Перейти к контенту
The ReapeR

"Погодная Мастерская"

Рекомендуемые сообщения

Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R.  Выкладываем свои наработки...

Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду?

 

Ответ: Делаем следующее:

1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor

2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий
6 минут назад, scala сказал:

Которую я собираюсь написать.

А как она будет работать? ведь делая пресеты для  скайкубов , надо сразу в игре смоотреть что получается и регулировать цветность солнца, неба, при необходимости смола.

Наша ваша не понимать однака

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

А движок (и мониторы) у нас точно способны показать 4096x4096 ? Или все-таки проблема в пережатии ?

Ссылка на комментарий

@alexsimm , вот про такие тонкости я и писал. В статьях их не найдешь, а из людей клещами не вытащишь.

 

Для автоматизации скай кубов имеет смысл их както стандартизировать, ну и хранить доп информацию о них.

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, scala сказал:

Для автоматизации скай кубов имеет смысл их както стандартизировать, ну и хранить доп информацию о них.

Да меня терзают смутные сомнения, что вы не понимаете как устроена погода и её конфиги. Поэтому и вопросы у вас не совсем корректные.

Что значит стандартизировать скайкубы?!

7 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

А движок (и мониторы) у нас точно способны показать 4096x4096 ? Или все-таки проблема в пережатии ?

Не совсем понятен ваш вопрос. Есть мониторы 4К, есть 1К. Чем выше разрешение монитора, тем лучшего качества нужны текстуры под него.

Плюс когда вы смотрите на текстуру в упор, тогда и на мониторе 1К будет разница видна между тексутрой 1К разрешения и 4К.

Я как то сделал текстуру асфальта в 4К и решил посмотреть будет ли разница между такой же текстурой 2К. Когда смотришь на текстуру в близко, то разница очевидна.

п.с. у меня монитор 2К разрешения

Ссылка на комментарий

"на мониторе 1К будет разница видна между тексутрой 1К разрешения и 4К."

Это как ? на 4К монитор резко отращивает себе по 3 килопикселя в каждой оси ? Или все-таки разница из-за изначально погано сделанной 1K текстуры ?

 

Да, чтоб 2 раза не вставать, к вопросу о текстурах:

https://www.dropbox.com/s/kwen9xmpv5io4gh/ss_dc_02-02-18_17-52-14_stat.jpg?dl=0

https://www.dropbox.com/s/2t5twz7k4dmknaa/ss_dc_02-02-18_17-54-35_din.jpg?dl=0

Угол, конечно, неправильно выбрал, но смысл понятен. Вопрос: что это за прикол такой, и как его сделали ?

Откуда там эта чернота и это сияние  на "динамике" ?

 

 

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

Это как ? на 4К монитор резко отращивает себе по 3 килопикселя в каждой оси ? Или все-таки разница из-за изначально погано сделанной 1K текстуры ?

как вы думаете ,будет разница ,если вы тот же участок будите смотреть при разрешении картинки в 4К и 1К?

И из-за погано сделанной текстуры в первую очередь.

Я по вашим скринам не понял в чем суть вопроса.

Ссылка на комментарий

Единственное, что может сделать 1k монитор/видеокарта в 1k режиме c 4к картинкой - это показать одну точку вместо 4-x. В чем разница, когда это делается "на ходу", или картинка преобразована еще до запуска игры ? Кроме криворукости "преобразователя" ?

 

По второму вопросу - Вы хотите сказать, что ни какой разницы между небом на первом и втором скрине нет ?

Ссылка на комментарий
49 минут назад, scala сказал:

В статьях их не найдешь, а из людей клещами не вытащишь.

Давай так... Ты будешь задавать вопросы, например - "Как связаны настройки тумана с выбранным в этой секции скайкубом?", а мы постараемся тебе ответить. 

Сразу скажу, системность в разработке погоды (погодного цикла) конечно есть, но я не представляю, как её вложить в программный алгоритм.

 

38 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

"на мониторе 1К будет разница видна между тексутрой 1К разрешения и 4К."

Игра тянет текстуры на объекты и чем больше разрешение текстуры, тем качественнее она смотрится в игре!

На самом деле, не все текстуры нуждаются в больших разрешениях, т.к. в огромной текстуре натянутой на маленький объект нет большого смысла, поэтому об оптимизации тоже никто не забывает.

Вот, например, недавно с нуля сделал себе пень в 2К... :)

 

https://youtu.be/bIMY8csURFI

 

Нужен он такой? Скорее всего нет, но пока он не вызывает проблем, он останется таким... :) 

В видике, текстура кирпичей у стоянки Лиса - 2К с таким же бампом, а асфальт в 4К. Разрешение моника и съёмки - 1920х1080. Сниму сейчас видос с асфальтом 2К, чтобы была понятна разница.

