gruber 2 481 Опубликовано 8 Мая 2009 (изменено) я сам новичек в этом деле но это легко поэтому знаю во первых инфопоршн не нужен нужно прописать ему логику [logic] active=sleeper trade = misc\trade_prapor.ltx---основная логика on_death = death [sleeper] path_main=esc_blokpost_prapor_main1 on_actor_dist_le_nvis = 2 |remark@esc_prapor--------если актер ближе двух метров выполнить [remark@esc_prapor] snd = esc_saw--вот сдесь название звуковой схемы anim = eat_vodka---------------------------------что выполнить (сесеть,выпить водки ,сказать фразу) target = actor meet = no_meet on_signal = sound_end| remark@esc_prapor_go------по окончании проигрыша звука выполнить [remark@esc_prapor_go] path_rest=rest-------все что угодно(просто у меня так) anim = sit target = actor meet = meet@esc_prapor_meet --пользоваться сполером не умею Изменено 30 Августа 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 30 Июня 2009 это все обсуждалось в тнеме не раз и не в одной -ну ладно заспавнить нпс несложно -но сначала нужно решить с какой целью для начала нужно узнать координаты спавна ,позишн информер-хорошо ,но у него есть маленький недостаток -он не показывает наличие АИ сетки надежнее координатным скриптом затем распаковыываешь алл спавн(для каждой версии игры и модификаций нужен свой АСДС) и в папке алайф -название уровня добавляешь своего нпс самое простое -копируешь любой существующий профиль,ставишь в конец и меняешь номер на следующий за последним-меняешь координаты на свои-координаты там прописаны дважды меняешь наме на свое (потом этому имени нужно дать описание в файлах -конфиг/гемплей/характер дек-описание персонажа(смотри по аналогии с существующими а вообще это отдельная тема и к примеру файл нпс амк-сдесь класс персонажа) после костом дата прописывается логика нпс -это или пренадлежность к гулагу и его название или ссылка на файл скрипт в конфигах где тоже прописывается логика нпс если он в гулаг не входит если персонаж экслюзивный ему можно дать личный номер ИД,еще в конце профиля можно указать здоровье нпс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 2 Июля 2009 можно спавнером переносить объекты-открываешь исходный алл берешь объект,заносишь в базу-затем другой и из базы уже в алл спавн(правда кажется он после этого неразборный становится) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 28 Июля 2009 (изменено) линк указывает на то в каком порядке нпс должен двигаться между точками т.е в финальной точке линк ставить не надо p1 link=p2(1) p2 link=p3(1) и тд p5 линк не пишем Изменено 28 Июля 2009 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 28 Июля 2009 Pihan13, с анимацией я сам не до конца разобрался в путях валк анимация движения в лук стояния(не вся) не ну точно не сядет, а вообще ,если хочешь построить скриптовую сцену лучше выноси логику из ал спавна и в ней настраивай анимацию Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2010 (изменено) <terrain_sect>stalker_ross_terrain</terrain_sect>--вот эта строка смущает нет такого терейна в игре если только не сам создал И да еще если чувак не под смартом то перейдя в оф лайн он из под логики уйдет Изменено 16 Января 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2010 stalker19965, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...екций_all.spawn Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 13 Апреля 2010 В перечне работ для гулага поставить условие,что работу может выполнять только определенный профиль НПС t = { section = "logic@esc_blockpost_commander_day", idle = 0, prior = 100, state = {0,2}, position_threshold = 100, -- online = true, in_rest = "", out_rest = "escape_blockpost_zone", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_blokpost_commander"-----вот в этом месте указывается что на эту работу берется НПС с профилем esc_blokpost_commander end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 9 Мая 2010 Пару раз в игре встречал НПС манекены-т.е стоит без движения толкнуть-падает интересно как это реализовано (такие есть на арене и Сидорович на ЧАЭС2) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 11 Сентября 2010 (изменено) qwqwqw, Создай гулаг-тогда точно не уйдет А в случае с лагерем новичков-просто добавь его в этот лагерь ,пропиши работу именно для него Изменено 11 Сентября 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 17 Сентября 2010 Столько споров как удержать непися на месте,а что создать гулаг такая проблема?