Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи! Не срабатывает проверка:

Скрытый текст

function generic_object_binder:use_callback(obj, who)
    if self.use_flag == nil and self.object:section()~="m_trader" then
    self.object:set_nonscript_usable(false)
    self.use_flag = true

end
    if self.object:alive() or self.used then return end

    local knife = who:item_in_slot(0)
    if who:id() ~= db.actor:id() or (knife~=nil and who:active_slot() == 0) then
    local wnd = mutant_lut.MutaNTlut(obj,who)
    level.start_stop_menu(wnd, true)
    wnd.owner = self
    self.used = true
    else
    news_manager.send_tip(db.actor,"1 есть!")

    if db.actor:item_in_slot(0):condition() <= 0.20 then
    news_manager.send_tip(db.actor,"2 есть!")
end
    return
end
end

 

Изменено пользователем Colder
Ссылка на комментарий

Всем привет, пилил озвучку ГГ во время убийства мутантов на ЗП, все ок, звуки запускаются, но обрываются спустя 2 секунды. С файлами звуков все окей, вне игры воспроизводятся полностью. С чем это может быть связано? Код в bind_monster.script, в функции death_callback:
 

local snd_ppc = {
[clsid.bloodsucker_s] = {'ppc\\kill\\humanoid_1','ppc\\kill\\monster_1'}
}
if snd_ppc[victim:clsid()] then
sound_object(snd_ppc[victim:clsid()][math.random(#snd_ppc[victim:clsid()])]):play(db.actor,0,sound_object.s2d)			
end

 

Ссылка на комментарий

Скорее всего, твой sound_object удаляет уборщик мусора, вот звук и выключается. Сохраняй его где-нибудь. Или play_no_feedback используй, должно помочь.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Может кто-нибудь подсказать, где прописано расстояние, на котором НПС "видят" бесхозные арты и начинают идти к ним?
Ну и вообще, где прописано, что они должны собирать бесхозные арты?
----------
Хочу или сильно урезать им зрение именно на счёт артов, а не вообще.
Или отменить совсем эту их функцию. 
Арты в поле должны спавняться исключительно для игрока, а не для НПС (имхо). И мне сильно не нравится, что мои арты берёт кто-то кроме меня :)

Изменено пользователем mikelik

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий

@mikelik в watcher_act.script скорее всего. У тебя же NLC, это важно. Там свои велосипеды. @Okichi может знать, она что-то меняла там.

  • Спасибо 2
  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, mikelik сказал:

мне сильно не нравится, что мои арты берёт кто-то кроме меня

:offtopic:

 

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
17 часов назад, mikelik сказал:

Арты в поле должны спавняться исключительно для игрока

Как сказали выше, watcher_act. В АМК и многих модах на его базе можно отсечь арты сразу по классу или по секции (в ф-ии "ev_see_stuff:evaluate" локальная ф-ия "check_item(o)"). И в НЛС вроде бы всё похожее. Но остаётся ещё оффлайн воровство (amk_offline_alife.script) 

ps У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие. Пробовал вносить в исключения по классу, по секции и даже как IsWeapon(obj), всё равно подбирают. Всем остальным побрезгуют, если вещь в исключениях...

Изменено пользователем mole venomous
Ссылка на комментарий
2 часа назад, mole venomous сказал:

Но остаётся ещё оффлайн воровство (amk_offline_alife.script)

Спасибо. Нашёл.
Чтобы не разбираться сильно в расстояниях "видимости" артов и не напортачить, просто закомментировал весь класс артов.
Конечно, будет немного глупо выглядеть, если арт окажется прямо под ногами НПС, а тот будет брезговать. :) Ну да не страшно, такой случай, может, только один на всю игру будет.

 

А воровство, оно же с ящиков и нычек. Это не подбор полевых артов. Без воровства никак, если в игре есть платные камеры хранения.

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, mikelik сказал:

А воровство, оно же с ящиков и нычек

Ну с пола они тоже поднимают в оффлайне...

Изменено пользователем mole venomous
Ссылка на комментарий
3 часа назад, mole venomous сказал:

У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие.

Можно попробовать добавить в конец биндера watcher_act.script, что-то типа:

 

action = manager:action(stalker_ids.action_gather_items)
--action:add_precondition(world_property(evid_see_stuff, false))
action:add_precondition(world_property(evid_near_stuff, false))

Ссылка на комментарий
2 часа назад, gam сказал:

добавить в конец биндера watcher_act.script, что-то типа

Спасибо за наводку. Подсмотрел кое-где, изменил ф-ию "add_to_binder"  и теперь можно НПСам запрещать брать указанное оружие.

Ссылка на комментарий
5 hours ago, mole venomous said:

У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие.

В оригинальном движке есть такая движковая схема, что бы подбирать оружие. И если я не путаю, ее там даже и не отключить никак или не отключить полностью.

@mole venomous не поможет, если непись будет близко с оружием, грубо говоря, пройдет по нему. Если оружие окажется лучше имеющегося, он его просто пропылесосит. Это тоже самое, как если в непися бросить оружие.

Ссылка на комментарий

@dsh , я думаю, что именно 

8 минут назад, dsh сказал:

не отключить полностью

но частично прогресс есть. Раскидав кучи запрещённых и разрешённых стволов, всё проверил.

Но если в одной куче будет всякое, видимо, будет именно так:

10 минут назад, dsh сказал:

грубо говоря, пройдет по нему

и всё таки стырит.

Ссылка на комментарий

Вылет при загрузке сохранения (любого):
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : pure virtual function called
 

О чём говорит эта ошибка? Я не знаю, на каком этапе этот вылет появился, только сейчас заметил.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, mikelik сказал:

Чтобы не разбираться сильно в расстояниях "видимости" артов

Миша, у тебя сборка на основе 3.7 - а это значит, что все необходимое в скриптах там уже есть, я делала.
И в вотчере, и в амк_оффлайн_алайф добавлена обработка нового параметра из конфига, который говорит неписям " не сметь это трогать, оно тебе не надо от слова совсем".
Взято из ДШ-мода, само собой.
 
Единственное, что тебе нужно  сделать - это в базовой для всех твоих артов секции добавить вот такой параметр:
watcher_act.bad_item = true

Пример можешь посмотреть в artefacts_unique.ltx, там я вставляла этот параметр для  единственного квестового арта, который спавнился после диалога с Юриком как награда , чтоб этот арт тут же не воровали сидящие в лесочке сталки.
Ты же можешь добавить его прямо в секцию af_base

Изменено пользователем Okichi
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Colder Это настолько зашито в движок, что в ТЧ/ЧН делается попытка поставить в слот брони любой полученный предмет со словом "outfit" в секции – даже флешку.

Параметр default_to_ruck = true в конфиге брони не помогает.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Как передать предмет неписю от актора не по секции, а по id? Нужно сделать это в диалоговом окне, типа как функцией "dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker,second_speaker,section)".

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

При попытке загрузить игру получаю вылет:

Скрытый текст

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...Oaiu ?a?iiauey\gamedata\scripts\dxr_inventory.script:132: attempt to index global 'wpn1' (a nil value)

Вот сам скрипт:

Скрытый текст


local rec_wnd = nil
local initial = false

class "InvenToryWindow" (CUIScriptWnd)

function InvenToryWindow:__init(owner) super()
    self.owner = owner
    self:Init(0,0,1024,768)
    self:InitControls()
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function InvenToryWindow:__finalize()
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function InvenToryWindow:InitControls()
    self.stat = CUIStatic()
    self.stat:Init(0,0,1024,768)
    self.owner:AttachChild(self.stat)
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("inventory_new.xml")

    self.fast_use_slots_wnd = axr_keylogger_use_slot.FastUseSlotsWnd(self)
    self.stat:AttachChild(self.fast_use_slots_wnd)

    wpn1 = xml:InitProgressBar("wpn1_condition_progress", self.stat)
    wpn1:Show(false)

    wpn2 = xml:InitProgressBar("wpn2_condition_progress", self.stat)
    wpn2:Show(false)

    wpn3 = xml:InitProgressBar("wpn3_condition_progress", self.stat)
    wpn3:Show(false)

