Капрал Хикс 439 Опубликовано 14 Марта 2011 Такой вопрос. Добавил тайники на все новые локации от Kostya V. При попытке обыска трупа, когда, по идее, выдаётся наводка на тайник - вылет вида: [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\treasure_manager.script:402: attempt to compare number with nil Строка 402 у меня выглядит так: if tonumber(treasure_prob) >= 0 and Используется скрипт рандомных тайников из АМК. Я дополнил его по образцу новыми локациями и так понимаю, что или где-то с этим в скрипте накосячил, или глючит какой-то один тайник, или его описание. Как можно отследить причину вылета? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 18 Марта 2011 Такой вопрос, надеюсь, в нужной теме спрашиваю. Если что, пост под снос. Есть АМК 1.4.1 и новые локации. Для спавна динамических аномалий на новых локах вписать их в amk/anoms/anoms.ltx по точкам спавна, это вроде понятно, а вот как указывать вертексы в amk_anoms.script? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 25 Апреля 2011 Сильно не пинайте, если было, лучше ткните носом В паке локаций от Кости V, совмещённом с АМК 1.4.1 обнаружилось повторное взятие наводки на тайник с одного трупа при повторной загрузке, а также взятие наводки на только что обчищенный тайник. Думал, в АМК 1.4.1 эту проблему решили. Подскажите, где посмотреть затычки от подобного и в каких скриптах? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 22 Июня 2011 Real Wolf, friend communities overrides в конфигах монстров поставить = .., actor? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 8 Августа 2011 Prozone97, первое - через спейс рестриктор в оллспавне. С логикой вида (примерно): [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = give_info ... END Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 30 Сентября 2011 Такой вот вопрос. Добавил в паке локаций в Рыжем лесу аномалии: грави, электры и.т.д., так вот по прошествии некоторого времени на локации вылет (компьютер при этом зависает, приходится перезагружать). Лог, впрочем, сохраниться успевает: FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_gravi22016 stack trace: Понятно, что некий порождённый аномалией артефакт оказывается в некорректном вертексе. Но! Возможно ли как-то отследить этот самый арт или аномалию скриптово? Очень не хочется или сносить все грави сразу, или чистить их по одной. Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 3 Октября 2011 Спасибо всем, кто откликнулся на мой вопрос! Отследить глючный арт и правда не было возможности, ибо комп зависал наглухо. Однако проблема решилась удалением тех аномалий, у которых в координатах xyz маячили всякие нехорошие -e2-557 и прочие инородные вкрапления. От греха подальше убрал и подчистил все аномалии с подобными координатами. После этого проблема вроде как решилась. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 15 Октября 2011 Лёха_тц, проверяй ещё раз, у тебя где-то совпадают айди. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 27 Ноября 2011 Лёха_тц, ну ты выдал (С) <character id="bar_Stalker_2"> <class>bar_Stalker_2</class> </character> Когда должно быть bar_Stalker_1 и желательно везде регистр не менять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 11 Декабря 2011 (изменено) Такой вот вопрос, товарищи. Если я прописываю неписям новую звуковую схему со всеми возгласами, криками итд. - звуки, положим, все где положено лежат. А вот нужно ли новую схему озвучки в скрипты прописывать куда-нибудь? Или движок сам цепляет её, если в character_desc она указана? Изменено 12 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 17 Декабря 2011 Столкнулся с такой задачей: нужно чтобы НПС при приближении главного героя приветствовал его фразой из списка, а при на прощание говорил ещё одну фразу из списка. С первым более-менее ясно, но при вот такой логике: [logic] active = walker@mar_csky_tech [walker@mar_csky_tech] path_walk = mar_csky_base_tech_walk path_look = mar_csky_base_tech_look meet = meet [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor meet_state = 5|ward@marsh_novikov_hello meet_state_wpn = 5|ward@marsh_novikov_hello END - НПС приветствует главного героя редко. Как сделать так, чтобы приветствие звучало каждый раз? И как сделать звук прощания? Копался в туторах настройки логики, но не нашёл там по этому вопросу путного. P.S. Соотв. изменения в sound_scheme и script_sound.ltx внесены. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 24 Декабря 2011 Такой вопрос: при попадании из оружия в радиоприемник требуется определить, с какого расстояния было осуществлено попадание. При расстоянии равном или больше 100 метров - выдать поршень. Кто-нибудь сталкивался? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 26 Января 2012 qwqwqw, ну... если выброс прикручен от АМК то там есть функция в amk_mod.script - function Run_Blowout_pp() - её можно вызвать в диалоге, например, работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 2 Февраля 2012 *Shoker*, незаметно убрать этот предмет, а взамен заспавнить в инвентарь точно такой же, но с другим описанием. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 12 Февраля 2012 Nuclear_xD, проще взять медленное лечение и подогнать под свои нужды. Slow medicine, кажется называется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Nuclear_xD, тебе так или иначе придется учиться всё адаптировать, а не привыкать, чтобы всё сразу было готовое. Тем более, что отличий 1.006 от 1.004 не так уж много. Daniar299, надо прочитать туторы ещё раз, и если с all.spawn ты раньше не работал, то за него так с ходу не стоит браться. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем Капрал Хикс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 18 Февраля 2012 AndreySol, AFAIK, по факту появления предмета. Если нужно сделать задержку, то таймеры должны помочь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 6 Апреля 2012 Daniar299, научись уже наконец юзать такую прогу как Script Syntax Checker на предмет нахождения ошибок в скриптах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 16 Июня 2012 SibireaStalker, стоп-стоп... Разве в оригинале НЕТ звука надевания костюма? о_О Что мешает изменить сам звук, если уж он не устраивает? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Капрал Хикс 439 Опубликовано 30 Июля 2012 local vis = tostring(stalk.visual) if string.find(vis,"stalker_bandit_1") then как-то так, более знающие поправят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение