Перейти к контенту
Serafim12

Худ

Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, ZonaChe сказал:

вот оригинальный файл. где эти строки?

Да, в оригинальном нет.  Приходится извращаться прописывать самому. Там кстати, в моём примере и текстурка должна быть. Стрелочка насколько помню.

Я спокойная женщина! Даже если человек меня сильно обидит, я смотрю на него спокойно...в прицел винтовки!

SneakyFoxes.gif

 

 

Ссылка на комментарий

@SneakyFoxes А вот теперь представь: я выкладываю в пояснениях твой фрагмент и ты открываешь гайд с первой страницы и понимаешь, что никаких "static_counter", тем более с текстурами, там тупо нет. Твоя реакция?

Любой адекватный человек будет пробовать учится или ломать оригинальный файл, а не какого нибудь мододела, где чёрт ногу сломает. Один раз мне пришлось таким танцем заниматься - я проклял всё на свете. Правда, к миникарте это не относилось. А тот парень должен более понятней объяснять чего он хочет.

Поменять цвет стрелки можно и на ддс-ке.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ZonaChe сказал:

 А вот теперь представь: я выкладываю в пояснениях твой фрагмент и ты открываешь гайд с первой страницы и понимаешь, что никаких "static_counter", тем более с текстурами, там тупо нет. Твоя реакция?

Я в таком случае рыть начинаю))) Главное направление знать. По этому модингом и занимаюсь. ) 

Я спокойная женщина! Даже если человек меня сильно обидит, я смотрю на него спокойно...в прицел винтовки!

SneakyFoxes.gif

 

 

Ссылка на комментарий
20 часов назад, Vladimir2022 сказал:

как поменять цвет маркера стрелка на миникарте

gamedata\config\ui\
zone_map.xml / zone_map_16.xml. В зависимости от разрешения (5:4 / 16:9).

Скрытый текст
<window>
	<minimap>
...		
		<center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1" heading="1">
<!-- вот здесь -->
			<texture r="0" g="150" b="255">ui_minimap_point</texture>         
<!--
ui_minimap_point - сама текстура
r="0" g="150" b="255" - её цвет.
Задаётся:
Либо в формате r=".." g=".." b=".." a=".." - стандартная палитра цветов rgba. а=".." задавать необязательно
Либо в формате color="ABC",
ABC - название цвета из gamedata\config\ui\colors_def.xml. Набор именованных цветов.
-->
		</center>
...
	</minimap>
</window>

 

 

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий

Я создал новый диалог. Речь про ТЧ

 

НПС задаёт мне вопрос, у меня есть два варианта ответа. Второй вариант длинный, текста много. Так вот, этот текст не влезает в нижнее диалоговое окно, часть текста не видна

 

Если я этот вариант выбираю, в верхнем диалоговом окне текст уже отображается нормально, поскольку там есть функция переноса

 

Как включить её и в нижнем окне?

 

Сначала мне порекомендовали добавить в текст вот такой символ \n 

 

Это не помогло. Даже навредило, поскольку теперь в верхнем диалоговом окне перенос произошёл не совсем корректно

 

Тогда я начал работать с файлом talk.xml

 

Скрытый текст

 

<frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue</texture>        
        <title x="25" y="3" width="190" height="22">
            <text font="graffiti22" r="238" g="153" b="26" complex_mode="1"/>
        </title>
    </frame_line_window>

    <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue2</texture>        
        <title x="25" y="60" width="190" height="22">
            <text font="graffiti22" r="238" g="153" b="26" complex_mode="1"/>
        </title>
    </frame_line_window>

 



Поменял значение у complex_mode. Не помогает

 

Может кто-нибудь знает, что нужно делать?

Ссылка на комментарий

@John Doe 2023 , не корректно поставлен вопрос, поэтому трудно на него ответить.

3 часа назад, John Doe 2023 сказал:

Так вот, этот текст не влезает в нижнее диалоговое окно, часть текста не видна

"Не влезает" как? По горизонтали? По вертикали? Хотя бы скрин диалога вставил из игры, а так... На вскидку - тебе просто надо адаптацию под ш\ф моник сделать, т.е. работать с файлами ***_16.xml (это если по горизонтали).

Ссылка на комментарий
1 час назад, Marafon6540 сказал:

@John Doe 2023 , не корректно поставлен вопрос, поэтому трудно на него ответить.

"Не влезает" как? По горизонтали? По вертикали? Хотя бы скрин диалога вставил из игры, а так... На вскидку - тебе просто надо адаптацию под ш\ф моник сделать, т.е. работать с файлами ***_16.xml (это если по горизонтали).

 

https://dropmefiles.com/MbAL3 - вот загрузил на какой-то файлообменник, не знаю, правильно или нет, раньше их не юзал

 

Обрати внимание на второй и третий скрин

 

Символ \n так и выводится, и в нижнем окне не срабатывает. Но затем срабатывает в верхнем, если мы выбираем второй вариант ответа
 

Изменено пользователем John Doe 2023
Ссылка на комментарий

@John Doe 2023, Косяк ПЫСов в talk_16.xml (файл для разрешений 16:9)

Это здесь:

    <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
        <content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
<!-- вот тут необходимо добавить ключ для формата вывода текста: complex_mode="1" -->
        <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/>
        <text_color>
            <t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/>
        </text_color>   
        </content_text>
    </question_item>

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!