Всё тоже самое относится и к скайкубам.

 

P.S. После долгих и корявых мучений, всё-таки заставил игру крутить только один погодный цикл без часовых вставок разных погодных циклов. Позже запишу видео по этому вопросу.

Ссылка на комментарий

Не, ну если кому надо, чтобы погода не менялась рэндомом - был всегда однажды выбранный, так тут все просто:

                -- probability of transition based on the time this cycle has been active
                local trans_prob = 20 + self.cycles[cycle_id].from_weight * self.cycle_time / 1800
                -- local trans_prob = 0    -- для отладки


Одну строку комментируем, у второй комментарий убираем.

Ну и для отладки же в удобное место: level.set_time_factor( сколько_надо )

 

С пнем идею понял. Да, мало-ли кто его решит в бинокль разглядеть... ;)

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
14 минут назад, adm-ral сказал:

Вот, например, недавно с нуля сделал себе пень в 2К..

Пень что надо

15 минут назад, adm-ral сказал:

 

P.S. После долгих и корявых мучений, всё-таки заставил игру крутить только один погодный цикл без часовых вставок разных погодных циклов. Позже запишу видео по этому вопросу.

жду с нетерпением

 

Ссылка на комментарий
35 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

так тут все просто

Ну, так это тебе просто, а вот я уже и поищу куда это всё вставлять... :) 

Кстати, у тебя же были какие-то наработки по level_weathers.script... Можешь полностью его собрать, чтобы надо было только заменить старый файл? Или там ещё чего править надо? Или в биндере?

Просто, там был выбор вероятностей погодных циклов, который полезен, да и с прогнозами чего-то тоже было...

 

Вот, снял 4К асфальт получше...

 

https://youtu.be/h1rEL6LuZcc

 

А вот 2К сделанный из предыдущего 4К, причём спецом сохранил текстуру без сжатия.

 

https://youtu.be/dnOb-N3KNws

 

Думаю, разницу будет видно... :)

Хотя, надо было скринами снять, ибо Тюбик гробит картинку основательно. :( В игре - разница очень существенная.

 

P.S. Блин, надо-бы убрать Эдов глаз с забора, а то как-то стрёмно. Такое чувство, что кто-то за тобой наблюдает постоянно... :biggrin:

 

Наткнулся тут на свои старые работы с ENB. Во что бы то ни стало, нужно будет разобраться - почему он не работает с новыми шейдерами. Атмосфера с ним - Дай Боже! :dash2:

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

В общем, вот как я решил проблему выбора одного типа погоды для её разработки и тестов...

 

https://youtu.be/oMRgRpOZlz8

 

В уроке есть небольшая ошибка, т.к. я там правил скрипт level_weathers из папки config, но с правильным скриптом нужно делать ровно тоже самое. :)

Особое внимание нужно обратить на чистку наследственных секций подземок. Иначе будет вылет, т.к. они наследуют разные часы из индоор, а этих секций может и не быть в создаваемом погодном цикле! А вот _00 час из индоор, также есть в любой погодной секции, поэтому его нужно оставить. Если не оставлять и пытаться наследовать всю секцию индоор целиком, то у меня безлог.

 

Понятное дело, что скрипты у всех разные (относительно), но логика такого решения проблемы примерно одинаковая, как мне думается... :)

 

После всех этих операций, просто заталкиваем в weather_create.ltx чего мы там хотим создать и правим. Ну а потом, забираем от-туда, переименовываем в правильный погодный цикл и юзаем в игре. 

Вот только, делайте резервные копии изменяемых файлов! Чтобы потом не восстанавливать их в игровое состояние вручную! :) 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

Я же выше вроде все четко расписал, как подключить одну погоду, без скриптов, зачем велосипед изобретать, я честно, не понимаю.:dash2:

  • Согласен 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Хемуль36рус сказал:

зачем велосипед изобретать

Ну так я уже был в полном разгоне... :biggrin: Ну и так дельше-дальше и изобрёл велосипед. Хоть колёса и не круглые, но велосипед хоть поехал... :)

И ещё... Меня ввела в заблуждение строка "local function is_indoor(level_name)" и я думал, что это список локаций, которым приказывается работать именно с погодой indoor. Вот и полез в неё и начал аттачить свой погодный цикл через indoor. :)

А так да, по твоему способу, нужно только дописать тестовую локу в level_weathers.script и в game_maps_single.ltx указать желаемый погодный цикл. Всё работает без сбоев.

Добавлено  Хемуль36рус,

Ты бы лучше скинул вот эти самые ЕНБ, которые у тебя на скринах, именно так настроенные как показано. Есть такое?

