Перейти к контенту
The ReapeR

"Погодная Мастерская"

Рекомендуемые сообщения

Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R.  Выкладываем свои наработки...

Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду?

 

Ответ: Делаем следующее:

1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor

2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

@Graff46 со скайкубами только в фотошопе работать, с плагином nvidia.

  • Согласен 3

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Graff46 сказал:

после редактирования их в пейнтНэт

Неужели на территории России уже нельзя скачать Telegramm Фотошоп ? Никогда не пользовался суррогатами, если есть возможность использования "оригинала". 

  • Не нравится 2
  • Не согласен 1
  • Смешно 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
Цитата

Неужели

Гыг...На моей памяти в этой теме раз третий точно поднимается этот вопрос.

А уж скоко  раз давали ссылку на ВИКИ-сталкер по погодным конфигам, я воще молчу...

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Хемуль36рус сказал:

со скайкубами только в фотошопе работать, с плагином nvideo.

В GIMP2 тоже можно с плагином для ддс.

acaf156cf77f504a153224c67154e73b.jpg

Для Паента есть плагин для кубмапов но я в нём пока не разобрался полностью.

Изменено пользователем Graff46
  • Не нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Graff46 зачем эти все извращенства: джимп, паинтнет?! Вы батенька мазахист?

  • Не нравится 1
  • Согласен 3
  • Смешно 1
  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

@Space.Marine, @alexsimm, а зайдем с юридической точки зрения?

У вас как, Photoshop CS куплен в виде Retail-издания, или же оформлена подписка на Adobe Creative Cloud? Или как обычно найдутся желающие в очередной раз прочесть мне лекцию о "национальной идее" в виде скачивания палева с торрентов?

 

В векторе же "суррогатности" GIMP и проч. альтернатив и "оригинальности" (tm) (c) Photoshop ведение любых дискуссий вижу смешным, поскольку ВСЕ вышеупомянутые редакторы (в том числе "солнцеликий") работают с DDS ТОЛЬКО через плагины в силу специфичности формата (DirectDraw Surface, изначально разработан для использования DirectX-движками); "в миру" же все три являются абсолютно полноценными растровыми редакторами со своими задачами, представленным функционалом, целевой нишей и [исходящей из нее] лицензией.

 

Изменено пользователем The ReapeR
  • Не нравится 1
  • Согласен 3
  • Сочувствую 1

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

У нас на форуме нынче очередное обострение вокруг аффтырьских правов ? Или опять кого-то национальный вопрос замучил ?

 

А теперь по существу вопроса:

https://www.dropbox.com/s/sfyyuiq8vbdv3vc/sky_21_1_cube.dds?dl=0

https://www.dropbox.com/s/atcdz3021xh6ckl/sky_14_1_cube.dds?dl=0

https://www.dropbox.com/s/y8n361ysh7i8svd/sky_3_1_cube.dds?dl=0

Чем и что здесь надо смотреть/править, чтобы на освещение на статике более менее соответствовало освещению на динамике, и собственно виду неба ?

Или, хотя бы, чтобы земля/дорога забор не сияли под черным небом после черноты под слегка темноватым ?

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, тут лучше бы скрин из игры с этими скайбоксами.

А то если честно - я не фига не понял.

А так - навскидку - hemi_color же...

Ну и есть у мня мысля, что скайбокс нельзя просто допустим переназвать под другой час и пихнуть его именно в секцию этого часа без правки смолла.

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

hemi с ними устанешь править. Какая-то пакость привязана непосредственно к текстурам.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

hemi с ними устанешь править. Какая-то пакость привязана непосредственно к текстурам.

Только #small.dds. Все остальное через конфиги.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

Чем и что здесь надо смотреть/править

Вот, лично я, со статикой вообще не работал, но могу предложить ориентировочный план действий:

1. Устаканиваешь один единственный погодный цикл, чтобы он работал всегда.

2. Делаешь сейв в определённый час и находишь нужную секцию конфига в цикле, а также текстуру скайкуба и смолл к нему.