    wpn4 = xml:InitProgressBar("wpn4_condition_progress", self.stat)
    wpn4:Show(false)

    outfit = xml:InitProgressBar("outfit_condition_progress", self.stat)
    outfit:Show(false)

    wpn8 = xml:InitProgressBar("wpn8_condition_progress", self.stat)
    wpn8:Show(false)

    wpn9 = xml:InitProgressBar("wpn9_condition_progress", self.stat)
    wpn9:Show(false)

    wpn10 = xml:InitProgressBar("wpn10_condition_progress", self.stat)
    wpn10:Show(false)

    initial = true
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function InvenToryWindow:ShowWnd()
    if initial and rec_wnd.stat~= nil then
    rec_wnd.stat:Show(true)
end
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function InvenToryWindow:HideWnd()
    if initial and rec_wnd.stat~= nil then
    rec_wnd.stat:Show(false)
end
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function InvenToryWindow:DetachWnd()
    self.owner:DetachChild(self.stat)
    initial = false
end
--// ---------------------------------------------------------------------
local inventory_window

function on_info(info_id)
    if info_id=="ui_inventory" then
    inventory_window = level.main_input_receiver()
        if not initial then
    rec_wnd = InvenToryWindow(level.main_input_receiver())
end
        if not rec_wnd.stat:IsShown() then
    rec_wnd:ShowWnd()
end
    elseif info_id=="ui_inventory_hide" then
    if rec_wnd then
    rec_wnd:DetachWnd()
end
end
end
--// ---------------------------------------------------------------------
function on_update()
    if db.actor:has_info("ui_inventory") then
    local wpn1_condition_progress = 0
    local wpn_1 = db.actor:item_in_slot(1)
    if wpn_1 then
    wpn1_condition_progress = wpn_1:condition()*101
    wpn1:Show(true)
    wpn1:SetProgressPos(wpn1_condition_progress) else
    wpn1:Show(false)
end
    local wpn2_condition_progress = 0
    local wpn_2 = db.actor:item_in_slot(2)
    if wpn_2 then
    wpn2_condition_progress = wpn_2:condition()*101
    wpn2:Show(true)
    wpn2:SetProgressPos(wpn2_condition_progress) else
    wpn2:Show(false)
end
    local wpn3_condition_progress = 0
    local wpn_3 = db.actor:item_in_slot(4)
    if wpn_3 then
    wpn3_condition_progress = wpn_3:condition()*101
    wpn3:Show(true)
    wpn3:SetProgressPos(wpn3_condition_progress) else
    wpn3:Show(false)
end
    local wpn4_condition_progress = 0
    local wpn_4 = db.actor:item_in_slot(0)
    if wpn_4 then
    wpn4_condition_progress = wpn_4:condition()*101
    wpn4:Show(true)
    wpn4:SetProgressPos(wpn4_condition_progress) else
    wpn4:Show(false)
end
    local outfit_condition_progress = 0
    local armor = db.actor:item_in_slot(6)
    if armor then
    outfit_condition_progress = armor:condition()*101
    outfit:Show(true)
    outfit:SetProgressPos(outfit_condition_progress) else
    outfit:Show(false)
end
    local wpn8_condition_progress = 0
    local wpn_8 = db.actor:item_in_slot(8)
    if wpn_8 then
    wpn8_condition_progress = wpn_8:condition()*101
    wpn8:Show(true)
    wpn8:SetProgressPos(wpn8_condition_progress) else
    wpn8:Show(false)
end
    local wpn9_condition_progress = 0
    local wpn_9 = db.actor:item_in_slot(9)
    if wpn_9 then
    wpn9_condition_progress = wpn_9:condition()*101
    wpn9:Show(true)
    wpn9:SetProgressPos(wpn9_condition_progress) else
    wpn9:Show(false)
end
    local wpn10_condition_progress = 0
    local wpn_10 = db.actor:item_in_slot(10)
    if wpn_10 then
    wpn10_condition_progress = wpn_10:condition()*101
    wpn10:Show(true)
    wpn10:SetProgressPos(wpn10_condition_progress) else
    wpn10:Show(false)
end
end
end

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...