Перейти к контенту
Serafim12

Худ

Рекомендуемые сообщения

Господа, вопрос от профана. В CoC имеется желание сделать вывод по наведению на броню еще одной шкалы: hit_fraction_actor

Но я совершенно не понимаю, где копать - нашел только вариант с добавлением сенсора в худ инвентаря, и тот не работает. Вот думаю, что надо бы достать все скрипты из архивов, чтобы прописать новый сенсор, но какие файлы отвечают именно за вывод окошка по наведению, я фиг знает.

Ссылка на комментарий

Доброй ночи, всем.

 

Вопрос такой, как реализовать что-то подобное: Увидел в Shadow of Random , на движке OGSR фишку: 

Используемые слоты, в инвентаре подсвечиваются (Во время обыска трупов/ящиков, во время торговли), чтоб "случайно", то что на тебе/в руках

Не продать/выкинуть/убрать. В ОП/Солянке слоты подсвечиваются рамками вроде.

Любой из вариантов рассматриваю. 

 

Upd:И вторая вещь которая меня интересует на данный момент, можно ли не ковыряя движок, 

сделать так, что бы кровавые следы от выстрелов на мутантах и нпс (Как в ЛА) были. (Или похожие)

Ну и собственно если убиваешь нпс когда он шел с пушкой за спиной, чтоб он так же и упал с ней. (Считаю логичная и прикольная вещь.)

 

P.S: Подскажите как и чем реализуется, если оффтоп, поправьте куда обратиться.

P.S.S: Благодарю за внимание.

Изменено пользователем EGER.OVERKILL WF
Ссылка на комментарий

@EGER.OVERKILL WF 

В OGSR подсветка добавлена напрямую в движок. Настраивается через конфиги.

 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, Купер сказал:

напрямую в движок.

Правильно ли я понимаю, что:

А) Повторить подобное это трудоемкий процесс

Б) На 1.0004 не получится сделать? 

Игра стоит свеч?

Ссылка на комментарий

@EGER.OVERKILL WF 

A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами.

Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Купер сказал:

@EGER.OVERKILL WF 

A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами.

Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится.

Понял, спасибо за ответ.

Ну, я мало что понимаю там, кроме содержания, и моих навыков аля CTRL+c/v не хватит видимо.:az1000106:

Ссылка на комментарий

Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации.

Буду признателен. 

1 час назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации.

Буду признателен. 

Upd: Нашел, лежит по пути textures\ui\ui_common.dds.

Может кому тоже пригодится

Ссылка на комментарий
14 часов назад, EGER.OVERKILL WF сказал:

Upd: Нашел

Найти нашел, подкрутить сам подкрутил, долго правда возился, но не суть.

Вопрос к знатокам, ибо сам пока не особо понял:

 

Есть переход, текстурно отображается как стрелочка, с кордона, на свалку и со свалки на бар отображается нормально (по пути следования),

А вот на агро и тд нет, вопрос как задать текстуре поворот ? (чтоб стрелочка смотрела в нужную сторону.)

Может кто сталкивался. Заранее благодарю. Простите за спам/флуд.  

 

Пример-пояснение как должно быть (как я хочу)

Ссылка на комментарий

@EGER.OVERKILL WF , самый простой вариант: сделай 4 типа меток перехода, что-то наподобие такого: тынц. Соответственно для верх/право/вниз/лево.

А потом просто вызывай нужный тип метки для соответствующего перехода между уровнями: тынц.

Оно даже в оригинале изначально планировалось: см. map_spots_lchangers.xml

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Купер сказал:

нужный тип метки для соответствующего перехода

Да, я уже разобрался, нашел их как раз, есть у меня 4 штуки их.

А к чему их прикручивать-то? Мне желательно скриптами, а не через олл.спавн пожалуйста.

 

Я просто что-то понимаю, но не все.

<spoiler>
  -- escape
  local obj = sim:story_object(91)
  if obj then
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage")
  end
</spoiler>

Это мне нужно в файл закинуть и с подключением на (Например) bind.stalker? 

(Условно), мне бы механизм понять просто. (По вашей ссылке целая система-дерево, с переходами)

Или просто по аналогии в level_tasks.script ? 

Изменено пользователем EGER.OVERKILL WF
Ссылка на комментарий

@EGER.OVERKILL WF , оно уже подключено, даже в оригинале.

