Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Народ, возникла такая проблема: в AI pack НПС переодеваются только когда ГГ в 15 метров и их не видит. А где именно это прописано? Мне необходимо, чтобы нпс переодевался сразу, как только подберёт/получит броню. Смотрел в xrs_armor.script но решения выделить из кода не смог.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kirag, а как происходит невидимость кровососа? Это подмена модели?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
=VENOM=, однако там замена модели происходит быстро и на глазах ГГ. Я Собсно хотел сделать, чтобы нпс переодевался на глазах ГГ, а потом отыгрывал анимацию. (анимация, похлопывания по карманам, застёгивания ширинки, утряски одежды.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kirag, Kirag, анимация ощупывания себя после переодевания/закрытия ширинки/осмотра своего тела есть. Я собственно говоря наткнулся на нее случайно и подумал, ведь зачем то её (довольно долгую и качественную) сделали. Не иначе чтобы после переодевания нпс проигрывать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, помогите, кто разбирается. Сделал простой диалог - заготова для квеста:

<dialog id="task_pda_dialog">
<dont_has_info>task_pda_dialog</dont_has_info>
       <phrase_list>
           <phrase id="0">
       <text>task_pda_dialog_0</text>
       <next>1</next>
           </phrase>
           <phrase id="1">
               <text>task_pda_dialog_1</text>
       <next>2</next>
       <next>3</next>
           </phrase>
           <phrase id="2">
               <text>task_pda_dialog_2</text>
           </phrase>
		 <phrase id="21">
               <text>task_pda_dialog_21</text>
			<next>211</next>
           </phrase>
           <phrase id="3">
               <text>task_pda_dialog_3</text>
			<give_info>task_pda_dialog</give_info>
           </phrase>
		<phrase id="211">
               <text>task_pda_dialog_211</text>
           </phrase>
       </phrase_list>
   </dialog>

 

но после <phrase id="2">, должна следовать <phrase id="21">(Меченый согласился и НПС ему поясняеть суть задания). Однако этого нет - диалог обрывается на вопросе "Что нужно сделать" Вот текст диалога. для большей понятливости:

	<string id="task_pda_dialog_0">
       <text>Чего звал?</text>
   </string>
   <string id="task_pda_dialog_1">
       <text>Меченый, хочешь подзаработать? Работа непыльная, плачу сразу.</text>
   </string>
   <string id="task_pda_dialog_2">
       <text>Что нужно сделать?</text>
   </string>
   <string id="task_pda_dialog_3">
       <text>Нет, не хочу.</text>
   </string>
<string id="task_pda_dialog_21">
       <text>Тут у одного новичка видел отличный ПДА. Будь добр, принеси мне его.</text>
   </string>
    <string id="task_pda_dialog_211">
       <text>Хорошо, постараюсь найти и принести.</text>
   </string>

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TRAMP14, спасибо. Хотя сам допёр, глядя на диалоги оригинала ниже)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, а почему закомментированы часть динамических новостей в файлах АМК 1.4.1? (например в amk_modders.script и других)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

на базе АМК 1.4.1 согласно уроку

http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...вуковая_дорожка

создал приёмник. Но он не поёт это раз и есть возможность его взять в руки с вылетом без лога это два. Как это исправить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

народ, есть ли возможность скриптово удалить нпс, например из деревни новичков? В режиме прохождения

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

iDreD, и что будет? они исчезнут? мне просто необходимо сделать на время деревню пустой, а потом снова наполнить. Как наполнить я знаю)))

 

Добавлено через 1 мин.:

А как узнать их ид? Через спавн посмотреть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Руслан, на, это скрипт от bardak'а. Для АМК 1.4, но адаптировать 2 файла (перенести пару абзацев) думаю сможешь. Выводит координаты, вертексы, направление.

http://depositfiles.com/files/knoi49m1h

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЧН. На ряде локаций имеются m точек. При старте новой игры необходимо рэндомно выбрать из них n точек и заспавнить там аномалии(одну и ту же). (Цифры пока взял с потолка).

---создаем список точек на каждой локе---
local position_table = {}
position_table["march"] = {
    {246.804992675781,15.5329999923706,494.454986572266},
    {247.100006103516,13.7950000762939,439.272003173828},
    {339.779998779297,-6.9539999961853,368.662994384766}
}
position_table["escape"] = {
    {246.804992675781,15.5329999923706,494.454986572266},
    {247.100006103516,13.7950000762939,439.272003173828},
    {339.779998779297,-6.9539999961853,368.662994384766}
}

Дальше необходимо выбрать из этих точек (на каждой локе) n количество. Как будет выглядеть фунция рэндомного выбора?
math.random

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Т.е. у меня один массив с координатами должен быть, ведь lvlid, gvid точно указывают на место на любой локации?

Доработать нужно в любом случае. И массивов придётся делать на каждую локу. Необходимо на каждой локе из m точек рэндомно выбрать n-нное количество и родить там аномалии.

Изменено пользователем Igor88.89

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спрошу из любопытства: возможно ли полноценно реализовать работу с картой в скриптовом ПДА(зум, метки и т.д.)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите, каким способом можно отследить проигрался ли звуковой файл и вообще это можно сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Как повторить подряд n раз ф-цию? Нужно заспавнить n трупов. Устраивает, просто забыл поставить end для for :unsure:

function spawn_dead_mil_esc()
	local obj=alife():create("mil_spetsnaz",vector():set(341.901,15.535,-16.927),585673,2)
	obj:on_death()
end

Подскажите функцию, которая выполняется при подборе одного из предметов в списке.

Изменено пользователем dPlayer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Выполнить ф-ию при подборе одного из нескольких предметов. Читал-читал про оператор or, но всё равно вылет((:

function find_item_i(actor, npc)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("предмет1")~=nil or
return db.actor:object("предмет2")~=nil
end
end
return false
end
Изменено пользователем dPlayer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...