Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

Но, не работает.

А ты серьезно веришь, что нет-пакет БТРа соответствует нет-пакету непися ?

Сделал поиск по слову custom_data, вот результат - именно тот, что нужен тебе...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@TIGER_VLAD, вот по тому примеру делать не нужно. Выкинь каку. :) Лучше делать

local sobj = alife():create(...)
local pk   = xs_netpk.stalker( sobj )
if pk:isOk() then
  local data = pk:get()
  local cd   = data.custom_data:getTable()
  cd.logic = {
    [ "cfg" ] = "logic\\my_very_custom_logic.ltx",
  }
  data.custom_data:set( cd )
  pk:set( data )
end
 

 

 

 

или

local sobj = alife():create(...)
local data = m_net_utils.get_stalker_data( sobj )
data.custom = "[logic]\ncfg=logic\\my_very_custom_logic.ltx\n"
m_net_utils.set_stalker_data( data, sobj )
 

 

 

 
Пишу по памяти и могу ошибиться.
Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded@dsh, Я так понимаю эти скрипты годятся только для сталкеров? Монстрам, вертолетам, бтрам не подойдут?

Ссылка на комментарий
@TIGER_VLAD, про вертолеты и бтры не скажу, не смотрел. Возможно, даже если соотв. класс не поддерживается, читать, как alife item, и устанавливать только custom data. Для мутантов поддержка есть, m_net_utils.get_monster_data() и xs_netpk.monster().
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Монстрам, вертолетам, бтрам не подойдут?

Вообще-то, Артосовскими модулями менять нетпакет можно у любого класса объектов.

А кто и зачем будет что-то смотреть в кастом-дате и что на основании прочитанного делать, это уже отдельный вопрос.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Уважаемые, каким образом можно узнать у трупа НПС - кто этого НПС убил? вешать регистратор на deatch_callback не очень хочется.

Благодарю!

Ссылка на комментарий

Очень просто, ведь ID убийцы сохраняется в базе данных жертвы:

function return_killer_id(victim_npc)
    if npc and not npc:alive() then
        local t = db.storage[npc:id()].death
        if t and t.killer ~= -1 then
            return t.killer
        end
    end
end
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Очень просто

Мне всегда нравились такие ответы на вопрос.

Код ничего не возвращает.

Изменено пользователем makdm
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

вешать регистратор на deatch_callback не очень хочется.

Наверное таки придётся. Добавить пару строчек в колбеке биндера и не забыть это сохранить в pstor непися.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

ведь ID убийцы сохраняется в базе данных жертвы:

Я полагаю у автора этих строк не совсем стандартные скрипты, о чем он забыл упомянуть) например тот самый регистратор, записывающий эти данные вот туда.

Хотя в пстор правда проще.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Я полагаю у автора этих строк не совсем стандартные скрипты,

 

Скрипты вполне стандартные. Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет.

 

 

регистратор, записывающий эти данные вот туда. Хотя в пстор правда проще.

 

pstor - это не альтернатива хранилищу непися. Это просто разные вещи для разных нужд. Хранилище (storage) хранит данные во время игры. В pstor мы записываем данные для сохранения в сейве и оттуда их извлекаем при загрузке (и возможно пишем в хранилище, чтобы дальше использовать в игре).

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет.

ок, я этого не знал) просто сталкерская логика для меня такой темный лес... нагромождение нелогичного и непонятно как и зачем работающего кода.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Просто поле death в хранилище непися появляется только если в логике присутствует секция on_death и соответственно срабатывает схема xr_death. В остальных случаях этого поля нет.

 

Даже и не подумал, что об этом тоже нужно было упомянуть. И ещё так хотелось подчеркнуть, что аргументом является жертва-NPC, что имя аргумента изменил, а в теле функции позабыл ...

А хотя нет... Ради очистки совести проверил на чистом 1.0004, всё отлично работает и безо всякого on_death в логике, ошибку только исправил в названии аргумента в теле функции:

function return_killer_id(victim_npc)
    if victim_npc and not victim_npc:alive() then
        local t = db.storage[victim_npc:id()].death
        if t and t.killer ~= -1 then
            return t.killer
        end
    end
end
Ссылка на комментарий
всё отлично работает и безо всякого on_death в логике

А вот тут Ваше утверждение совсем не убедительно - я у себя проверял для нескольких неписей, действительно схема xr_death не срабатывает. А запись полей "death"  и "killer" в db.storage происходит именно в этой схеме, вот фрагмент:

function action_process_death:death_callback(victim, who)
     if who ~= nil then
          printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name())
          db.storage[victim:id()].death.killer = who:id()
     else
          printf("[%s] killed by [Unknown]", victim:name())
          db.storage[victim:id()].death.killer = -1
     end
..............
Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

ID того, кто "шлёпнул" НПС хранится в его же нет-пакете. Всегда можно прочитать пакет НПС-трупа и получить ID киллера.

Единственное неудобство - это нужно заранее позаботиться о получении серверного класса объекта НПС-трупа удобным для скриптёра способом.

Как-то так.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Спорить не стану - я не знаю, почему у вас не срабатывает. Я "испытывал" функцию на бандитах на АТП в оригинальной ТЧ. У них ни в логике, ни в all.spawn секции on_death нет. Функция нормально возвращает ID убийцы.

Ссылка на комментарий

 

 

У них ни в логике, ни в all.spawn секции on_death нет

Большинство неписей получают логику из гулага. Бандиты на АТП очевидно в гулаге.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Бандиты на АТП очевидно в гулаге.

Само собой, в гулаге. Правда я у себя на 1.0006 посмотрел этот гулаг(esc_fabrika_bandit), нет там нигде on_death. И у меня то-же для этих бандитов, сразу после убийства, выдает ID убийцы = 0, что соответствует актеру. Но после сэйв\лоад уже все, полей "death"  и "killer" не существует.

Так что, похоже, самый адекватный способ убийцу получить - из нет-пакета, а все эти логико- и сэйв\лоад зависимые вещи лучше не использовать...

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 

 

посмотрел этот гулаг(esc_fabrika_bandit), нет там нигде on_death

хм. Да действительно после смерти им прописано поле death, а после перезагрузки это поле исчезает. Ну значит универсальная схема им это поле пишет. И значит к тому же криво не сохраняет это поле в pstor, как положено бы.

 

На самом деле к чему все эти страдания? Добавить своё поле в биндер или хранилище по колбеку на смерть - вопрос пары строк кода. Ещё пара строк - сохранение этого поля в псторе. И всех делов. Неужели ради этого кому-то милее лезть в богомерзкие нетпакеты?

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...