На мой взляд поведение нпс в гулаге намного разнообразнее и логика на все случаи жизни без проблем Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 21 Сентября 2010 (изменено) antreg, А ты попробуй как в диалогах инфопоршни поставь,чтобы переход в определенный ремарк осуществлялся по наличию или отсутствию инфо(сейчас только по наличию)инфопоршни делать не надо -просто в логику их прикрутить те что есть. Там по сути всю логику кроме путей менять нужно.В активной схеме поставить условие на проверку инфопоршней и в зависимости от результата ссылать на ремарк в котором и писать условие с дистанцией ,а то в свою очередь переводило бы на ремарк со звуковой схемой.А так как есть -условие выхода из под активной схемы всегда верно при приближении актера на 5 метров [walker@haron2] path_walk = haron_walk path_look = haron_look meet = meet@haron danger = danger_ignore@haron on_info = {+haron_doktor_done,-haron_naem_start} remark@haron_and_mahon Изменено 21 Сентября 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 10 Октября 2010 Gektor, Научится бы с помощью СДК гулаги делать -вот это круто,а через алл спавн - там все просто.Если все сделал правильно,то возможно забыл разрешить респавн группировки гулага для данной локации(файл конфиг /микс смарт террейн пресест-обрати внимание на ранги если ранг нпс выше разрешенного для данной локи -под смарт не пойдет)И еще список работ гулага (файл гулаг ЖЖЖ скриптс )нужно регестрировать в хр_гулаг скриптс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 11 Октября 2010 GektorМожно -Круглов пример.Смотри логику двери бункера и логику дверного рестрикта Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 14 Октября 2010 (изменено) ALEX BOY, Точки пути проверял на валидность(наличие в указаном месте аи сетки)? А уходить из под логики,он может по многим причинам -запрет респавна группировки или ранга на локе или банальная ошибка в файле Изменено 14 Октября 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 16 Октября 2010 use_wpn = true вот так вроде Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 28 Октября 2010 sapsan, Так просто напомнить-не забыл ,что inventory_box в игре не имеет визуала и встроен в статическую оболочку Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 5 Ноября 2010 Спавнил скриптом и бтр и вертолеты -все прекрасно слушается логики без всяких нетпакетов,но это конечно если не ГГ на них должен ездить Кстати гуглил один вопросик и меня вывело на страничку на сталкер-портале,где обсуждалась логика транспорта в игре и вот там попалось сообщение.что кто то прикрутил БТР логику непися -это надо же так гнать gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует. gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно Тут выше был вопрос о проверке численности гулага Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 3 Декабря 2010 (изменено) speczadanie, В любой точке пути можно поставить выдачу сигнала,а по нему выдавать инфо p2:name = wp02|sig=final(в качестве сигнала любое слово) В логике on_signal = final|{+info} еще можно установить в точке рестриктр который при попадании нпс будет выдавать инфо speczadanie, Кого именно ты спрашиваешь? Изменено 3 Декабря 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 4 Декабря 2010 (изменено) -------------------------------------------------------------------- и ещё вопрос сразу: изменил место старта игры, но идти надо всё-равно к сидору. нужно, чтобы свой монолог он начинал, как только игрок проходит в дверь к нему. однако в оригинале сделано так, что спейс-рестриктор слишком большой - и монолог начинается ещё на лестнице. как исправить? Попробуй убрать рестриктр вообще(тем более ,что он еще и задание убить стрелка дает),а звуковую схему разговора привяжи в логике к диалогу(или убери так же -без начального появления в бункере ,она не так актуальна) antreg, Это значит ,отсутствие вариантов именно 80% и никак иначе (хотя 20% вероятности,что не заспавнятся все же остается) Просто возможно если не ставить ноль-то респавн будет происходить в диапазоне от 0 до 80% т.е чистый рандом,а тут получается варианта всего два Изменено 4 Декабря 2010 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение