MegaStalker 66 Опубликовано 25 Января 2018 Поделиться Опубликовано 25 Января 2018 (изменено) 1 час назад, Dennis_Chikin сказал: По обоим последним постам: вы требуете угадать, что у вас в кармане. Смотрите имеющиеся моды, и разбирайтесь, как оно там работает. has_alife_info("info") - дожно быть прописано это самое инфо, причем не использующееся где-то еще. И, да, можно в net_spawn(), но сначала определиться, что именно надо. И, да, как правило, все нужное уже где-то сделано. Про "как подключить скрипты" - тоже, понять, что именно надо, и написать в соответствующем месте код для подключения. При этом понимая, что скопированный откуда-то скрипт вполне может потребовать еще чего-то оттуда же. Новости из amk требуют код из amk.script, и тот в свою очередь ссылается еще на десяток скриптов. Да я это понимаю, я просто не понимаю, где конкретно подключаются скрипты. В патче уже есть сильно урезанный набор скриптов от АМК, т.е. все нужные файлы там есть, а вот где подключать скрипты - не понимаю. Совсем. Можешь какой-то пример привести, что именно надо прописывать(я про код)? Потому что в скриптах не шарю совсем, никогда ими не занимался - только редактировал конфиги. Изменено 25 Января 2018 пользователем MegaStalker Цитата Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dennis_Chikin 3 622 Опубликовано 25 Января 2018 Поделиться Опубликовано 25 Января 2018 Мне сюда весь код амк-мода запостить ? Поиск дает пересечение по 40 файлам, причем параметр для поиска учитывает явно не все варианты, которые там есть. Ну пропишете Вы в _g.script function start_game_callback() ... amk.on_game_start(obj) - и получите вылет прямо при запуске. Цитата Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dsh 3 121 Опубликовано 26 Января 2018 Поделиться Опубликовано 26 Января 2018 @Dennis_Chikin obj, кстати, в выше приведенном примере совсем не нужен. Только движок лишний раз дёргает, пытаясь найти obj.script Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fenrir02 199 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 Не подскажите как сделать убор оружия при обыске мёртвых неписей/монстров/тайников? Не могу понять каким скриптом вызвать действия при обыске перечисленных предметов. Цитата Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
AndrewMor 452 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 3 часа назад, Fenrir02 сказал: Не подскажите как сделать убор оружия при обыске мёртвых неписей/монстров/тайников? Не могу понять каким скриптом вызвать действия при обыске перечисленных предметов. ИМХО, нужно отслеживать выдачу/забирание инфопоршенов при обыске трупа/тайника. Не помню, как они правильно называются. Цитата Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rietmon 2 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 (изменено) Господа модмейкеры, возникла трабла: При спавне сквада вылетает с таким логом: Expression : abstract Function : CALifeSimulatorBase::spawn_item File : alife_simulator_base.cpp Line : 113 Description : Cannot find item with section Arguments : jup_squad_monolit_on_jupiter Сам конфиг сквада: [jup_squad_monolit_on_jupiter]:online_offline_group relationship = neutral npc = sim_default_stalker_2 target_smart = jup_sim_18 spawn_point = monolit_on_jup_mon_spawn story_id = jup_squad_monolit_on_jupiter Конфиг сквада в simulation_objects_props.ltx: [jup_squad_monolit_on_jupiter]:default_squad sim_avail = false Вызов из логики (смарт этот остался еще от ПЫСов, так что проблема явно не в нем): on_info = {+test1213} nil %=create_squad(jup_squad_monolit_on_jupiter:jup_sim_18)% Где накосячил? Сам уже не знаю. Изменено 29 Января 2018 пользователем Rietmon Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fenrir02 199 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 А где приблизительно нужно копать, чтобы найти эти инфопоршни? Может в bind_monster.script? Цитата Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dennis_Chikin 3 622 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 "ui_inventory", "ui_trade", "ui_car_body" и "ui_inventory_hide", "ui_trade_hide", "ui_car_body_hide" на закрытие. Выбирать нужные. 1 Цитата Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fenrir02 199 Опубликовано 29 Января 2018 Поделиться Опубликовано 29 Января 2018 Да с поршнями всё работает. Но вот ещё одна проблема: чёрт меня дернул - повесил на скрипт взятия предмета вот такое условие if time_global() > userObj[1] + userObj[2] then end end Теперь время в игре замедлилось. То есть всё движется медленно: перезарядка оружия, бег, другие объекты. Пробовал переустанавливать все - не помогло. Не подскажите что делать? Прошу прощения за флуд. Проблему решил - перезапуском компа) Цитата Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mistaken 0 Опубликовано 30 Января 2018 Поделиться Опубликовано 30 Января 2018 Пытаюсь разобраться в работе логики NPC. Написал новый биндер и тестовую схему, но