Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

AndreySol

1. Цитируя, не раздергивая смысловую фразу на слова ... Так можно из 'буковок' любыю "цитату" составить ...

Фраза:

Artos ... не заморачивался переводом всего ui_icon_equipment во фреймы, довольствуясь именно приведенным тобою выше вариантом, создавая требуемые описатели фреймов
- говорит о том, что мною для нужных мне фреймов из общего файла иконок были составлены описатели, которые по "имени" и инициализировались в нужных мне статиках.

Расписывать подробно не вижу смысла, т.к. по сути 90% "картинок" в игре выводится именно подобным способом (см. например, описатель ui_iconstotal). Ничего (кроме лени) не мешает создать подобный описатель хоть для всех иконок в ui_icon_equipment.dds и использовать их. Тем более это удобно, т.к. создав и для широкоформатника - не потребуются заморочки с адаптациями под широкоформатники иль наоборот.

Например, в новостные строки на экран можно запросто выводить иконки из описателя ui_icons_npc, используя типа:

sTextureFile = "ui\\ui_iconsTotal"

posTexture = Frect():set(x,y,w,h)

db.actor:give_game_news(sText, sTextureFile, posTexture, iTimeOut*1000, iTimeShow*1000)

 

А вопрос по классам "зачем остальные и как использовать" - адресуй в тематический топик. Тут я не помощник, предпочитаю самостоятельно пробовать/проверять и уж потом задаваться вопросами. Ине люблю отвечать тем, кто ждет ответов на вопросы, не удосужившись самому ничего не сделать для получения ответа ...

Довольно легко любому самостоятельно проверить и получить ответы, что:

x1,y1 - соответственно X и Y координаты левого верхнего угла фрейма

x2,y2 - соответственно ширина и высота фрейма

lt,rb - некие внутренние методы, обращение к которым приводит к фатальной ошибке треда Lua в движке.

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

О Боже... Зачем же так мудрить:

add_item.item_icon:Init("ui\\ui_icon_equipment",x, y, width, height) -- это где расположить на экране.

Чтобы вырезать из текстуры область есть метод SetOriginalRect(x,y,w,h)

т.е.

add_item.item_icon:Init("ui\\ui_icon_equipment",x, y,width,height) -- из какой текстуры и куда поместить на экране.

add_item.item_icon:SetOriginalRect(x,y,w,h) -- откуда вырезать из текстуры.

Ссылка на комментарий

Просто добавлю к посту Shadows более общий вариант написания кодов:

--/ заданные координаты окна (левый верхний угол, ширина и высота)
local iPosX, iPosY, iWidth, iHeight --/ numbers (x,y,width,height)
--/ в качестве примера взята иконка аптечки из ui_icon_equipment
local x, y, width, height = 300, 700, 100, 50 --/ абсолютные координаты иконки в общей текстуре

--/ создаем объект класса статик
wnd = CUIStatic() --/ userdata

--/ инициализируем окно (по координатам-размерам) и в нем текстуру
wnd:Init("ui\\ui_icon_equipment", iPosX, iPosY, iWidth, iHeight)

--/ проецируем в окно фрейм иконки из общей текстуры (по координатам-размерам)
wnd:SetOriginalRect(x, y, width, height) --/ показываем иконку аптечки

--/ растягиваем/сжимаем текстуру фрейма (иконки) по размеру основного окна
wnd:SetStretchTexture(true)

 

При необходимости можно в этом же окне сменить текстуру:

wnd:InitTexture("new_texture")

и/или заново назначить отображаемый фрейм новой иконки:

wnd:SetOriginalRect(new_x, new_y, new_width, new_height)

 

(все это достаточно легко самостоятельно посмотреть в реальных кодах игры/модов)

 

P.S. Следует учитывать версию игры и оконные классы к которым применяются подобные коды.

Для ЧН/ЗП в некоторых случаях требуется инициализация основного окна через:

 

wnd:SetWndRect( Frect():set( iPosX, iPosY, iWidth, iHeight) )

 

c последующей инициализацией нужной текстуры.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос, товарищи. Если я прописываю неписям новую звуковую схему со всеми возгласами, криками итд. - звуки, положим, все где положено лежат. А вот нужно ли новую схему озвучки в скрипты прописывать куда-нибудь? Или движок сам цепляет её, если в character_desc она указана?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Если конкретный непись - в логике указываешь, если вообще всем, то добавь в character_descr ссыль на папку со своей озвучкой, но смотри чтобы все файлы присутствовали, например у зомби нет половины озвучки в отличие от сталкеров, потому что не предусмотрено скриптом, что они будут говорить.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, выражай мысли понятнее, иначе и сам путаешься ...