3. По влиянию на освещение самого скайкуба и его смолла, я делал большой эксперимент на другом сайте, второй раз делать/писать не хочу, долго. Вот видео. :) Ибо за ссылку на пост ты же меня сразу и забанишь... :)

4. Начинаешь накручивать разные конфиги из погоды и смотреть, как они влияют на картинку в игре, определяя нужный тебе конфиг для решения задачи.

Думается мне, что как на статике, так и на динамике, погодные параметры влияют на освещение примерно одинаково, т.е. влияют. :) А вот как, тут уже придётся экспериментировать. :) 

Вкратце, сам скайкуб на освещение не влияет, а влияет его смолл. Чем ярче, тем ярче. Чем насыщеннее, тем насыщеннее. Ну а всё остальное, как и говорили, в конфиге погоды.

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Примерно понял, в куда смотреть, но тот же вопрос по смоллам - чем и на что смотреть ? Тупо пайнтнет - примерно одинаково серенькие, sky_14_1_cube#small - чуть темнее и с синевой.

Ссылка на комментарий
1 час назад, _Val_ сказал:

Ну и есть у мня мысля, что скайбокс нельзя просто допустим переназвать под другой час и пихнуть его именно в секцию этого часа без правки смолла.

Я не очень понял эта мысля... :) Но, если прописать в секцию какой-либо скайкуб, то свой смолл он должен подтащить сам, исходя из своего названия. А вот если смолла нету такого, тогда кердык... :(

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

но тот же вопрос по смоллам - чем и на что смотреть ?

Так как куда? В основном на яркость смолла. Чем он ярче, тем фоновое освещение будет светлее. Это тесно связано с конфигом sky_color. 

Если пофантазировать, то я представляю работу смолла примерно так... С каждой его грани светит мягкий свет, определённой интенсивности и цвета. Попадая на текстуры игры, он подсвечивает их. Ну, типа как, красным фонарём светить на белую бумагу... Была бумага белая, а стала красная... Как-то так... :) С цветами это становится ещё интереснее... На видео, к сожалению, очень плохо видны изменения в игре, когда я задрал цветовую интенсивность смолла, но они очень сильны на самом деле. Тюбик, мать его так... :) 

Ну, что ещё... Интенсивность/силу света смолла можно контролировать его альфой, ибо в отличии от скайкуба (где она вообще не участвует никак), у смолла она выполняет свою обычную роль - прозрачность. 

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
32 минуты назад, adm-ral сказал:

не очень понял эта мысля

Мысля проста. Ориентироваться на яркость самого скайкуба и пихать его куда нипопадя, не обращая внимания на смолл и надеясь, что все отрихтуется при помощи sky_color или sun_color - идея так себе...

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
28 минут назад, adm-ral сказал:

но они очень сильны на самом деле

Кажется, понял: просто глазом смотреть бессмысленно.

 

Альфа и формат сохранения какие должны быть ?

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, _Val_ сказал:

Ориентироваться на яркость самого скайкуба и пихать его куда нипопадя, не обращая внимания на смолл

А, ну так это да, так и есть. Хотя, смоллы должны соответствовать их скайкубам. Лучше вообще делать их самому, т.к. просто беря где-то чью-то погоду, велика вероятность отхватить бардака в смоллах.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

просто глазом смотреть бессмысленно.

:crazy2:

 

9 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Альфа и формат сохранения какие должны быть ?

Скайкуб - dxt1, т.к. движок/шейдер вообще не понимает альфу, не видит. А как мне тут недавно подсказали, сжатие RGB-каналов у dxt1 и dxt5 одинаковое.

Смолл - dxt5, если ты планируешь регулировать интенсивность подсветки прозрачностью, т.е. альфой. Если не планируешь, то можно dxt1, хотя экономия килобайт там мизерная... :) 

 

MipMaps им вообще не нужны!!! И это приличная экономия килобайт!

Изменено пользователем adm-ral
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...