Перейти к контенту
Serafim12

Худ

Рекомендуемые сообщения

 

 

InitSpinFlt
это метод класса CScriptXmlInit, который инициализирует объект класса CUICustomSpin. А сам класс счетчика, как и некоторые другие, недоэкспортирован.
Ссылка на комментарий

Товарищи умельцы, столкнулся недавно с одной бедой. В ТЧ в нижнем диалоговом окне текст ответа НПС, если он длиннее одной строки уходит за пределы окна. После ответа, в верхнем окне читается все нормально. Не первая модификация на ТЧ грешит этим, можете ли подсказать как решить эту беду? Если не туда написал не велите казнить, ткните пальцем где читать. Буду весьма благодарен. Пример: 82f7dba63ae73d767a7582121142295e25d53c27 07f8af33be94bd3bfa9a42741366efb425d53c27 Суть вопроса, сталкиваюсь не первый раз, сам поправить смогу, знать бы где. Какой файл ковырять, может тема есть специальная по этому вопросу.

Изменено пользователем slesar6razriada
Ссылка на комментарий

@slesar6razriada, рискну предположить, что у тебя ш/ф-моник - конфиги под ш/ф с оригинала ТЧ знамениты недоделками.

Вот так навскидку - проверь файл talk_16.xml

Секция   <question_item ............

строка    <text font= .................

посмотри заканчивается ли эта строка оператором complex_mode="1"

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

 

 

посмотри заканчивается ли эта строка оператором complex_mode="1"
в модификации в которой есть описанная проблема этого файла в gamedata нет вообще. А в другой, в которой проблемы нет, есть и файл и строка заканчивается именно так. Следовательно это и есть решение проблемы,  я вас правильно понял? P.S. Затупил не указав, что монитор ш/ф.
Ссылка на комментарий

 

 

Затупил не указав, что монитор ш/ф.

А это и не нужно было делать. Т.к. такая проблема вылазит только на ШФ мониторах. И да, @Grisli все верно расписал- это самое простое решение.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

в модификации в которой есть описанная проблема этого файла в gamedata нет вообще.

Ну это вообще бардак :)

Игра определит твой моник - ш/ф. Соот-но, все конфиги она будет проверять на наличие вариантов ********_16.ltx. И если таковых не найдёт, то будет использовать обычные(для "квадратных" моников). В результате ещё и координаты будут не те что нужно - всякие шкалы и надписи будут уползать с предусмотренных позиций и т.п. Не всегда сильно, но будут.

 

 

Следовательно это и есть решение проблемы, я вас правильно понял?

В принципе - да. Можешь уточнить у автора(ов) модификации, но отличий в построении картинки "диалога" я не вижу - должна подойти любая(внятная) адаптация инвентаря&Co. для ш/ф под ТЧ.

  • Спасибо 1

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

Привета, скажите пожалуйста: где прописываются карстовые маркеры (в том числе и голубые, побочных)? Если уже обсуждалось, тыкните носом пожалуйста.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Это че такое ?

 

квестовые маркеры блин!!!@UnLoaded, извини долбаная авто-замена снова подвела. Меня интересует файл в коем (если такой есть) прописывается вывод того или иного маркера на г.карту при получении задания.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
вывод того или иного маркера на г.карту при получении задания.

<map_location_type hint="tutorial_artefact">crlc_big_1</map_location_type> - это тип метки на карте, прописано обычно в config\ui\map_spots.xml, "tutorial_artefact" - текст описания метки, прописан обычно в config\text\rus\string_table_mapspots_escape.xml;

<object_story_id>esc_anomaly_field</object_story_id> - это StoryID объекта, на который надо поставить метку, прописывается в config\game_story_ids.ltx.

 

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Сделал адаптацию под широкоформат и что то не могу найти где задается положение и размеры статика новостей cf577e9dd0a135bab92260b67d11ca46d5188527. А вообще на мой взгляд неблагодарное занятие, мучался делал под 1440х900, а потом решил посмотреть как будет на 1360х768 и что? все нафиг опять сбилось. Вот как людям предлагать недоделку или те у кого ш\ф уже привыкли? У меня то самого 5:4, просто с работы приволок ш\ф специально для адаптации и ужаснулся сколько всего надо найти и переписать.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий

 

 

где задается положение и размеры статика новостей
Смотри два файла - maingame_pda_msg.xml и messages_window.xml. Вот здесь подобный вопрос когда-то обсуждали.

 

 

 

мучался делал под 1440х900, а потом решил посмотреть как будет на 1360х768
Вообще-то это разные разрешения. 1440х900 - это 16х10, а 1360х768 - почти 16х9.

Я всегда делал адаптации в разрешении 1280х800 и 1280х720 соответственно - подходило практически ко всем разрешениям, нареканий практически не было.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Товарищи умельцы, а в ТЧ обычном, в Опциях в главном меню, в комбобоксах рендерера, пресетов и резолюшенов можно ли как-нибудь текст по центру комбобокса выровнять? В ui_mm_opt.xml пробовал куда попало align="c" тулить - безуспешно. В скриптах у некоторых статиков можно SetTextAlign (CGameFont.alCenter) добавить, а здесь что-то не могу найти, куда его и как (и вообще можно ли). По идее в ui_mm_opt_video.script эти комбобоксы проживают, но как там что -с-чем-зачем-почему - без понятия, в программировании и LUA полный ноль.

Ссылка на комментарий

@den1s, изменение выравнивания текста в выпадающем списке не предусмотрено. Без правки движка не сделать.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Charsi спасибо за ответ! Жаль, конечно. Почти решил "проблему" в обход, добавлением на глаз ASCII-пробелов в текстовых файлах, да как добрался до списка разрешений экрана, понял что всё насмарку, так как его видимо какой-то внутренней движковой функцией из драйвера читают (или типа того, не специалист :))

Ссылка на комментарий

Скажите, а при рассчете координат на текстуре для широкоэкранника, какие манипуляции с файлом текстуры нужно проводить? Просто растянуть ее в редакторе по горизонтали? Или можно какими математическими действиями обойтись, без затрагивания редактора? Потребовалось худ поменять, но столкнулся с рассчетом координат для 16:9.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

UPD. Странно, что я этой важной информации здесь на форуме не нашел, как вычислять координаты текстуры худа для формата 16:9. (может плохо смотрел?)

Заработал следующий рецепт: берем базовую текстуру 1024х1024 в формате .dds и сжимаем ее в редакторе по горизонтали до 768 (размер получается 768х1024), а затем вставляем полученную сжатую блямбу в опять квадрат 1024х1024. Вот из этого результата затем уже и считаем координаты для формата 16:9 стандартным способом.

А вообще может какая формула имеется, чтобы с редактором не заморачиваться?

Ссылка на комментарий

Да, там что-то похожее, но не то что нужно. Для худа то нужен расчет конкретной позиции на экране, а не высчитывать размеры и координаты всей прицельной текстуры.

 

Ну а в итоге оказалось, что с формулами заморачиваться на порядок сложнее, потому как приходится ее применять к каждой координате. Проще вышло сразу текстуру поджать как нужно и с нее уже координаты брать напрямую.

Ссылка на комментарий

Хотел бы уточнить, что текстуру сжимать нужно не до 768, а до 821 пикселей по ширине. Разумеется, в игре нужно использовать родную, эта только для снятия координат под широкоформатник. Чтоб не возиться с формулами для каждой координаты, а сразу напрямую снимать и вставлять.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...