1. Схема, и тем более новая, подразумевает как минимус скрипты - новый файл или изменение существующего.

2. Новая звуковая тема - тоже требует внесения ее в sound_theme.script.

3. Добавка новых звуковых файлов может и не требовать каких-либо правок (если добавляешь рандомные звуки) или их регистрацию в script_sound.ltx (и ему подобным).

4. В character_desc указывается путь к папкам, соотв. типу/группировке непися, а не к "новым схемам/файлам".

Изменено пользователем ColR_iT

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Здрасте не подскажете как создать логику вертолета на чн. Зарание спасибо.

 

Так же как и на ТЧ. --/Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий
Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Если с первого раза не доходит, хорошо. П. 2.1.2., дублирование сообщений. Занесение в шкалу.
Ссылка на комментарий

А как на тч? Пытался реанимировать логику верта из 3120 не получилось торчит гад на месте и не хочет летать.

Ссылка на комментарий

Конкретнее... Вообще логику никак не реанимируешь - надо самому ее прописать. А сам вертолет и все его движения типа, атаки, перемещения заложены в движке. Разговоры пилотов - в скрипте. Логику надо писать самому, почитай здесь пункт 15.3.12

Ссылка на комментарий

Люди может кто помочь с логикой?

Нужно чтоб НПС лежал раненым, а после помощи ему от ГГ переходил в на камп логику.

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = wounded

[wounded]
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_p
ain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy
hp_victim = 30|actor|10|nil
hp_cover = 30|true|10|false
hp_fight = 30|true|10|false
help_dialog = red_strannik_dial_01
syndata = wounded@help

[kamp]
center_point = red_forest_kamp_2
radius = 2

Но получаю лиш вылет -

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_logic.script:381: attempt to call field 'set_scheme' (a nil value)

Может кто подсказать в чём ошибка?

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

qwqwqw, схема раненого (wounded) не управляется 'в ручную', т.е. она в(от)ключается автоматически для всех неписей в зависимости от состояния их здоровья (health или psy_health).

Соответственно у нее отсутствует функция 'set_scheme', которая вызывается при внешем включении общих схем, что и приводит к вылету в твоем случае.

Очевидно тебе требуется использовать какую-нибудь переходную фазу (например remark), из которой НПС при ранении и последующего выздоровления переходил бы в 'kamp' или замутить подобное на инфопоршне: ранили -> включится условие перехода в камп-схему.

 

Ну а чтобы НПС уже лежал раненым - следует его 'сделать' раненым. См. как это сделано для того же Толика на Кордоне в ТЧ.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Прочитал этот урок. Не помогло. В лог вывелись секции из алл.спавна.

Могу выложить всё что я редактировал/создавал.\

Алл спавн:

[500005]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = magnitik

position = -43.3177070617676,3.48704957962036,194.255752563477

direction = 0,2.40000009536743,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3717

distance = 0.400000005960464

level_vertex_id = 646542

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\esc_mafon.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = equipments\mafon

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_flags = 1

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

 

[500051]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = azot

position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = azot

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 805348

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = azot_walk

on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = azot_yan_walk

on_info = {+start_uruy}walker@walker2

 

[walker@walker2]

path_walk = azot_yur_walk

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 500005

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[500052]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = flint

position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = flint

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 810221

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = flint_walk

on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = flint_yan_walk

on_info = {+start_uruy}walker@walker2

 

[walker@walker2]

path_walk = flint_yur_walk

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 500006

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[500053]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = kalancha

position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = kalancha

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 805324

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = kalancha_walk

on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = kalancha_yan_walk

on_info = {+start_uruy}walker@walker2

 

[walker@walker2]

path_walk = kalancha_yur_walk

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 500007

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[500054]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = holod

position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = holod

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 804139

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = holod_walk

on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = holod_yan_walk

on_info = {+start_uruy}walker@walker2

 

[walker@walker2]

path_walk = holod_yur_walk

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 500008

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[500055]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = chehov

position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = chehov

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 801724

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = chehov_walk

on_info = {+kontroler_trup}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = chehov_yan_walk

on_info = {+start_uruy}walker@walker2

 