сталкер стоит на месте как вкопаный. В чем, собственно, может быть причина? В родных скриптах игры каких-то особых манипуляций со сталкерами при добавлении им логики я не нашел. Скрытый текст class "CSchemeEval" (property_evaluator) function CSchemeEval:__init(storage) super(nil, "CSchemeEval") self.st = storage; end function CSchemeEval:evaluate() return self.st.enabled; end class "CSchemeAction" (action_base); function CSchemeAction:__init(storage) super(nil, "CSchemeAction") self.st = storage; end function CSchemeAction:initialize() action_base.initialize(self); self.object:set_dest_level_vertex_id(db.actor:level_vertex_id()); end function CSchemeAction:execute() action_base.execute(self); end function CSchemeAction:finalize() action_base.finalize(self); end local ACTION_BASE = 5000; local EVAL_BASE = 10000; function addToBinder(npc, storage) local manager = npc:motivation_action_manager(); manager:add_evaluator(EVAL_BASE + 1, CSchemeEval(storage)); local action = CSchemeAction(storage); action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_alive, true)); action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_danger, false)); action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_enemy, false)); action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_anomaly, false)); action:add_precondition(world_property(EVAL_BASE + 1, true)); action:add_effect(world_property(EVAL_BASE + 1, false)); manager:add_action(ACTION_BASE + 1, action); action = manager:action(xr_actions_id.alife); action:add_precondition(world_property(EVAL_BASE + 1, false)); end Скрытый текст function bind(object) object:bind_object(CNpcBinder(object)); end class "CNpcBinder" (object_binder) function CNpcBinder:__init(object) super(object) end function CNpcBinder:net_spawn(sobject) self.st = { enabled = true; }; local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)); scheme.addToBinder(self.object, self.st); return true; end function CNpcBinder:reinit() self.state_mgr = state_mgr.bind_manager(self.object) self.move_mgr = move_mgr.move_mgr(self.object) self.move_mgr:initialize() end function CNpcBinder:update(delta) if self.state_mgr then if self.object:alive() then self.state_mgr:update() else self.state_mgr = nil; end end end Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
alexsimm 372 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 Подскажите, как из консоли включить один погодный цикл или не из консоли, если из консоли невозможно Цитата "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 Как сделать чтобы ассортимент торговца не обновлялся при загрузке сейва или смене локации? Очень давно выкладывалась отдельная правка, но не могу найти. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dsh 3 121 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 @alexsimm что-то смутно припоминаю, какая-то консольная команда sv_weather_что-то_там 1 Цитата dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
TIGER_VLAD 359 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 @alexsimm Через sv_setweather Список погод: Скрытый текст default indoor map mp pripyat radar rain sarkofag stancia test yantar Пример: sv_setweather pripyat Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
TIGER_VLAD 359 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 @scala Поправь вероятность появления товара в конфигах торговцев в секциях [supplies_start], [supplies_after...]. Пример: Скрытый текст [supplies_start] ;Название предмета = количество, вероятность появления stalker_outfit = 3, 0.7 Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) 8 минут назад, TIGER_VLAD сказал: Поправь вероятность Нули поставить? Он тогда вообще не будет меняться? Как сделать чтобы он менялся по таймеру или переходу на другую локацию? Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
TIGER_VLAD 359 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 @scala 1 поставь. В секции [supplies_after_квест_торговца] указано количество предметов и вероятность появления, после выполнения квеста торговца. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 Мне нужно не после квеста. А вообще. Чтобы ассортимент менялся не после перезагрузки, а был привязан к какомуто другому условию. Была какаято старая правка очень давно. Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dennis_Chikin 3 622 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 Суть проблемы расписана здесь: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13078-prozektorskaya/?do=findComment&comment=899422 Стол заказов закрыт в связи с отправкой всех телепатов на переаттестацию. Цитата Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) 12 минут назад, Dennis_Chikin сказал: Суть проблемы рас Спасибо. Полезная инфа. Можешь на правку ссылку кинуть? Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Цитата Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.