Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

TRAMP14

Свойство это часть структуры класса. У класс могут быть как методы (функции), так и свойства(они же переменные), которые хранят определенные данные об экземпляре класса. Для того, чтобы получить текущее значение свойства определенного экземпляра класса используется запись имя_класса.свойство или экземпляр_класса. свойство . В общем объяснять можно долго - для понимания всего этого нужно изучить основы ООП - объектно-ориентированного программирования.

-------------------------------

По радиации - для того, чтобы уменьшить нужно по-моему минуснуть. То есть не db.actor.radiation =0.5,

а db.actor.radiation = -0.5 . Тогда из текущего значения радиации ГГ будет вычтено ровно столько же и получиться что радиация равна 0.

По крайней мере для здоровья именно так и делается. Чтобы его уменьшить пишут db.actor.health = - 0.1 -- уменьшаем(вычитаем из текущего значения) на 10%

Чтобы поднять db.actor.health = 0.1 -- увеличить(прибавить к текущему значению) на 10%

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
Непонял выражение, растолкуйте пожалуйста

 

Например: у объекта TRAMP14 есть свойство "количество пальцев на руках", и есть метод "хранение предметов в кармане"... итдитп.

Изменено пользователем Cyclone

всё легко

Ссылка на комментарий
объектно-ориентированного программирования.

НАсчёт прогроммирования - я знаю паскаль и мидлет паскаль так что основы есть.

Значит вот так должно быть db.actor.radiation ? Без скобоК?

Ссылка на комментарий

Пытаюсь создать мутантов которые бы ходили по кругу и ни обращались ни на кого внимания. Создал две логики. И обе не работают

[logic@mob_walk1]
active = mob_walker@zombi1
monster_job = true
combat_ignore_cond = true

[mob_walker@zombi1]
path_walk = predbannik_zombi_smart_zombi
combat_ignore_cond = true

[logic@mob_walk]
active = mob_home@zombi
monster_job = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
actor_friendly = true

[mob_home@zombi]
path_home = path1
home_min_radius = 1
home_max_radius = 3
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
actor_friendly = true

Freedom

Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

Только принято это делать на аглицком языке.

А я всегда на русском пишу. Не настоящий программист, наверное =)

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
TRAMP14, возможно, что по luabind вы не нашли информацию, но почитали бы справочник, там всё есть. Обращение к свойствам идёт через точку без скобок. К методам, через двоеточие и скобки (если нужно вызвать функцию) и без скобок, если нужно использовать функцию как переменную. А то, что вы знаете pascall, роли не играет: тут вообще-то Lua.
Ссылка на комментарий

IQDDD,

зачем так категорично? При освоении нового языка программирования знание любого другого весьма помогает. Тем более, что Lua в чём-то близок к Паскалю.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus

А я всегда на русском пишу. Не настоящий программист, наверное =)

Значит просто с тебя заказчики сей вещи не требуют :)

У меня знакомый программист все свои проекты только с английскими комментариями отправляет заказчикам, так как это - обязательное условие рассмотрения его проекта. Иначе не принимают.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Shadows, если ты про кастом статик, то удалять так:

get_hud():RemoveCustomStatic("название_статика")

______________________

Есть 2 вопроса:

1) Можно ли сделать плавное появление кастом статика?

2) Включается ли какой-либо шейдерный коллбек при "Загрузке шейдеров"?

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий
плавное появление кастом статика
Можно на апдейте менять непрозрачность статика.Так у Руси в "Новой радиации" угасание индикаторов сделано.
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток, люди, помогите плиз...

Я могу сделать сложную логику НПС, а с мутягами ничего не выходит...

Хочу сделать так чтоб новый мутант бегал за ГГ, но что написать в логике? Ведь по путям это не реально сделать, и если прописать в секции walker - target=actor ничего не выйдет, мутяга только зырит на ГГ. Что посоветуете?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, подскажите.

Какая функция отвечает за открытие ПДА?

 

PS: В другой теме, не ответили, а пост удалить нельзя ((

Поэтому пишу тут.

Удалил. В следующий раз определяйся с темой сразу.

Изменено пользователем Cyclone

Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода.

Готовность мода Новый мир 85%.

Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать

 

 

Ссылка на комментарий

stalker.odinochk...

Закрыть то таким способом окно можно, а вот открыть не получится. Окна инвентаря, пда, торговли, обыска создаются движком в ответ на нажатие клавиш, которые к ним прибиндены, доступа к конструктору этих окон из скриптов нет, а сымитровать нажатие клавиши можно разве что через WinAPI, что к скриптам отношения не имеет и весьма сложно к реализации.

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Garry_Galler,

Закрыть то таким способом окно можно, а вот открыть не получится. Окна инвентаря, пда, торговли, обыска создаются движком

С торговлей несколько лучше. Есть метод актора switch_to_trade, который открывает окно торговли из разговора. Ну и разговор можно открыть: run_talk_dialog. пда и прочее - да, это никак.

 

Кстати, знает ли кто, что как-бы пда открыть можно? Делается это в обучалках. "Ка-бы" потому, что толку от этого ноль, поскольку в этом режиме блокируется ввод.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Вопросик: когда я делаю чтото не для актора а для неписей обязательно писать в скобках такое?(actor, npc)?

 

p/s/ В названии функции

Ссылка на комментарий

TRAMP14

Лично я не понял, что ты ваще написал.

(actor, npc) - это два аргумента. В диалоге actor - это ГГ, npc - это собеседник ГГ.

Ссылка на комментарий

Где находится файл логики Кузнецова? Подскажите ,как сделать так ,чтобы враги не стреляли до определённых обстоятельств?

Ссылка на комментарий

Вот пример из скрипта

function bandits_die(actor,npc)
    local actor = db.actor
    if has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_kill") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_noquest_kill")
    then
        return true
    end
    return false
end

function bandits_die(actor,npc) - эти скобки.

Обязательно их так оформлять?

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос товарищи сталкеры, как выглядит логика НПС который идет за игроком в Зов Припяти?

Ссылка на комментарий
mma, Поставить условие игнорирования боя combat_ignore_cond = {=check_fighting(9609)} --как то так- в скобках ид НПС которого не трогают хотя он враг,можно поставить actor
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...