[walker@walker2]

path_walk = chehov_yur_walk

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 500009

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[500056]

; cse_abstract properties

section_name = m_controller_normal

name = jup_kontrol

position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3727

distance = 0

level_vertex_id = 789591

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = mob_walker

on_death = mob_death

 

[spawner]

cond = {+controler_qvest}

 

[mob_walker]

path_look = defolt_look

path_walk = jup_kontra_walk

 

[mob_death]

on_info = %+kontroler_trup%

END

story_id = 500010

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\kontroler\kontroler

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

 

 

[500057]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = jup_vhod_restiktor

position = -59.664569854736,3.4889438152313,198.6261138916

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3717

distance = 0

level_vertex_id = 620564

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_actor_inside = {+kontroler_trup} nil %+yanov_return%

END

story_id = 500011

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0

shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0

shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[6009030]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = gavaec

position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = gavaec

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3717

distance = 0

level_vertex_id = 622741

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = gavaec_walk

 

[spawner]

cond = {+mon_vstr}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900041

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600000]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = sweta

position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = sweta

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 433818

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = sweta_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900000

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600001]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon1

position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 434912

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon1_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900001

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600002]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon2

position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 426929

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon2_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900002

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600003]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon3

position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 424565

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon3_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900003

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600004]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon4

position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 442286

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon4_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900004

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600005]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon5

position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 449398

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon5_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900005

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600006]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon6

position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 451534

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon6_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900006

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600007]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon7

position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 435487

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon7_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900007

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600008]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon8

position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 428227

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon8_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900008

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600009]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon9

position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 417872

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon9_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900009

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600010]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon10

position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 419181

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon10_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900010

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600011]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon11

position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_snipak

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 410136

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon11_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900011

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600012]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon12

position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_snipak

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 402507

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon12_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900012

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600013]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon13

position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_snipak

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 395302

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon13_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900013

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600014]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon14

position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_snipak

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 384718

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon14_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900014

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600015]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon15

position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_snipak

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 390032

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon15_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900015

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600016]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon16

position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 412163

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon16_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900016

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600017]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon17

position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_call

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 420510

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon17_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900017

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600018]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon18

position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 422308

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon18_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900018

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600019]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = primon19

position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = mon_skeleton

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3770

distance = 0

level_vertex_id = 417141

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

 

[walker1]

path_walk = primon19_walk

path_look = defolt_look

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900019

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600021]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = osmon1

position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = zambezi

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 415483

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker1]

path_walk = osmon1_walk

on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = osmon1_start

 

[combat_ignore]

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900021

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600022]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = osmon2

position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = osmon

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 418302

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker1]

path_walk = osmon2_walk

on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = osmon2_start

 

[combat_ignore]

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900022

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600023]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = osmon3

position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = osmon

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 418297

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker1]

path_walk = osmon3_walk

on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = osmon3_start

 

[combat_ignore]

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900023

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600024]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = osmon4

position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = osmon

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 412642

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker1]

path_walk = osmon4_walk

on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = osmon4_start

 

[combat_ignore]

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900024

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600025]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = osmon5

position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = osmon

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 413341

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker1

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker1]

path_walk = osmon5_walk

on_info = {+zambezi_tolk}walker@walker1

 

[walker@walker1]

path_walk = osmon5_start

 

[combat_ignore]

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900025

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

[600026]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = osonanie_restiktor

position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3765

distance = 0

level_vertex_id = 413341

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_actor_inside = nil %+soznanie_start%

END

story_id = 900026

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0

shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0

shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[600027]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = plennik_restr

position = 214.61544799805,0.53742516040802,-20.47802734375

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 439383

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_actor_inside = {+plen_start} nil %+plen_task%

END

story_id = 900027

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0

shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0

shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[600028]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = pobeg_restr

position = 196.85166931152,-0.4406366944313,-10.203860282898

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 425746

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_actor_inside = {+plen_task} nil %+pobeg_start%

END

story_id = 900028

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0

shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0

shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[600029]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = zambezi_restr

position = 193.90785217285,0.092458963394165,14.098852157593

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3768

distance = 0

level_vertex_id = 421683

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_actor_inside = {+zambezi_talk} nil %+zambezi_baza%

