Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос. Добавил тайники на все новые локации от Kostya V. При попытке обыска трупа, когда, по идее, выдаётся наводка на тайник - вылет вида:

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\treasure_manager.script:402: attempt to compare number with nil

Строка 402 у меня выглядит так:

if tonumber(treasure_prob) >= 0 and

Используется скрипт рандомных тайников из АМК. Я дополнил его по образцу новыми локациями и так понимаю, что или где-то с этим в скрипте накосячил, или глючит какой-то один тайник, или его описание. Как можно отследить причину вылета?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вопрос, надеюсь, в нужной теме спрашиваю. Если что, пост под снос. Есть АМК 1.4.1 и новые локации. Для спавна динамических аномалий на новых локах вписать их в amk/anoms/anoms.ltx по точкам спавна, это вроде понятно, а вот как указывать вертексы в amk_anoms.script? Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сильно не пинайте, если было, лучше ткните носом :)

В паке локаций от Кости V, совмещённом с АМК 1.4.1 обнаружилось повторное взятие наводки на тайник с одного трупа при повторной загрузке, а также взятие наводки на только что обчищенный тайник. Думал, в АМК 1.4.1 эту проблему решили. :russian_ru: Подскажите, где посмотреть затычки от подобного и в каких скриптах?

Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Real Wolf,

friend communities overrides в конфигах монстров поставить = .., actor?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Prozone97,

первое - через спейс рестриктор в оллспавне. С логикой вида (примерно):

[logic]

active = ph_idle

 

[ph_idle]

on_actor_inside = give_info

...

END

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вот вопрос. Добавил в паке локаций в Рыжем лесу аномалии: грави, электры и.т.д., так вот по прошествии некоторого времени на локации вылет (компьютер при этом зависает, приходится перезагружать). Лог, впрочем, сохраниться успевает:

FATAL ERROR

[error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)

[error]Function : CALifeSwitchManager::add_online

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp

[error]Line : 64

[error]Description : Invalid vertex for object

[error]Arguments : af_gravi22016

stack trace:

 

Понятно, что некий порождённый аномалией артефакт оказывается в некорректном вертексе. Но! Возможно ли как-то отследить этот самый арт или аномалию скриптово? Очень не хочется или сносить все грави сразу, или чистить их по одной.

Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо всем, кто откликнулся на мой вопрос! Отследить глючный арт и правда не было возможности, ибо комп зависал наглухо. Однако проблема решилась удалением тех аномалий, у которых в координатах xyz маячили всякие нехорошие -e2-557 и прочие инородные вкрапления. От греха подальше убрал и подчистил все аномалии с подобными координатами. После этого проблема вроде как решилась.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лёха_тц,

ну ты выдал (С)

<character id="bar_Stalker_2">

<class>bar_Stalker_2</class>

</character>

Когда должно быть bar_Stalker_1 и желательно везде регистр не менять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Такой вот вопрос, товарищи. Если я прописываю неписям новую звуковую схему со всеми возгласами, криками итд. - звуки, положим, все где положено лежат. А вот нужно ли новую схему озвучки в скрипты прописывать куда-нибудь? Или движок сам цепляет её, если в character_desc она указана?

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Столкнулся с такой задачей: нужно чтобы НПС при приближении главного героя приветствовал его фразой из списка, а при на прощание говорил ещё одну фразу из списка.

С первым более-менее ясно, но при вот такой логике:

[logic]
active = walker@mar_csky_tech

[walker@mar_csky_tech]
path_walk = mar_csky_base_tech_walk
path_look = mar_csky_base_tech_look
meet = meet

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
victim = 5|actor
victim_wpn = 5|actor
meet_state = 5|ward@marsh_novikov_hello
meet_state_wpn = 5|ward@marsh_novikov_hello
END

- НПС приветствует главного героя редко. Как сделать так, чтобы приветствие звучало каждый раз? И как сделать звук прощания? Копался в туторах настройки логики, но не нашёл там по этому вопросу путного.

P.S. Соотв. изменения в sound_scheme и script_sound.ltx внесены.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вопрос: при попадании из оружия в радиоприемник требуется определить, с какого расстояния было осуществлено попадание. При расстоянии равном или больше 100 метров - выдать поршень. Кто-нибудь сталкивался?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

qwqwqw,

ну... если выброс прикручен от АМК то там есть функция в amk_mod.script - function Run_Blowout_pp() - её можно вызвать в диалоге, например, работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

*Shoker*,

незаметно убрать этот предмет, а взамен заспавнить в инвентарь точно такой же, но с другим описанием.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Nuclear_xD,

проще взять медленное лечение и подогнать под свои нужды. Slow medicine, кажется называется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Nuclear_xD,

тебе так или иначе придется учиться всё адаптировать, а не привыкать, чтобы всё сразу было готовое. Тем более, что отличий 1.006 от 1.004 не так уж много.

Daniar299,

надо прочитать туторы ещё раз, и если с all.spawn ты раньше не работал, то за него так с ходу не стоит браться.

Изменено пользователем Капрал Хикс

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AndreySol,

AFAIK, по факту появления предмета. Если нужно сделать задержку, то таймеры должны помочь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Daniar299,

научись уже наконец юзать такую прогу как Script Syntax Checker на предмет нахождения ошибок в скриптах. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SibireaStalker,

стоп-стоп... Разве в оригинале НЕТ звука надевания костюма? о_О Что мешает изменить сам звук, если уж он не устраивает?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

local vis = tostring(stalk.visual)

if string.find(vis,"stalker_bandit_1") then

как-то так, более знающие поправят.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...