Подскажите, почему если я пишу так: 

get_hud():GetCustomStatic("curse_detector"):wnd():SetTextST("text_curse_before")

То на худе появляется надпись из text/rus:

            <string id="text_curse_before">
        <text>Вам станет плохо через: </text>
    </string>

но как только я пытаюсь сделать конкатенацию: get_hud():GetCustomStatic("curse_detector"):wnd():SetTextST("text_curse_before"..Curse)

то текст "Вам станет плохо через:" превращается в "text_curse_before". 

Подскажите что делать

upd: и подскажите заодно, как мне сделать так, чтобы текст значения моей переменной curse - был красного цвета?
спасибо зараннее!  

Изменено пользователем Labadal
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
37 минут назад, Labadal сказал:

Подскажите, почему

Метод SetTextST пытается найти строку с переданным идентификатором и в первом случае такая строка есть. А во втором случае нет.

В данном примере нужно сделать так:

wnd():SetText(game.translate_string("text_curse_before")..Curse)

 

Для изменения цвета нужно изменить текст:

<string id="text_curse_before">
    <text>Вам станет плохо через: %c[ui_red]</text>
</string>

И если я не ошибаюсь, нужно добавить в статик complex_mode="1".

Изменено пользователем WinCap
  • Полезно 2

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте, подскажите ещё вот кое с чем: 

Я вызываю худ: 
get_hud():AddCustomStatic("hud_curse_1",true)

Он у меня прописан так: 
 

<hud_curse_1 x="0" y="0" width="1024" height="1024" complex_mode="1" light_anim="ui_btn_hint" la_alpha="1" la_text="1" la_cyclic="0">
    <texture>ui\ui_curse_1</texture>    
</hud_curse_1>

То есть при вызове он появляется не резко, а с анимацией плавного появления. 

Подскажите как убрать его так же плавно? 

get_hud():RemoveCustomStatic("hud_curse_1") - убирает его резко. 
Спасибо!

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Shurup , для оригинала это хитрая "связка" из двух текстур. map_spots.xml

Скрытый текст
    <actor_location hint="st_map_actor">
        <level_map spot="actor_level_spot"/>
    </actor_location>
    
    <actor_location_p hint="actor">
        <level_map spot="actor_level_spot_p"></level_map>
    </actor_location_p>
--* здесь. "Кружок"
    <actor_level_spot x="0" y="0" width="60" height="60" alignment="c">
        <texture x="730" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture>
    </actor_level_spot>
--* и здесь. "Стрелка"
--* либо растягивать до нужных размеров модификатором stretch = "1" с соответствующим новыми width, height. Либо сами текстуры масштабировать на полотне согласно желаемым размерам. Согласно, опять же, желаемым width, height.
    <actor_level_spot_p x="0" y="0" width="60" height="60" heading="1" alignment="c">
        <texture x="794" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture>
    </actor_level_spot_p>

 

 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Только что, Купер сказал:

для оригинала это хитрая "связка" из двух текстур. map_spots.xml

Я сделал сам уже. исправил на 60, в огср было 30

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
16.05.2023 в 08:52, Labadal сказал:

То есть при вызове он появляется не резко, а с анимацией плавного появления. 

Подскажите как убрать его так же плавно? 

get_hud():RemoveCustomStatic("hud_curse_1") - убирает его резко. 

Плавно статик не убрать этой функцией. Обычно такое пишется отдельно, когда на апдейте меняется альфа канал.

Но если не хочется писать много когда, можно попробовать создать статик с "fade out" анимацией, в конце которой он будет удален. Атрибут ttl задает время в секундах, через которое статик будет удален. По идее он должен быть равен длине анимации.

<hud_curse_1_end x="0" y="0" width="1024" height="1024" complex_mode="1" light_anim="FADE_OUT" la_alpha="1" la_text="1" la_cyclic="0" ttl="5">
    <texture>ui\ui_curse_1</texture>    
</hud_curse_1_end>

В момент, когда нужно "плавно" убрать статик, сначала удаляем постоянный.

get_hud():RemoveCustomStatic("hud_curse_1")
get_hud():AddCustomStatic("hud_curse_1_end", true)

Возможно правда в момент подмены он на один кадр пропадет, не знаю. Но малой кровью только так.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

А как изменить или сделать ярче цвет меток тайников?

На исходе века взял и ниспроверг Злого человека Добрый человек.

Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла.

Ссылка на комментарий

@Каин ,

Скрытый текст

смотря где:biggrin:. Мододелы сейчас разное делают.

Изменить цвет для текстуры, которая для них используется.

Для оригинала.
описание для текстуры: gamedata\config\ui\map_spots.xml

Для ПДА и миникарты. Соответственно.

Скрытый текст
    <treasure>
        <level_map spot="treasure_spot" pointer="quest_pointer"/>
        <mini_map  spot="treasure_spot_mini"/>
    </treasure>
    <treasure_spot  x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1">
        <texture>ui_mapQuest_gold</texture>
    </treasure_spot>
    <treasure_spot_mini  x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1">
        <texture>ui_sm_mapQuest_gold</texture>
    </treasure_spot_mini>

"Расшивка" на полотне текстур: gamedata\config\ui\ui_common.xml

Скрытый текст
    <texture id="ui_mapQuest_gold" x="720" y="794" width="29" height="29" />
    <texture id="ui_sm_mapQuest_gold" x="749" y="1011" width="13" height="13" />

Сама текстура на полотне gamedata\textures\ui\ui_common.dds

Скрытый текст

image.jpg

 

В общем, найти иконку на нужной текстуре и поменять ей цвет в граф.редакторе.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А что в разделе инвентарь, отвечает за увеличение слотов для артов? ( Народная солянка 2016)
 

Добавлено  Купер,

Правила форума, п. 2.6.
Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...