Colder 10 Опубликовано 16 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2021 (изменено) Прошу помощи! Не срабатывает проверка: Скрытый текст function generic_object_binder:use_callback(obj, who) if self.use_flag == nil and self.object:section()~="m_trader" then self.object:set_nonscript_usable(false) self.use_flag = true end if self.object:alive() or self.used then return end local knife = who:item_in_slot(0) if who:id() ~= db.actor:id() or (knife~=nil and who:active_slot() == 0) then local wnd = mutant_lut.MutaNTlut(obj,who) level.start_stop_menu(wnd, true) wnd.owner = self self.used = true else news_manager.send_tip(db.actor,"1 есть!") if db.actor:item_in_slot(0):condition() <= 0.20 then news_manager.send_tip(db.actor,"2 есть!") end return end end Изменено 16 Декабря 2021 пользователем Colder Цитата Ссылка на комментарий
Sla-Sla 43 Опубликовано 24 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2021 Всем привет, пилил озвучку ГГ во время убийства мутантов на ЗП, все ок, звуки запускаются, но обрываются спустя 2 секунды. С файлами звуков все окей, вне игры воспроизводятся полностью. С чем это может быть связано? Код в bind_monster.script, в функции death_callback: local snd_ppc = { [clsid.bloodsucker_s] = {'ppc\\kill\\humanoid_1','ppc\\kill\\monster_1'} } if snd_ppc[victim:clsid()] then sound_object(snd_ppc[victim:clsid()][math.random(#snd_ppc[victim:clsid()])]):play(db.actor,0,sound_object.s2d) end Цитата Ссылка на комментарий
dsh 3 600 Опубликовано 24 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2021 Скорее всего, твой sound_object удаляет уборщик мусора, вот звук и выключается. Сохраняй его где-нибудь. Или play_no_feedback используй, должно помочь. 1 1 2 Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mikelik 1 001 Опубликовано 25 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2021 (изменено) Может кто-нибудь подсказать, где прописано расстояние, на котором НПС "видят" бесхозные арты и начинают идти к ним? Ну и вообще, где прописано, что они должны собирать бесхозные арты? ---------- Хочу или сильно урезать им зрение именно на счёт артов, а не вообще. Или отменить совсем эту их функцию. Арты в поле должны спавняться исключительно для игрока, а не для НПС (имхо). И мне сильно не нравится, что мои арты берёт кто-то кроме меня Изменено 25 Декабря 2021 пользователем mikelik 1 2 Цитата Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные. Ссылка на комментарий
dsh 3 600 Опубликовано 25 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2021 @mikelik в watcher_act.script скорее всего. У тебя же NLC, это важно. Там свои велосипеды. @Okichi может знать, она что-то меняла там. 2 2 1 Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
aromatizer 3 363 Опубликовано 25 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2021 1 час назад, mikelik сказал: мне сильно не нравится, что мои арты берёт кто-то кроме меня 1 4 Цитата Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
mole venomous 1 329 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 (изменено) 17 часов назад, mikelik сказал: Арты в поле должны спавняться исключительно для игрока Как сказали выше, watcher_act. В АМК и многих модах на его базе можно отсечь арты сразу по классу или по секции (в ф-ии "ev_see_stuff:evaluate" локальная ф-ия "check_item(o)"). И в НЛС вроде бы всё похожее. Но остаётся ещё оффлайн воровство (amk_offline_alife.script) ps У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие. Пробовал вносить в исключения по классу, по секции и даже как IsWeapon(obj), всё равно подбирают. Всем остальным побрезгуют, если вещь в исключениях... Изменено 26 Декабря 2021 пользователем mole venomous 2 Цитата Ссылка на комментарий
mikelik 1 001 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 2 часа назад, mole venomous сказал: Но остаётся ещё оффлайн воровство (amk_offline_alife.script) Спасибо. Нашёл. Чтобы не разбираться сильно в расстояниях "видимости" артов и не напортачить, просто закомментировал весь класс артов. Конечно, будет немного глупо выглядеть, если арт окажется прямо под ногами НПС, а тот будет брезговать. Ну да не страшно, такой случай, может, только один на всю игру будет. А воровство, оно же с ящиков и нычек. Это не подбор полевых артов. Без воровства никак, если в игре есть платные камеры хранения. 1 1 Цитата Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные. Ссылка на комментарий
mole venomous 1 329 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 (изменено) 12 минут назад, mikelik сказал: А воровство, оно же с ящиков и нычек Ну с пола они тоже поднимают в оффлайне... Изменено 26 Декабря 2021 пользователем mole venomous 1 Цитата Ссылка на комментарий
gam 107 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 3 часа назад, mole venomous сказал: У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие. Можно попробовать добавить в конец биндера watcher_act.script, что-то типа: action = manager:action(stalker_ids.action_gather_items) --action:add_precondition(world_property(evid_see_stuff, false)) action:add_precondition(world_property(evid_near_stuff, false)) 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
mole venomous 1 329 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 2 часа назад, gam сказал: добавить в конец биндера watcher_act.script, что-то типа Спасибо за наводку. Подсмотрел кое-где, изменил ф-ию "add_to_binder" и теперь можно НПСам запрещать брать указанное оружие. 1 Цитата Ссылка на комментарий
dsh 3 600 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 5 hours ago, mole venomous said: У меня самого, кстати, не выходит запретить неписям подбирать оружие. В оригинальном движке есть такая движковая схема, что бы подбирать оружие. И если я не путаю, ее там даже и не отключить никак или не отключить полностью. @mole venomous не поможет, если непись будет близко с оружием, грубо говоря, пройдет по нему. Если оружие окажется лучше имеющегося, он его просто пропылесосит. Это тоже самое, как если в непися бросить оружие. 4 Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 1 329 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 @dsh , я думаю, что именно 8 минут назад, dsh сказал: не отключить полностью но частично прогресс есть. Раскидав кучи запрещённых и разрешённых стволов, всё проверил. Но если в одной куче будет всякое, видимо, будет именно так: 10 минут назад, dsh сказал: грубо говоря, пройдет по нему и всё таки стырит. Цитата Ссылка на комментарий
ARTLantist 12 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 Вылет при загрузке сохранения (любого): [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : pure virtual function called О чём говорит эта ошибка? Я не знаю, на каком этапе этот вылет появился, только сейчас заметил. Цитата Ссылка на комментарий
Okichi 766 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 (изменено) 4 часа назад, mikelik сказал: Чтобы не разбираться сильно в расстояниях "видимости" артов Миша, у тебя сборка на основе 3.7 - а это значит, что все необходимое в скриптах там уже есть, я делала. И в вотчере, и в амк_оффлайн_алайф добавлена обработка нового параметра из конфига, который говорит неписям " не сметь это трогать, оно тебе не надо от слова совсем". Взято из ДШ-мода, само собой. Единственное, что тебе нужно сделать - это в базовой для всех твоих артов секции добавить вот такой параметр: watcher_act.bad_item = true Пример можешь посмотреть в artefacts_unique.ltx, там я вставляла этот параметр для единственного квестового арта, который спавнился после диалога с Юриком как награда , чтоб этот арт тут же не воровали сидящие в лесочке сталки. Ты же можешь добавить его прямо в секцию af_base Изменено 26 Декабря 2021 пользователем Okichi 1 1 2 Цитата След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Colder 10 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 Можно ли скриптово откл. автоматическое перемещение костюмов в слот или это движковая правка? Цитата Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 79 Опубликовано 26 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2021 @Colder Это настолько зашито в движок, что в ТЧ/ЧН делается попытка поставить в слот брони любой полученный предмет со словом "outfit" в секции – даже флешку. Параметр default_to_ruck = true в конфиге брони не помогает. 1 Цитата Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Ссылка на комментарий
Jekyll 83 Опубликовано 28 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2021 Здравствуйте. Как передать предмет неписю от актора не по секции, а по id? Нужно сделать это в диалоговом окне, типа как функцией "dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker,second_speaker,section)". Цитата New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Colder 10 Опубликовано 29 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2021 При попытке загрузить игру получаю вылет: Скрытый текст Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...Oaiu ?a?iiauey\gamedata\scripts\dxr_inventory.script:132: attempt to index global 'wpn1' (a nil value) Вот сам скрипт: Скрытый текст local rec_wnd = nil local initial = false class "InvenToryWindow" (CUIScriptWnd) function InvenToryWindow:__init(owner) super() self.owner = owner self:Init(0,0,1024,768) self:InitControls() end --// --------------------------------------------------------------------- function InvenToryWindow:__finalize() end --// --------------------------------------------------------------------- function InvenToryWindow:InitControls() self.stat = CUIStatic() self.stat:Init(0,0,1024,768) self.owner:AttachChild(self.stat) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("inventory_new.xml") self.fast_use_slots_wnd = axr_keylogger_use_slot.FastUseSlotsWnd(self) self.stat:AttachChild(self.fast_use_slots_wnd) wpn1 = xml:InitProgressBar("wpn1_condition_progress", self.stat) wpn1:Show(false) wpn2 = xml:InitProgressBar("wpn2_condition_progress", self.stat) wpn2:Show(false) wpn3 = xml:InitProgressBar("wpn3_condition_progress", self.stat) wpn3:Show(false) wpn4 = xml:InitProgressBar("wpn4_condition_progress", self.stat) wpn4:Show(false) outfit = xml:InitProgressBar("outfit_condition_progress", self.stat) outfit:Show(false) wpn8 = xml:InitProgressBar("wpn8_condition_progress", self.stat) wpn8:Show(false) wpn9 = xml:InitProgressBar("wpn9_condition_progress", self.stat) wpn9:Show(false) wpn10 = xml:InitProgressBar("wpn10_condition_progress", self.stat) wpn10:Show(false) initial = true end --// --------------------------------------------------------------------- function InvenToryWindow:ShowWnd() if initial and rec_wnd.stat~= nil then rec_wnd.stat:Show(true) end end --// --------------------------------------------------------------------- function InvenToryWindow:HideWnd() if initial and rec_wnd.stat~= nil then rec_wnd.stat:Show(false) end end --// --------------------------------------------------------------------- function InvenToryWindow:DetachWnd() self.owner:DetachChild(self.stat) initial = false end --// --------------------------------------------------------------------- local inventory_window function on_info(info_id) if info_id=="ui_inventory" then inventory_window = level.main_input_receiver() if not initial then rec_wnd = InvenToryWindow(level.main_input_receiver()) end if not rec_wnd.stat:IsShown() then rec_wnd:ShowWnd() end elseif info_id=="ui_inventory_hide" then if rec_wnd then rec_wnd:DetachWnd() end end end --// --------------------------------------------------------------------- function on_update() if db.actor:has_info("ui_inventory") then local wpn1_condition_progress = 0 local wpn_1 = db.actor:item_in_slot(1) if wpn_1 then wpn1_condition_progress = wpn_1:condition()*101 wpn1:Show(true) wpn1:SetProgressPos(wpn1_condition_progress) else wpn1:Show(false) end local wpn2_condition_progress = 0 local wpn_2 = db.actor:item_in_slot(2) if wpn_2 then wpn2_condition_progress = wpn_2:condition()*101 wpn2:Show(true) wpn2:SetProgressPos(wpn2_condition_progress) else wpn2:Show(false) end local wpn3_condition_progress = 0 local wpn_3 = db.actor:item_in_slot(4) if wpn_3 then wpn3_condition_progress = wpn_3:condition()*101 wpn3:Show(true) wpn3:SetProgressPos(wpn3_condition_progress) else wpn3:Show(false) end local wpn4_condition_progress = 0 local wpn_4 = db.actor:item_in_slot(0) if wpn_4 then wpn4_condition_progress = wpn_4:condition()*101 wpn4:Show(true) wpn4:SetProgressPos(wpn4_condition_progress) else wpn4:Show(false) end local outfit_condition_progress = 0 local armor = db.actor:item_in_slot(6) if armor then outfit_condition_progress = armor:condition()*101 outfit:Show(true) outfit:SetProgressPos(outfit_condition_progress) else outfit:Show(false) end local wpn8_condition_progress = 0 local wpn_8 = db.actor:item_in_slot(8) if wpn_8 then wpn8_condition_progress = wpn_8:condition()*101 wpn8:Show(true) wpn8:SetProgressPos(wpn8_condition_progress) else wpn8:Show(false) end local wpn9_condition_progress = 0 local wpn_9 = db.actor:item_in_slot(9) if wpn_9 then wpn9_condition_progress = wpn_9:condition()*101 wpn9:Show(true) wpn9:SetProgressPos(wpn9_condition_progress) else wpn9:Show(false) end local wpn10_condition_progress = 0 local wpn_10 = db.actor:item_in_slot(10) if wpn_10 then wpn10_condition_progress = wpn_10:condition()*101 wpn10:Show(true) wpn10:SetProgressPos(wpn10_condition_progress) else wpn10:Show(false) end end end Цитата Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Kirgudu 716 Опубликовано 30 Декабря 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2021 (изменено) 29.12.2021 в 02:59, Jekyll сказал: Как передать предмет неписю от актора не по секции, а по id? Например, распотрошить упомянутую функцию relocate_item_section_from_actor и переделать её под использование id: Скрытый текст function relocate_item_from_actor_by_id(first_speaker, second_speaker, id) if not id then return end local function who_is_npc(first_speaker, second_speaker) if db.actor:id() == second_speaker:id() then return first_speaker else return second_speaker end end local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) local function transfer_item(item) if item:id() == id then db.actor:transfer_item(item, npc) news_manager.relocate_item(db.actor, "out", item:section()) end end db.actor:inventory_for_each(transfer_item) end Изменено 30 Декабря 2021 пользователем Kirgudu 2 5 Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.