END

story_id = 900029

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 8.78139781951904,0,0

shape0:axis_y = 0,5.42079830169678,0

shape0:axis_z = 0,0,8.78139781951904

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[600030]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = klinch

position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234

direction = 0,0,0.0211473517119884

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = klinch

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3753

distance = 0

level_vertex_id = 183075

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = klinch_walk

 

[spawner]

cond = {+pobeg_start}

 

[smart_terrains]

none = true

END

story_id = 900040

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.0280130300670862,0,0.999607563018799

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

 

[azot_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 53.379981994629,27.961668014526,-174.57598876953

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 805348

 

 

[flint_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 55.890937805176,27.962013244629,-181.8228302002

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 810221

 

 

[kalancha_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 52.323715209961,27.962266921997,-183.58554077148

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 805324

 

 

[holod_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 52.469398498535,27.955295562744,-180.09143066406

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 804139

 

 

[chehov_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 51.404140472412,27.96183013916,-176.5915222168

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 801724

 

 

[jup_kontra_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 43.827217102051,23.94677734375,-175.71482849121

p0:game_vertex_id = 3727

p0:level_vertex_id = 789591

 

 

[azot_yan_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -46.98917388916,3.4862005710602,176.96473693848

p0:game_vertex_id = 3724

p0:level_vertex_id = 640857

 

 

[flint_yan_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -52.09065246582,3.4825713634491,208.95509338379

p0:game_vertex_id = 3717

p0:level_vertex_id = 632713

 

 

[kalancha_yan_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -51.358345031738,3.4869704246521,194.21040344238

p0:game_vertex_id = 3717

p0:level_vertex_id = 633849

 

 

[holod_yan_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -54.336429595947,3.4843242168427,194.23942565918

p0:game_vertex_id = 3717

p0:level_vertex_id = 628284

 

 

[chehov_yan_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -57.377212524414,-0.62224495410919,201.82437133789

p0:game_vertex_id = 3717

p0:level_vertex_id = 623863

 

 

[sweta_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 206.35223388672,4.4489765167236,-10.36049079895

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 433818

 

 

[primon1_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 208.1354675293,4.584282875061,-1.4057980775833

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 434912

 

 

[primon2_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 197.42010498047,2.4997441768646,-10.769752502441

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 426929

 

 

[primon3_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 194.36201477051,4.4461393356323,-23.850162506104

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 424565

 

 

[primon4_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 218.4481048584,11.566327095032,1.2165621519089

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 442286

 

 

[primon5_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 233.0891418457,23.341672897339,31.242626190186

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 449398

 

 

[primon6_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 232.09059143066,0.68165385723114,27.854663848877

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 451534

 

 

[primon7_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 208.74371337891,-0.21100068092346,38.797813415527

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 435487

 

 

[primon8_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 199.23931884766,0.58072233200073,64.627639770508

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 428227

 

 

[primon9_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 187.6492767334,0.53588306903839,65.178520202637

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 417872

 

 

[primon10_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 189.34130859375,0.58011031150818,41.702663421631

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 419181

 

 

[primon11_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 179.98089599609,0.59140539169312,31.651298522949

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 410136

 

 

[primon12_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 173.24279785156,0.54628527164459,22.653991699219

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 402507

 

 

[primon13_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 165.88427734375,0.54738283157349,36.02339553833

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 395302

 

 

[primon14_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 155.9467010498,-0.082069337368011,13.08211517334

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 384718

 

 

[primon15_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 161.34059143066,-0.094576120376587,9.2381229400635

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 390032

 

 

[primon16_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 182.11265563965,4.5913662910461,31.102792739868

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 412163

 

 

[primon17_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 190.10870361328,4.4344210624695,57.586158752441

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 420510

 

 

[primon18_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 192.62423706055,4.5668091773987,47.808757781982

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 422308

 

 

[primon19_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 186.88948059082,12.248391151428,48.494323730469

p0:game_vertex_id = 3770

p0:level_vertex_id = 417141

 

 

[osmon1_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 185.50543212891,-0.50929832458496,-253.01954650879

p0:game_vertex_id = 3765

p0:level_vertex_id = 415483

 

 

[osmon2_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 188.44662475586,-0.50690239667892,-255.06376647949

p0:game_vertex_id = 3765

p0:level_vertex_id = 418302

 

 

[osmon3_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 188.54205322266,-0.50698238611221,-257.8083190918

p0:game_vertex_id = 3765

p0:level_vertex_id = 418297

 

