Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Подскажите. как в логике эксклюзива сменить анимацию по мере приближения

к нему Г.Г. (в ЗП)

[logic@zat_a2_stalker_drunk]

suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_drunk)} true

trade = misc\trade\trade_zat_a2_barmen.ltx ;если не прописать - в руке водки не будет

prior = 200

active = animpoint@drunk

 

[animpoint@drunk]

cover_name = zat_a2_sc_drunk

reach_distance = 2

avail_animations = animpoint_stay_wall_drink_vodka ;бухает опершись на стену

;on_info =

use_camp = false

meet = meet

out_restr = zat_a2_sr_noweap

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

invulnerable = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[meet]

close_snd_hello = nil

close_snd_bye = nil

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = false

use = {=actor_enemy} false, true

;trade_enable = false

allow_break = false

meet_on_talking = false

 

 

 

И еще чисто теоретический вопрос - можно-ли под ЗП запустить анимации от ЧН типа

пьяного спящего на столе, блюющего опершись на стену или стреляющего лежа или

из-за укрытия

 

Если кого интересуют тачки - на плейграунде мод от Колмогора (подправили xr_game.dll) -

теперь можно прокатиться.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если в олл_спавне его спавнить - то в кастомдату ему пихнуть чтото типа

custom_data = <<END

[spawner]

 

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper

 

[camper]

path_walk = wind_blokpost_camper1_walk

path_look = wind_blokpost_camper1_look

radius = 5

sniper = true

END

 

лучше логику написать отдельным файлом config\scripts\zaton\mu_nps_logic.ltx ,

а файл указать в секции чувака в олл_спавн - чтобы не перепаковывать для правки

 

[logic]

cfg = scripts\zaton\mu_nps_logic.ltx

END

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Посмотри логику ограбления на земснаряде

[remark@robbery_artefact] ;Диалог ограбления

target = story | actor

anim = threat_na

snd_anim_sync = true

meet = meet@robbery

on_info = {+zat_b14_robbery_give_artefact} walker@item

on_info2 = {+zat_b14_robbery_not_give_artefact} remark@punch

in_restr = zat_b14_not_give_item_zone

wounded = wounded

combat_ignore_cond = {!actor_enemy} true

danger = danger_condition@go

 

[remark@punch] ;Удар по морде и еще словесный плевок в морду

 

 

или когда за Вано долг отдает.

Два варианта развития событий по инфопоршням из диалога(больше не скажу - сам дуб)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Vano_Santuri. У тебя нормальный АСДС. Если оригинальный

алл.спавн туда-сюда компилится без этого лога то все ОК.

перепакованный в СДК алл.спавн так-же себя ведет. но на

работу не влияет. В американском моде то-же видел - они добавляли

смарт-террейны - такие-же логи в течение распаковки.

 

Пример спавна эксклюзивного чувака в смарт-террейне(ранее спрашивал -

ответа не получил) может кому-нибудь интересно.

Пример логики изменения анимации по дистанции от Г.Г и эксперименты с

анимациями на разных скелетах (ТЧ и ЗП)

 

Скрин здесь http://img705.imageshack.us/img705/7430/34zaton.jpg

http://img42.imageshack.us/img42/9182/51zaton.jpg

 

Файлы здесь http://www.sendspace.com/file/x67k8f

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

XR_SOUNDS.SCRIPT в нем эти наборы собраны, a звуки в

sounds/character_voise/human_nn/states/idle

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос на засыпку! Кто нибудь пытался оживить Сидорыча в ЗП ?

Я попытался - заспавнил только в виде скомканного мешка - а анимацию никак

не могу запустить. В логику прописал anim_global = анимацию из скрипта mob_trader

и скрипт соответственно сунул из ЧН. Свой файл логики в ЧН пробовал - работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Smart_terrain - это место создания гулага - стоянки сталкегов, базы и т.п.

