Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

[=sinedsc=], ты скрипт с гулагом новый взял или прописывал свой гулаг в уже имеющемся? Если новый делал - то не забудь прописать его в xr_gulag. Далее - у тебя написано - прогулка Лукаша (тестовая) - хотя стоит одна работа и та с ограничением - для Беса со Свалки. Ты точно спавнишь Беса на уровень? Если нет - то вообще убери эту проверку. Проверь спавн - правильно ли у тебя написаны пути. Должны называться так:

dark_test_test_walk1
dark_test_test_look1

Иначе будет вылет с перегрузкой стека. Раз эта прогулка работает и днём, и ночью - т.е. всё время, то убери проверку на часы в гулаге. Главное, чтобы возвращало состояние 0, а не 1 и выше - иначе ничего не произойдёт. Если ничего не понял - пиши в ЛС, объясни - для какого НПС хочешь сделать, как, а потом я тебе сделаю.

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Впервые делаю функцию(если у Гг в слоте костюма определенный костюм то меняем отношение к Гг) которую нада постоянно проверять, знаю что нада записывать в Бинд_сталкер, но не знаю куда) Подскажите плиз

 

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, дайте пример секции - как заспавнить машину в спавне, чтобы потом добавить ей логику - ездить по путям. Не знаю сам вид секции спавна машины. Да и логику интересно было бы посмотреть. Или дайте ссыль - где этот вопрос уже обсуждался - видел где-то беседу Архары с кем-то, но не могу найти где. А у Соли спаун распаковать не могу, чтобы посмотреть - долго и муторно все названия прописывать в acdc.pl. Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Disord

А не проще весь транспорт в файл vehicles.ltx вписывать ? Никогда в allspawn их не втюхивал - файлик только надо в system.ltx зарегистрировать

#include "creatures\vehicles.ltx" и затем в папку creatures кинуть.

;=====================================================================

вот пример конфигов машин взятый мной когда то давно из мода Simbion. Сюда я и добавляю нужные мне секции. По ним и нужно спавнить. Скриптом. Куда проще и интереснее.

;--/ НИВА

;=====================================================================

;--/ Нива!

[vehicle_niva]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_niva"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 230

script_binding = bind_physic_object.init

can_take = true

cost = 10000

 

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 21

inv_grid_y = 27

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

;--/ Еще Нива!

[vehicle_niva2]:vehicle_niva

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_niva"

visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_02.ogf

actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_02.ogf

 

 

;=====================================================================

;--/ МОСКВИЧ

;=====================================================================

;--/ Москвич. А АЗЛК накрылся медным тазом. жаль :(

[vehicle_msk]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_msk"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 99000

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

;--/ Военный ;)

[vehicle_msk2]:vehicle_msk

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_msk"

visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_02.ogf

actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_02.ogf

 

;--/ Fire!

[vehicle_msk3]:vehicle_msk

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_msk"

visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_03.ogf

actor_visual = physics\vehicles\moskvich\veh_moskvitch_u_03.ogf

 

 

;=====================================================================

;--/ КОЗЛИК

;=====================================================================

;--/ Коооозлик. 1-ый - ментовский, второй - ржавый.

[vehicle_uaz]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_uaz"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 99000

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

;--/

[vehicle_uaz2]:vehicle_uaz

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_uaz"

visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_02.ogf

actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_02.ogf

 

 

;=====================================================================

;--/ КАМАЗ

;=====================================================================

;--/ Камаз Иваныч

[vehicle_kamaz]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_kamaz"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\kamaz\veh_kamaz_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\kamaz\veh_kamaz_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 1990000

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

 

;=====================================================================

;--/ ЗАПОРОЖЕЦ

;=====================================================================

;--/ Горбатенький. Никто не хочет черный запорожец с пламенем по бокам?

[vehicle_zaz]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_zaz"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\zaz\veh_zaz_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 99000

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

 

;=====================================================================

;--/ ТРАКТОР

;=====================================================================

;--/ Для сельких дискотек

[vehicle_tr13]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_tr13"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\tr13\veh_tr13_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\tr13\veh_tr13_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 99000

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

 

;=====================================================================

;--/ БТР

;=====================================================================

;--/

[vehicle_btr]

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_btr"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf

actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 999000

script_binding = bind_physic_object.init

 

;=====================================================================

;--/ БАГГИ

;=====================================================================

[baggi]

 

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "vehicles\vehicle_btr"

class = SCRPTCAR

cform = skeleton

visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf

actor_visual = physics\vehicles\baggi\veh_baggi.ogf

ef_equipment_type = 3

ph_mass = 500

script_binding = bind_physic_object.init

 

ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0

ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0

ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0

ph_skeleton_ddelay = 15.0

ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0

ph_skel_shot_up_factor = 0.25

ph_after_death_velocity_factor = 0.75

 

[baggi_unic]:baggi

custom_data = scripts\car.ltx ;путь до файла с логикой

 

 

 

Ссылка на комментарий

Сильно не пинайте, если было, лучше ткните носом :)

В паке локаций от Кости V, совмещённом с АМК 1.4.1 обнаружилось повторное взятие наводки на тайник с одного трупа при повторной загрузке, а также взятие наводки на только что обчищенный тайник. Думал, в АМК 1.4.1 эту проблему решили. :russian_ru: Подскажите, где посмотреть затычки от подобного и в каких скриптах?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Так, с БТР разобрался - заспавнил через m_car. Теперь вопрос два - почему он не ездит по путям? То едет, но намного левее нужного пути, то едет вообще в другую сторону - в результате сталкивается с деревом и глохнет. То начнёт с середины пути - его не поймёшь, когда, после загрузки в какую сторону он поедет. Можно ли сделать так, чтобы он начинал именно с 0 поинта и не иначе? Да, также хотелось бы узнать - как развернуть его "носом" в другую сторону? direction снимал координаты, но, подставляя их - БТР либо носом в земле будет, либо боком.

