Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Как сделать новые слоты для ножа, для рюкзака, фонарика. В каких библиотеках они редактируются? Я вроде недавно видел видос на эту тему, но теперь не могу найти. И ещё вопрос: как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. И как сделать дозиметр, как в этих модах, чтобы значок радиации не светился, а нужно было его активировать и смотреть цифру заражения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Romann сказал(а):

Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок.

Да, я знаю, что нужно ковыряться в движке. Мне нужно знать, какой файл открывать

5 минут назад, Biblia сказал(а):

@ARTLantist насчет дозиметра - не совсем такой как в дэд эир, но все же дозиметр - есть в моде Izmer mod. Оттуда адаптируешь и, собственно, будет дозиметр. 

Спасибо большое)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И всё таки как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. Чтобы были не просто цифры +1,+4,+6, а побольше значения и с подписями, для радиации мзв, для хп проценты и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, WizziGun сказал(а):

"подвинуть" за пределы экрана. Папка configs\ui - копайся на здоровье :з (сорямба, прям точно подсказать щас не могу)

Я этой функцией и воспользовался. Просто интересно было, мб можно чисто как-то скрыть её, не двигая.

 

23 часа назад, WizziGun сказал(а):

 

 

Как можно убрать обновление ассортимента торговцев после перезагрузки, и обновлять его, к примеру, раз в сутки?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хелп! Решил добавить новых дефолтных НПС. Прописал их в character_desc_general, npc_profile, spawn_sections_general. Вроде, всё как нужно, но ловлю вылет при загрузке игры. В справочниках вылетов такого не нашёл нигде. Вот лог:

[error]Expression    : !m_DefaultCharacters.empty()
[error]Function      : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
[error]Line          : 351
[error]Description   : no default specific character set for class
[error]Arguments     : sim_default_hunter_1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Копаюсь в артах. Заметил такой баг (мб это я что-то накосячил): я ставлю артефакту

radiation_restore_speed = 0.000062

т.е. за 10 секунд, если я правильно понимаю, должно накапать 0.00062 радейки. НО, я отлавливаю уровень радиации (сделал дозиметр, он умножает уровень радиации на 10000 и выводит на экран) через 10 секунд, и мне выходит примерно 48, т.е. где-то на 30% меньше, чем нужно. Думал мб дозиметр кривой, сделал функцию фона артов в инвентаре, убедился, что он нормально работает.
Проверил на других значениях: т.е. убрал один ноль (стало 0.00062), и через 10 сек я ожидал увидеть 480 при применении дозиметра, а увидел 620. В чём прикол? Почему этот ноль так сбивает работу артефакта?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, warwer сказал(а):

Не понял, что это означает? Дефолтных от чего?.. Тогда почему новых?.. Зачем добавлять существующее?..

Дефолтных - в смысле sim_..._default_0_default_x, таких.

Подскажите, что нужно дописать в логику смарта, чтобы его сквады заспавнились только после получения определённого инфопоршня? С респавном, надеюсь, так же будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создал аномальную зону, всё норм работает, но вот артефакты в них почему-то видны и без детектора. В чём может быть причина?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как можно восстановить для зп параметры у артов fire_wound_immunity , wound_immunity, explosion_immunity и strike_immunity? А то артов довольно много новых сделал, а фантазии уже не хватает, т.к. целых 4 секции ещё не доступно :(

И ещё вопрос: как можно накинуть инфопоршень на спавн сквадов смарт террейна? Мне нужно, чтобы мутанты спавнились только после его получения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В логике аномалий есть параметр, указывающий вероятность появления определённого артефакта относительно других. Но всегда будет 100% заспавнен какой-нибудь арт. Можно ли как-то сделать, что после выброса артефакт заспавнится, например, с шансом 40%? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как можно прописать смарту условие начала его работы? Т.е. чтобы нпс/мутанты начали спавниться (и респавниться тоже) только после получения определённого инфопоршня? Секция [spawner], насколько я понимаю, здесь не работает

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun, прописал:

[dsc_mut_tsk_1]:default_squad
sim_avail = {+info_mut_start_spawn} true, false

Однако мутанты всё равно спавнятся. Вроде всё, как ты сказал + взял образец из других смартов. Что не так-то?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@warwer, специально создал новый инфопоршень, который 100% нигде не выдавался. Протестировал и с плюсом, и с минусом в simulation_object_props (т.е. с проверкой на то что выдан, и на то, что не выдан). Всё равно иду к месту смарта и вижу там заспавненных мутантов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, а можно поподробнее? Как именно настраивается, чтобы мутанты спавнились только после получения инфопоршня?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я отключил объединение всех одинаковых предметов в инвентаре. Как можно реализовать соединение одинаковых предметов (и не только) при переносе одного на другой? Например, у меня не стакаются патроны, из-за того, что я всё это отключил, у меня в инвентаре после обыска двух трупов появляются две пачки по 2 и 5 дроби соответственно. Я хочу их объединить в одну на 7 патронов - нажимаю на пачку на 2 патрона, перетягиваю её на пачку на 5 патронов (как оружие в слот, или прицел на оружие) и они объединяются (это нужно в идеале). Также я хочу сделать для некоторых предметов, например, у меня таблетки на несколько использований, и когда у меня в инвентаре имеется две пачки таблеток, одна на 1 использование, другая на 3 (максимум - 5), я могу перенести одну на другую и появится одна пачка таблеток на 4 использования. Как реализовать данную вещь?

Изменено пользователем ARTLantist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
5 минут назад, Zander_driver сказал(а):

У себя я сделал проще - объединение итемов под одной иконкой, до некоторого их количества. А размер стека указывается в конфиге итема.

Выглядит примерно так:

/*** UICellItems.h ***/ u8 max_stack; virtual void SetMaxStack(u8 x) { max_stack = x; }; virtual u8 GetMaxStack() const { return max_stack; } virtual u8 GetStack() const { return 1 + m_childs.size(); } /*** UICellItems.cpp ***/ bool CUICellItem::EqualTo(CUICellItem* itm) { if ((itm->GetStack() + GetStack()) > GetMaxStack()) return false; return (m_grid_size.x==itm->GetGridSize().x) && (m_grid_size.y==itm->GetGridSize().y); }



/*** UICellItems.h ***/
u8						max_stack;
	virtual void			SetMaxStack(u8 x) { max_stack = x; };
	virtual u8				GetMaxStack() const { return max_stack; }
	virtual u8				GetStack() const { return 1 + m_childs.size(); }
/*** UICellItems.cpp ***/

bool CUICellItem::EqualTo(CUICellItem* itm)
{
	if ((itm->GetStack() + GetStack()) > GetMaxStack()) return false;

	return (m_grid_size.x==itm->GetGridSize().x) && (m_grid_size.y==itm->GetGridSize().y);
}

 

я так понимаю ты u8 max_stack устанавливаешь ссылкой на конфиг, где указано максимальное количество вещей в стаке, да?

Изменено пользователем ARTLantist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

как можно убрать постоянное обновление ассортимента товаров у торговцев после перезагрузки игры и сделать обновление его, к примеру, один раз в 2 дня?

Изменено пользователем ARTLantist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...