Smart_cover - определенная работа в гулаге с начальной анимацией -

типа avail animation = sit_low - сидеть низко, stay_wall - стоя опереться на

стену и т.п. Поищи в гугле статьи -

Смартеррейны и гулаги — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка логики. Часть 1 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

 

WETER Попробуй так

[logic]

active = sr_crow_spawner

 

[sr_crow_spawner]

max_crows_on_level = 2

spawn_path = jup_crow_spawn_1

 

А если уж совсем достанут то удали эту секцию из олл_спавна, а для развода

пропиши несколько ворон по типу олл.спавна ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выше выкладывал пример спавна эксклюзивного чувака в смарттеррейне

стр 54 от 20.2 2010 г. Там файлы - необходимые для создания нового

чувака - 20 метров. Одним росчерком пера это не получится - надо

читать статьи, рыть и смотреть как это у других сделано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сбегай до блокпоста и обратно - появятся. Укрытия от выброса -

surge_hide. А вообще немного потерпи - выложу доработанную штуку

в теме по добавлению локаций - там и будем практиковаться заселять,

кому интересно.

Строгое предупреждение от модератора Halford
Все же лучше удержатся.
Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
зомбакам присвоить текстуры доместоса

Cамый простой способ - открыть модель в НЕХ-редакторе,

notepad++ к примеру stalker_zombied_1.ogf, найти там имя

текстуры - в этой модели act_stalker_neutral_1 - и изменить

имя текстуры не нарушая колличество букв (neutral ->naadral)

a уже самой текстуре, которую надо напялить, присвоить это имя.

Можно еще через СДК в Actor_editor переназначить текстуру модели,

предварительно конвертировав ее в формат OBJECT, а затем опять в OGF.

прописать неписю безопасный путь прохождения

Прописать ему логику

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = имя точек пути через минное поле

 

Точки пути записать в распакованном all.spawn в файле way_локация.ltx

почитать статью - Логика НПС.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спавн НПС через All.spawn

Перед сборкой удалите комментарии

[7152]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = gamer

position = 243.661834716797,16.4937133789063,506.856964111328

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = sim_default_stalker_4 ; профиль описан в character_desc_general.xml

cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 6

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 52429

distance = 1.15511835011223e-040

direct_control = 416481280

level_vertex_id = 4290707477

object_flags = 0x203bffff

 

custom_data = <<END

 

[smart_terrains]

none = true ; принадлежность к гулагу - ни в один не пойдет

 

[spawn] ; что у него в рюкзаке

bread

kolbasa

wpn_pb

ammo_9x18_fmj

hand_radio

medkit

vodka

wpn_vintorez

wpn_pkm

 

[logic]

cfg = scripts\zaton\stalker_gamer.ltx ;логика поведения здесь

 

[task_manager]

reward = stalker

 

[spawner]

cond = true ;здесь ставить условия для спавна

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1 ; без разници - какой визуал - читает из character_desc_general.xml

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 243.661834716797,16.4937133789063,506.856964111328

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,1,1,0,2

predicate4 = 0,1,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

расставить точки пути

[gamer_1_look]

points = p0,p1,p2

p0:name = name00|a=hide

p0:flags = 0x2

p0:position = 239.727722167969,14.4487590789795,499.2287769317627

p0:game_vertex_id = 6

p0:level_vertex_id = 1375126

 

 

p1:name = name01|a=hide

p1:flags = 0x1

p1:position = 235.727722167969,14.4487590789795,499.2287769317627

p1:game_vertex_id = 6

p1:level_vertex_id = 1375126

 

p2:name = name02|a=hide

p2:flags = 0x1

p2:position = 230.727722167969,14.4487590789795,499.2287769317627

p2:game_vertex_id = 6

p2:level_vertex_id = 1375126

 

 

[gamer_1_walk]

points = p0,p1,p2,p3,p4

p0:name = name00

p0:position = 239.727722167969,14.4487590789795,499.2287769317627

p0:game_vertex_id = 6

p0:level_vertex_id = 1375126

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01|a=sneak|t=300

p1:position = 230.727722167969,14.4487590789795,494.2287769317627

p1:game_vertex_id = 6

p1:level_vertex_id = 1359863

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:position = 223.727722167969,14.4487590789795,486.2287769317627

p2:game_vertex_id = 6

p2:level_vertex_id = 1346067

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03|a=raid

p3:position = 222.727722167969,14.4487590789795,479.2287769317627

p3:game_vertex_id = 6

p3:level_vertex_id = 1344790

p3:links = p4(1)