Ссылка на комментарий

Disord, Транпорт в игре кривоват-если ты обратил внимание ,то в параметрах путей для БТР задается прилагаемое усилиеТ.е типа время которое ты жмешь на газ и расчитать его очень сложно,мой совет -ставь точки пути почаще и усилие минимальное (тока тока чтоб доезжал до следующей точки),и спавнить нужно в первой точке пути иначе ехать к ней он будет по офигенной дуге :)

да и кстати движение БТР фик знает от чего зависит из множества попыток с одними параметрами едет он каждый раз по разному(кстати пример из игры -ездяищий БТР на ЧАЭС-логика в алспавне чистой игры)

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста разобраться со скриптом.

Хочу сделать ремонтные комплекты для чистой игры 1.0004. Прочитал статью на

inside wiki как это сделать. Сделал сначала ремкомплект для брони как там написано, работает, потом решил сделать для оружия в первом, и втором слоте, прописал всё по аналогии, не работает, вернее работает только что то одно, причём только то что прописано в последней строчке, в моём случае это оружие второго слота (repair_assault_rifle_start). Вопрос почему работает только последняя строчка, и как сделать что бы все слота заработали? Вот собственно как я это сделал.
    self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
    self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
    self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats
    --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
    --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
    self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
    self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)

--' РЕМОНТНЫЕ КОМПЛЕКТЫ

    self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_pistol_start, self)
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_assault_rifle_start, self)
end

и

function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
    if obj then 
        if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
        repair_kit.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end
    end
end
function actor_binder:repair_pistol_start(obj, who)
    if obj then 
        if obj:section() == "repair_kit_pistol" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
        repair_kit.repair_pistol() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end
    end
end
function actor_binder:repair_assault_rifle_start(obj, who)
    if obj then 
        if obj:section() == "repair_kit_assault_rifle" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
        repair_kit.repair_assault_rifle() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end
    end
end

 

 

Ссылка на комментарий

dump

Каллбек (одного типа) нельзя устанавливать на объект более одного раза. Точнее можно - но бессмысленно. Будет работать только последний - как у тебя и происходит. Делай по человечески и будет тебе счастье.

Ссылка на комментарий

dump, вот так правильно:

--' РЕМОНТНЫЕ КОМПЛЕКТЫ
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_thing, self)
end

и:

function actor_binder:repair_thing(obj, who)
    if obj then
        if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
             repair_kit.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end

        if obj:section() == "repair_kit_pistol" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
             repair_kit.repair_pistol() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end

        if obj:section() == "repair_kit_assault_rifle" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
             repair_kit.repair_assault_rifle() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end
    end
end

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, в чём может быть проблема? Сделал гулаг военных на 17 человек, всё прописал - 7 мест для охраны, 2 костра для отдыхающих (по 4 и 5 человек), место для командира. Прихожу на место гулага - 8 военных стоят в одном месте охраны, а остальные 9 - сидят у первого костра. Имена путей точно разные. Были у кого-нибудь такие же проблемы?

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Всем привет!

Хочу сделать свое спавн-меню(т.к. готовое не пошло), окно, кнопки, вызов по хот-кею сделал... а вот со спавном никак не получается.

Хочу заспавнить "винторез" и патроны к нему в метре от ГГ(незнаю как в рюкзак).

Погуглил но везде одна и таже статья по скриптам, но оно не пашет.

Подскажите.... Тут

Ссылка на комментарий

Подскажите как сменить группировку игрока через скрипт или отношение группировки к гг через скрипт?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

ZeeK

-- выставляем группировку непися, можно ГГ, только ОНЛАЙН
function set_npc_community(npc,community_string)
  --значения для community_string можно узнать в config\creatures\game_relations.ltx
  return npc:set_character_community(community_string, 0, 0)
end

 

Ссылка на комментарий

HunterKey

function SpawnItems(items, dist)
local actor = db.actor
local pos, dir, lv, gv = actor:position(),actor:direction(), actor:level_vertex_id(),actor:game_vertex_id()
if dist then
     pos = pos:add(dir:mul(dist))
     alife():create(items, pos, lv, gv)
     else
     alife():create(items, pos, lv, gv, 0)
     end 
end

Для спавна рюкзак: SpawnItems("bread")

Для спавна на дистанции от ГГ: SpawnItems("bread", 5)

Ссылка на комментарий

сделал такой скрипт

function change_relationship()

local outfit=db.actor:item_in_slot(7)

if outfit~=nil and (find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit")) then

db.actor:set_character_community("monolith",0,0)

return true

else

db.actor:set_character_community("actor",0,0)

return false

end

 

 

 

и апдейт в бинд_сталкер

dialogs_mod_marsh.change_relationship()

end

Но как обычно вылетает ^_^ Где я накосячил?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

ZeeK

function change_relationship()
local comm, outfit ="actor", db.actor:get_current_outfit()
local visual=outfit and find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit") and "monolith"
db.actor:set_character_community(visual or comm,0,0)
end

Если тебе нужен обязательно возврат значений - допиши в конце return visual - вернет nil - если костюм не тот и строку(в общем не nil ), если костюм тот.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit")

может

string.find(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit")

?

find_in_string если чесно не разу не видел

Изменено пользователем TRAMP14
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...