 

[osmon4_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 182.76107788086,-0.5071040391922,-257.44415283203

p0:game_vertex_id = 3765

p0:level_vertex_id = 412642

 

 

[osmon5_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 183.09906005859,-0.50700408220291,-254.18719482422

p0:game_vertex_id = 3765

p0:level_vertex_id = 413341

 

 

[osmon1_start]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 193.90785217285,0.092458963394165,14.098852157593

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 421683

 

 

[osmon2_start]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 187.3698425293,0.32188788056374,2.9478225708008

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 417786

 

 

[osmon3_start]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 221.89575195313,0.54742443561554,19.514331817627

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 444705

 

 

[osmon4_start]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 224.88131713867,0.54746806621552,24.558334350586

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 446666

 

 

[osmon5_start]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 214.4813079834,4.5042386054993,34.935035705566

p0:game_vertex_id = 3768

p0:level_vertex_id = 439499

 

 

[klinch_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -19.1192398071289,-0.462159991264343,-353.776458740234

p0:game_vertex_id = 3753

p0:level_vertex_id = 183075

 

 

[gavaec_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887

p0:game_vertex_id = 3717

p0:level_vertex_id = 622741

 

Изменено пользователем ColR_iT

Создаю глобальный мод с новыми локациямЭ

Ссылка на комментарий

Мучаю логику раненого. Он должен валяться ждать помощи, затем после вылечивания отправляться на точку камп. Но даже после дачи аптечки он продолжает лежать и звать помощь. Может подсказать где ошибка?

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = remark

 

[remark]

wounded = wounded

 

[wounded]

hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy

hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy

hp_victim = 101|actor

hp_cover = 101|false

hp_fight = 101|false

autoheal = false

on_info = {+info_red_strannik_dial_1} kamp

 

[kamp]

center_point = red_forest_kamp_2

radius = 2

 

Ссылка на комментарий
qwqwqw, могу ошибаться, но, кажется, для перехода из схемы "wounded" в схему "kamp" нужно выдать инфопоршень "+info_red_strannik_dial_1". Лечение аптечкой здесь не при чем.

Старый сюжет ТЧ - в топку!

Ссылка на комментарий

qwqwqw, Определись уже наконец!

1. Ты спавнишь его раненым, а в логике просто прописываешь камп, и под действием аллайфа после выздоровления он пойдет на камп

2. спавнишь живого-здорового но указываешь в логике wound и условия перехода на kamp

НО НЕ НАДО ДЕЛАТЬ ВСЕ СРАЗУ!Сложно будет...

Ссылка на комментарий

qwqwqw, бездумные попытки писать/править скрипты/логику ни к чему хорошему НЕ приведут.

Если подправить некий момент в игре захотелось, то может быть методом тыка ты случайно 'попадете в точку', но потратите времени немало.

Заниматься же моддингом и якобы писать логику, не понимая чем оперируете - глупость и пустая трата времени своего и тех, кто читает твои посты и даже пытается посоветовать ... Пока не изучишь основы логики и ее элеменов, расписанных в статьях на вики - толку практического ноль от подобых потуг.

Твои ошибки:

1. Писать активной некую схему (remark) и не предусмотрет в ней никаких действий или условий для перехода на потребную схему - довольно глупо. Схема remark хотя и предполагает отсутствие действий, но все же является переходной для перехода к другим схемам, иначе - появляются в игре тупо зависшие и ничего не делающие неписи.

2. Прописав в активной схеме (remark) свои условия для схемы 'раненый' ты хотя бы понял ЧТО ты написал?

Перевожу на понятный язык: "При здоровие менее 101%" - валяться раненым и просить о помощи. Автолечение аптечкой (это из модов) запрещено. При получении инфопоршня - перейти к схеме 'kamp'."

3. Как уже писал ранее, схема раненого не относится к общим стандартным схемам. Она сама (по заданным для нее параметрам) определяет как и когда ей переключаться. Обработок инфопоршней в ней не предусмотрено. (читаем статьи, туторы и смотрим реальные коды!)

И что же ты удивляешься что твоя "логика" не работает?

Если бы даже твой НПС съел бы данную ему аптечку, игнорировав запрет на автолечение, то наберется ли он от аптечки 101% здоровья? Вообще он может набрать 101 процент здоровья, чтобы выйти из схемы раненого? И не просто схемы с дефолтными параметрами, а именно тобою ему прописанного - здоровым валяться и взывать к помощи.

