Перейти к контенту

Уроки по модостроению


Zeka1996Korneev

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Решил создать гайд по спавну через программу ACDC ТЧ. Для тех, кто вообще не знает даже что такое ACDC и с чем его едят.
Думаю кому-нибудь пригодиться. Несомненно спавнить лучше через SDK, но есть такие люди которые не умеют пользоваться сие инструментом.


1. Скачиваем программу Active Perl на сайте: www.activestate.com/activeperl (По непонятным мне причинам с AMK форума нельзя перейти на данный сайт, так-что копируйте и вставляйте в строку браузера.) Обращаем внимание на свою систему. Если у вас x64 качаем для x64, если x86 то x86. Думаю понятно. Устанавливаем.
 
2. Далее в корне игры создаем папку gamedata, в неё кидаем файл game.graph из распакованого сталкера. Ссылка на распаковщик для сталкера: http://yadi.sk/d/iMeW6v0reQPW4
Далее в папке gamedata создаем папку spawns в неё кидаем файл all.spawn из того-же распакованого сталкера.
 
3. Далее качаем программу ACDC по ссылке: http://yadi.sk/d/aEFtlI_veQE6m распаковываем архив видим папку acdc, эту папку кидаем в свою папку spawns.
 
4. Заходим в папку ACDC видим два батника:
acdc_compile - Это компиляция.
acdc_decompile - Это декомпиляция.
Нажимаем декомпиляцию, пойдет процесс. Когда процесс будет окончен, нажимаем любую клавишу окно исчезнет. Делее мы видим папку unpack.
 
5. Давайте заспавним сталкера!
Открываем alife_l01_escape. "escape" это название локации. Что мы видим? Всякие не понятные секции, символы.. Страшно? Все просто! Листаем в самый конец. Последняя секция под номером [869], после неё создаем свою секцию, так-же при помощи комментариев поясню что к чему:
 


[870] ; 870 номер секции, после неё 871, 872 и так-далее.
 
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_vagon ; это имя пишем свое.
position = -199.870178222656,-19.8877372741699,-137.10905456543 ; Координаты.
direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641
version = 118
script_version = 6
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_vagon  ; это ваше имя сталкера из characters_desc_*****
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 57 ; гейм вертекс.
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 52330 ; левел вертекс.
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic] ; ЛОГИКА!!!
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_lager_petruha_walk ; точка где он будет стоять. ps. имя вводите свое но что бы вконце было walk. А в начале имя локации esc - esc_lager_petruha_walk.
path_look = esc_lager_petruha_look ; точка куда он будет смотреть. ps. имя вводите свое но что бы вконце было look. А в начале имя локации esc - esc_lager_petruha_look.
END
story_id = 5481 ; ВАЖНО! SID. Прописываем его в файле [b]game_story_ids[/b] который лежит в папке [i]config[/i].
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions =                  
dynamic_in_restrictions =                  
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = -199.870178222656,-19.8877372741699,-137.10905456543 ; теже самые координаты что и вверху
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5
 
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
equipment_preferences = 2,2,0,1,1
main_weapon_preferences = 0,2,0,2
 
; cse_ph_skeleton properties
 
; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =                  
 
; se_stalker properties
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

6. Далее.. Идем в игру снимаем координаты, где он будет стоять и куда он будет смотреть.
 
7. Прописываем пути в файле way_l01_escape, что находиться в папке unpack. Идем в самый конец.
И после:


[escape_factory_look_common]
points = p0
p0:name = wp00|n=1
p0:flags = 0x1
p0:position = 114.742797851563,-7.17558288574219,-33.0148315429688
p0:game_vertex_id = 125
p0:level_vertex_id = 417148

Ставим:


[esc_lager_petruha_walk] ; точка где он стоит, имя из ЛОГИКИ!
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -60.1297874450684,-5.67141437530518,6.7514533996582 ; координаты где он стоит
p0:game_vertex_id = 113 ; гейм вертекс
p0:level_vertex_id = 347680 ; левел вертекс
 
[esc_lager_petruha_look] ; точка куда он смотрит, имя из ЛОГИКИ!
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = 106.122169494629,-3.09708905220032,-7.83051156997681 ; координаты куда он смотрит
p0:game_vertex_id = 117 ; гейм вертекс
p0:level_vertex_id = 407096 ; левер вертекс

Сохраняем!
8. Далее в character_desc_escape или еще где-то у вас должен быть прописан НПС. Если не прописали, прописываем.


   <specific_character id="esc_vagon" team_default = "1"> ; имя в name = esc_vagon что вверху.
                   <name>esc_vagon_name</name>
                   <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_master</icon>
                   <bio>esc_vagon_bio</bio>
 
                   <class>esc_petruha</class>
                   <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
                          
                   <rank>534</rank>
                   <reputation>234</reputation>
                          
                   <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
                   <crouch_type>0</crouch_type>
 
                   <visual>actors\bandit\stalker_bandit_master</visual>                   
                   <supplies>
                    [spawn] \n
                    wpn_pm \n
                    ammo_9x18_fmj = 1 \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
                   </supplies>                  
                            
#include "gameplay\character_criticals_5.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
                   <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
                  </specific_character>

 
9. Идем в npc_profile, что в папке gameplay, прописываем в конце нашего НПС:


<character id="esc_vagon">
<class>esc_vagon</class>
<specific_character>esc_vagon</specific_character>
</character>

Надеюсь, вы справитесь.
 
10. Идем в папку acdc. Нажимаем acdc_compile, пойдет процесс компиляции. ВСЕ! Если вы меня правильно поняли и все сделали как надо, то по указанным координатам должен появиться НПС, который будет смотреть в вашу заданную точку.

ВНИМАНИЕ!!! Все мои комментарии после знака ; и знак сам - удаляем!

Изменено пользователем NL-Vincenz
  • Спасибо 2
  • Нравится 1

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...