор.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Простите-извините если что;
Вот пытаюсь перенести на ТЧ ксюху из ST cop weapons pack с выбиванием магазина, но проблема в том что ни в одной из .omf нет именно этих анимаций (я не нашел(
Может кто ни будь пособить по этой теме?

Добавлено aka_sektor,

Блин... в "шапке" же написано куда обращаться...

 

А вообще, попробуй использовать прогу: http://gearunity.com/omfspisok/

 

Она тебе выведет список анимок подключенных к модели, а там уже их смотри.

Добавлено Kirgudu,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...