 

В  файле gamedata/config/ui/map_spots.xml
задаём метку, которая будет использоваться:

Скрытый текст
<level_changer1> <-- Наименование метки, которую будем использовать
<level_map spot="level_changer1_spot" pointer="quest_pointer"/> <-- как будет выглядеть в ПДА
<mini_map spot="level_changer1_spot_mini"/> <-- как будет выглядеть на миникарте
</level_changer1>
  
параметры для этой метки в ПДА:
<level_changer1_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> 
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура для метки в ПДА
</level_changer1_spot>
  
параметры для этой метки на миникарте:
<level_changer1_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="17" alignment="c" stretch="1" scale="1">
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура метки для миникарты
</level_changer1_spot_mini>

 

А в файле gamedata/scripts/level/level_tasks.script

определяем, что именно эта метка будет использоваться для данного перехода:

Скрытый текст
--* получаем объект cо story_id, для каждого level_changer цифра будет уникальна. 
--* на самом деле, вообще не должна повторяться для всех объектов с sid
  local obj = sim:story_object(91) --* story_id перехода (объект с данным story_id)
  if obj then
--* и ставим на этот объект нужную нам метку - level_changer1
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage")
  end
Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Купер сказал:

даже в оригинале.

Спасибо что "разжевал". Иногда мне кажется, что я задаю банальные вопросы

Но я лучше переспрошу , чем потом буду "тыкаться" до посинения.. :good:

Спасибо , еще раз. 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как адоптировать gui  под разные соотношения сторон. Вот у меня есть xml со всеми нужными значениями интерфейса под 16:9. Мне нужно чтобы так же была поддержка 16:10. Если ли какая-то формула которая мне поможет выставить нужные значения, чтобы ничего не съехало?

Ссылка на комментарий

@blackburn1489  Привет, для того чтобы адАптировать интерфейс под разные разрешения - нужно знать только то - что он (интерфейс) рисуется движком,

а движок понимает только 2 состояния - стандартный и широкий монитор и дефолтные разрешения он понимает только 4*3 и 16*9,

какие бы ни были разрешения установлены у пользователя ХАД или HUD или GUI рисуется в разрешении 1024*768, и уже потом растягивается/сжимается

до разрешения монитора пользователя, самыми часто используемыми разрешениями считаются 4*3, 5*4, 16*9, 16*10, теперь к формулам - делим ш/в (ширину на высоту)

1024/768=1,333333333333333

4/3=1,333333333333333 (стандарт)

5/4=1,25 (меньше)

16/9=1,777777777777778 (больше)

16/10=1,6(больше)

теперь грубо (даже топорно) определяем <> 1,34 или даже 1,4 - всё что меньше считаем стандартным разрешением - всё что больше широкоформатным, увы так работает движок

всё остальное не важно, соответственно и конфиги он грузит так-же, "стандартные" - %name%.xml      - "широкоформатные" - %name%_16.xml,

так что одновременно завести поддержку 16*9 и 16*10 не получится (стандартными средствами  и без правки движка),

можно попробовать перекласть всё это дело на скрипты - но городить кучу кало-веточных костылей, ради ублажения своего внутреннего перфекциониста то ещё удовольствие,

поэтому практически все модеры забивают на это, и пользуются те что есть - но если у тебя много (сил, свободного времени, энтузиазма) дерзай.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ky-Yq-XFhu-J2-M.jpg

Тут такая проблемка не критично но всеже. Чекбоксы не кликабельны, но если нажать на надпись то все работает. Может в конфигах что нужно прописать чтоб при нажатии на чекбокс и на надпись было все нормально. А то чекбоксы сами не кликабельны.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, AndreySol сказал:

@Stalkersof 

А ты уверен что это именно чекбоксы?

Не уверен а что может область видимости, просто у меня так на всех вкладках в меню настройки. Интересный вопрос я с таким не сталкивался. все это меню настроек не я делал. Это так в сталкере или косяк?

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndreySol сказал:

@Stalkersof 

Просто тот, кто это делал, решил сделать именно так.  Прими как данное...

Зачем мне это принимать. Я спрашиваю это можно исправить и как?

Ссылка на комментарий
28.04.2022 в 03:25, blackburn1489 сказал:

чтобы ничего не съехало

Вопрос решается с другой стороны: элементы размещаются таким образом, чтобы их смещение при смене разрешения было не критично для восприятия информации. 

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...