 

p4:name = name04

p4:position = 245.727722167969,14.4487590789795,493.2287769317627

p4:game_vertex_id = 6

p4:level_vertex_id = 1386371

p4:links = p0(1)

 

 

написать логику

[logic]

active = camper

 

[camper]

path_walk = gamer_1_walk

path_look = gamer_1_look

radius = 5

sniper = true

 

 

Вот только все это подходит ко всякого рода неразговорчивым часовым

и постовым - если в логике прописать [meet] вылетит при вопросе - "чем занимаешься"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

При прекомпиляции в ЛЕ создается файл build.aimap

в level_editor\gamedata\levels\marsh. После этого придется

пройти все пути компиляции аи-сетки, левел-графов, гейм-графов,

олл-спавна и апгрейда 3502. Но боюсь что толку не будет - аи сетки

и так нормальные. А локацию чем добавляли - в СДК или прогр. от АМК ?

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
чем вызвать голос непися?

Диалоги в ЗП озвучиваются так-же как и в ТЧ.

Фразы встречи и прощания прописываются в логике:

[meet]

close_snd_hello = zat_a2_stalker_barmen_greeting ;-привет

close_snd_bye = zat_a2_stalker_barmen_farewell ;-прощай

А чтобы озвучить фразы диалога - надо создать звуковые файлы с тем-же

именем с расширением ogg в gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\

т.е. если фраза в gamedata\configs\gameplay\dialogs_zaton.ltx к примеру -

<text>zat_a2_linker_b14_quest_init_1</text> - задание бармена на земснаряд -

то и звуковой файл у вас должен быть создан -

gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\zat_a2_linker_b14_quest_init_1.ogg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SDR-team ! Проверял - и бармену и Гонте и торговцу

вставлял - прекрасно озвучиваются. Г.Г. не озвучивается.

Попробуй на чистой игре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork

Если он по логике в смарткавере - то меняй дирекшн смарткавера в all.spawn.

Если в логике path_walk, path_look то смотрит на точку path_look.

 

SDR-team

Похоже что твой НПС не подключился к логике. Скорее всего

не прописан эксклюзивом в смарте - где файл его логики

прописывается - хотя диалог все равно должен быть.

Попробуй ему прописать сначала диалоги существующих,

бармена к примеру в характер-деск-ххх.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ ! Может кто сталкивался с проблемой - дополнительно заспавнеенные

через смарты эксклюзивы с логикой уходят в оффлайн после того как от них далеко

уходишь, а когда возвращаешся - их и след простыл - не появляются на месте.

Чем их выковыривать ? Пытался условие прописать - "у актора предмет/телепортировать

нпс на точку пути" - не помогло.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

alexwew

В ЗП симулянты спавнятся не по одиночке а группами (сквадами),

выше уже писали - можно уменьшить размер группы до одного.

В configs\misc\squad_descr.ltx прописывай всем npc_in_squad = 1,1

тогда групп не будет, а будут поодиночке ходить только одни командиры.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
юзай IDA,копай xrGame.dll

IDA freware 4.3 подойдет ?

А литературу какую посоветуете, чтобы разобраться в том,

что получается после дизассемблирования в IDA ?

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В теме "[CoP] Перенос и создание карт " на первых страницах

этот вопрос обсуждали (thm стр.- 4 15.2.2010, 12:30 ).

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Создание укрытия от выброса на добавленной локации - surge_hide :

Пропишем нужному нам смарт-терейну укрытие

[esc_sim_13]:default

surge = 1 ; прописали возможность укрытия

territory = 1

sim_avail = true

 

 

Регистрируем наше укрытие

;escape

esc_surge_hide_sim_13

 

 

Зарегистрируем нашу локацию в скриптах

--'******************************************************

--'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции.