Ссылка на комментарий

От чего же нету... Есть такое дело. Сейчас нарою ссылку на этот комплект. Там у меня всё вместе - Шейдеры, Решейд, ENB, юзер... ВОТ.  :) Дело давно было, но вроде я там в конфигурационных файлах свои комментарии писал, которые помогут понять конфиги, что может быть полезным. До кучи, там несколько десятков палитр для ENB, которые враз меняют картинку. Собрал их все из пресетов для Скайрима, в котором годами с ними работал.

Однако, для такой картинки, недостаточно просто поставить всё это. Нужны ещё ретекстуры и погода, которую желательно подогнать под данный комплект улучшайзеров.

Проблема в том, что ENB работает только на старых шейдерах (в моём комплекте шейдеры из ОП-2), а при установке на современные шейдеры (даже не нуждающиеся в движковых правках), картинка (работа света) ломается насмерть. Вот это и надобно решить! :) 

 

Некоторые из старых тестовых видиков...

https://youtu.be/NjTMYMILDlA

https://youtu.be/BzeQGuTNt_4

https://youtu.be/41iEMj8eVeE

Метеоры, что выше показывал, тоже на этом комплекте сняты.

 

Да, забыл... Работает ENB без проблем только на патче 1.0006, а на 1.0004 есть проблемы с ФОВ прицеливания, которые видны ТУТ. Для Равновесия-2 мне пришлось править все стволы, чтобы убрать проблему.

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Тьфу ты... Старость не радость! Память уже не железная.

Нету в комплекте самих шейдеров (ОП-2), а есть только один шейдер, который шёл с ENB. Сейчас скачал, посмотрел. Забыл, что этот комплект собирал именно для ОП, поэтому и родные шейдеры не включил в него. :(

Обновлю попозже. Дополню шейдерами. Ну, или сами можете взять их из мода. А возможно, на чистой НС-16, например, и так пойдёт...

Ссылка на комментарий

В общем, собрал всё в кучу... Надеюсь, кого-нибудь заинтересует. :)

 

МОД ENB_SweetFX_1.5_ShadersOLD

С установкой там всё описано. Добавить можно только то, что теперь установка gamedata обязательна, т.к. там рабочие шейдеры.

Заодно, снял несколько видосов по ходу дела, пока сам подключал...

 

Вот так всё выглядит на чистом 1.0006. Вообще чистом! Правда, писалка почему-то не записала эффекты SweetFX. Иногда такое у неё выбает...

https://youtu.be/yk09TBIqH1o

 

А вот так (ниже), на очень тяжёлом текстурном моде и на движке 1.0004. ФПС, конечно, равно 15 в записи, но настройки всего в этом моде - просто заоблачные + все текстуры с бампами...

Вся флора в 2К, весь террейн в 4К. Это для сомневающихся в движке Сталка... :) 

Погоду безусловно нужно затачивать под ENB, чтобы убрать засветы солнца и прочее. 

Заодно показал, как настраивается ENB прямо в игре, немного... Правда снялся видик как-то странно (чуть светловато), в игре ещё круче картинка.

https://youtu.be/NOOpP77TNIU

Почему-то без проблем заработало даже на Равновесии 2, который работает на 1.0004 патче... Интересно. :)

 

Для сравнения, можно посмотреть видик из того-же переделанного (переизданного) в 16-ом году Скайрима... 

https://youtu.be/fK0hcCHCXBM

Как по мне, так графика Сталкера даст фору очень многим современным играм! И запас ещё не исчерпан! :)

 

Если чё не в тему, то веник я уже заготовил! :beach:

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

У меня вроде запускается с моими шейдерами, я у себя нашел тоже ЕНБ, от Autumn Aurоra, и с твоих тоже брал файл настроек, вроде запустилось, погляжу как там дальше будет.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
41 минуту назад, Хемуль36рус сказал:

У меня вроде запускается с моими шейдерами

Это вполне возможно. Скорее всего, у ENB неконтакт с каким-то одним шейдером отвечающим за свет. Это надо вычислить и поправить, и всего делов... 

Я пока поищу в своих шейдерах эту правку. А что там можно наконфигурить на ОГСЕ шейдерах, я пока даже думать не желаю... :) 

В итоге, сейчас картинка в игре состоит из аж трёх слоёв - Шейдеров, SweetFX, ENB. Потенциал настроек - почти беспредельный.

Кстати, я проверил, действительно в этой сборке есть мои человеческие (на русском) описания всех нужных настроек SweetFX и ENB. Все они проверены лично и описаны так, как работают в игре.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Народ, а объясните мне, пожс-та, как активируются молнии? Что-то по конфигам нифига понять не могу.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...