Ну и естественно, даже по получению инфопоршня и переходе в схему кампа - он будет продолжать валяться, хотя и параметры схемы раненого уже будут дефолтными и может быть когда-то его здоровье позволит ему подняться на ноги.

Повторю: Бездумные попытки писать логику - напрасная трата времени. Ну а другим ... надоедает помогать напрасно тратить время.

 

Старлей, дык он даже здорового (101%) валит с ног своей "логикой" и еще чего то ждет ...

 

Добавлено через 13 мин.:

strelok200, если ты считаешь по принципу: "Я буду ковыряться в кодах - а дядя будет искать мои ошибки и подсказывать как и что править" - то ошибаещся. Врядли кому хочется копаться в твоих портяках кодов в поисках ошибок и гадать чего же ты наковырял.

Ты даже неудосужился до сих пор понять что такое лог-файл и чем он может и должен помогать моддмейкеру ...

Совет от Старлей, по поводу организации вывода в лог информации по ошибкам, тобою было так и не понято. Пишешь о том что "В лог вывелись секции из алл.спавна" и не приводишь этот лог (хотя он может и не помочь ничем) - даже ни знаю что и сказать ...

Сам в слепую пытаешься моддить, а других заниматься погадалками по твоим потугам.

 

Причин 'битья' сэйвов и безлоговых вылетов - великое множество и перечисять их тут и гадать никто не будет для тебя персонально.

Прекращай флудить, засучивай как сам рукава, и ищи свои ошибки в своих кодах. Заодно все же почитай внимательнее о том что-такое лог и как его использовать для поиска причин ошибок.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Возник вопрос: (ЗП 1.6.00)

Поставил на функцию спавна цикл, но тот действует только один раз, а должен 15, можете подсказать, в чём ошибка?

function spawn_item(spawn_item, npc)
  for i=1, 15 do
    if npc==nil then
      npc=db.actor 
    end
    return alife():create( items[math.random(#items)],
      npc:position(),
      npc:level_vertex_id(),  
      npc:game_vertex_id(),
      npc:id())
  end
end

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Tris, Старлей, начикать бы вам обоим по одному месту, что за глупые ошибки.

for i=1 to 15 do

Неверно, здесь Tris прав, однако тут

return alife():create(items[math.random(#items)], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())

нет. Оператор return хоть и возвращает значение выражения, стоящего после него, он также и вызывает мгновенное завершение функции, поэтому в циклах его нельзя ставить, разве что после какого-нибудь условия.

Следует либо убрать его совсем, либо, если нужны все 15 серверных объектов, заспавненных в рюкзак к npc, можно заполнять таблицу и возвращать уже ее.

function spawn_item(spawn_item, npc)
  local obj_tbl = {}
  for i=1, 15 do
    if npc == nil then 
      npc=db.actor 
    end
    obj_tbl[i] = alife():create(items[math.random(#items)], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
  end
  return obj_tbl
end

 

 

Shadows,

items[math.random(#items)]

Получение случайного значения из таблицы items. Напомню, оператор #tbl возвращает целочисленное N, причем выполняется 2 условия: что tbl[N] ~= nil и что tbl[N+1] == nil. Видимо выше в скрипте есть таблица items с именами секций нужных предметов.

 

Вроде все правильно написал, если нет - Artos поправит.

Все верно, только:

1. СтОит предупредить, что на выходе цикла уже будет не серверный объект, а таблица заспавненных ... , что может быть важно для задумки Tris'а.

2. Не прокомментировано то, что первый аргумент вызова функции (spawn_item) по сути баласт или ошибка. Вероято Tris подразумевал именно таблицу 'items'.

3. Из цикла вытащить однотипные операции по проверке отсутствия 'npc' и получение параметров для спавна, т.е. типа:

function spawn_item(items, npc) --/< на входе список секций для спавна
  if not npc then npc = db.actor end
  local vPos, idLv, idGv, id = npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()
  local obj_tbl = {}
  for i=1, 15 do
    obj_tbl[i] = alife():create( items[math.random(#items)], vPos, idLv, idGv, id )
  end
  return obj_tbl --/> таблица заспавненных объектов
end

--/Artos

Изменено пользователем Artos

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...