--'******************************************************

 

--' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов.

squad_ltx = system_ini()

setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx")

 

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

escape = 6}

 

 

строка 1196

function surge_stats()

local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects

local sim_squads = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

local sim_smarts = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

 

строка 1241

print_smarts_and_squads_by_level("zaton")

print_smarts_and_squads_by_level("jupiter")

print_smarts_and_squads_by_level("pripyat")

print_smarts_and_squads_by_level("escape")

 

 

строка 38

self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false}

 

строка 194

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")

 

строка 249

if(level.name()=="zaton") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_2")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_2")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2")

 

строка 273

if(level.name()=="zaton") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1")

elseif(level.name()=="jupiter") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_1")

elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_1")

elseif(level.name()=="escape") then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1")

 

строка 329

self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true}

 

строка 352

self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true}

 

строка 638

packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton)

packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter)

packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat)

packet:w_bool(self.levels_respawn.escape)

 

строка 665

self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool()

self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool()

self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool()

self.levels_respawn.escape = packet:r_bool()

 

 

переходим к олл.спавн - создаем секцию укрытия

[xxxx]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = esc_surge_hide_sim_13

position = -11.2279901504517,2.46390247344971,57.3380393981934

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 3366

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 3.27519989013672,0,0

shape0:axis_y = 0,5.44060039520264,0

shape0:axis_z = 0,0,7.41159915924072

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

 

Создаем точки пути по колличеству мест в укрытии

[esc_sim_13_surge_1_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.0934257507324,2.45600557327271,56.0012626647949

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286804

 

 

[esc_sim_13_surge_1_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.587254524231,2.45982217788696,54.6062545776367

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284937

 

 

[esc_sim_13_surge_2_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7026491165161,2.45731353759766,55.4043731689453

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285862

 

 

[esc_sim_13_surge_2_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7085494995117,2.45401954650879,54.6906051635742

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285861

 

 

[esc_sim_13_surge_3_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.700403213501,2.46191310882568,55.9261016845703

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285863

 

 

[esc_sim_13_surge_3_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5211238861084,2.45401906967163,54.5706977844238

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287736

 

 

[esc_sim_13_surge_4_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.1378507614136,2.46710777282715,55.9775772094727

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285863

 

 

[esc_sim_13_surge_4_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5659475326538,2.4704270362854,55.9364585876465

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284939

 

 

[esc_sim_13_surge_5_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.3268537521362,2.45915699005127,56.0716171264648

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286804

 

 

[esc_sim_13_surge_5_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.4233283996582,2.45504951477051,55.4901466369629

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286803

 

 

[esc_sim_13_surge_6_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.951548576355,2.46743059158325,56.5034790039063

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285864

 

 

[esc_sim_13_surge_6_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5399560928345,2.45401906967163,55.9832763671875

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287738

 

 

[esc_sim_13_surge_7_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.060601234436,2.46146583557129,56.6575355529785

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286805

 

 

[esc_sim_13_surge_7_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5727767944336,2.47284889221191,57.334114074707

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284941

 

 

[esc_sim_13_surge_8_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7709636688232,2.46654939651489,57.2202682495117

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285865

 

 

[esc_sim_13_surge_8_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.6660528182983,2.4660382270813,56.7951736450195

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285864

 

 

[esc_sim_13_surge_9_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.4014568328857,2.4647479057312,57.3022918701172

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286806

 

 

[esc_sim_13_surge_9_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5875377655029,2.46077871322632,57.3240737915039

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287740

 

 

[esc_sim_13_surge_10_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.009449005127,2.47024631500244,58.7685432434082

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285867

 

 

[esc_sim_13_surge_10_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -12.5359506607056,2.47053003311157,58.6904754638672

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 284943

 

 

[esc_sim_13_surge_11_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.6696643829346,2.47010707855225,58.7928047180176

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285867

 

 

[esc_sim_13_surge_11_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.7617807388306,2.47143888473511,58.0255508422852

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 285866

 

 

[esc_sim_13_surge_12_look]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -11.1556959152222,2.46973323822021,58.9260101318359

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 286808

 

 

[esc_sim_13_surge_12_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -10.5822420120239,2.46985769271851,58.7564964294434

p0:game_vertex_id = 1051

p0:level_vertex_id = 287742

 

 

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...