WinCap 292 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 @Jekyll, как-то так: local gvid = определенный_m_game_vertex_id local level_name = alife():level_name(game_graph():vertex(gvid):level_id()) if level_name == level.name() then 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24) Ссылка на комментарий
Купер 2 268 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 @Norman Eisenherz , честно? Вот шут его знает, что у кого год назад стояло. Сейчас любопытства ради попробовал оригинал - Макрон - обр. 14г. Везде ожидаемый вылет. Впрочем, это уже явно не "скриптовые" вопросы. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 Здрасьте. ТЧ 1.0006. Задача: действие по нажатию кнопки в инвентаре. Построение: присоединить кнопку к инвентарю при первом обращении, создать скриптовое окно и сохранить в переменной, привязать событие. Проблема: скриптовое окно вызывает безлоговый вылет после перезагрузки и повторного обращения к инвентарю. Обнуление скриптового окна при выходе из инвентаря или через net_destroy не помогает. Как правильно очистить окно при перезагрузке? Spoiler local inv, z, wnd -- инвентарь, кнопка и окно для отслеживания нажатия кнопки -- [bind_stalker.script] actor_binder:info_callback function button(info_id) if info_id == "ui_inventory" then local b_name = "btn" if not inv then inv = level.main_input_receiver() z = CUI3tButton() inv:AttachChild(z) local x, y = 755, 245 local w, h = 157, 48 z:Init("ui_button_main03", x, y, w, h) end if not wnd then wnd = CUIScriptWnd() wnd:Init(0, 0, 1, 1) wnd:Register(z, b_name) wnd:AddCallback(b_name, ui_events.BUTTON_CLICKED, action, wnd) end elseif info_id == "ui_inventory_hide" then wnd = nil end end function action() news_manager.send_tip(db.actor, "TEST") end -- [bind_stalker.script] actor_binder:net_spawn function delete() wnd = nil end Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
I am Dead 891 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: Как правильно очистить окно при перезагрузке? Вот так if wnd then wnd:DetachWnd() wnd = nil end Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 18 часов назад, phalcor сказал: В общем, у меня задача стояла такая - определить, является ли запрашиваемый параметр оружия "родным" (прописанным непосредственно под секцией это оружия), или же он наследуемый. Мне когда такое понадобилось - сделал движковую правку. @Norman Eisenherz z:SetAutoDelete(true) - должно помочь. Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 (изменено) 5 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Как правильно очистить окно при перезагрузке? При net_destroy надо отсоединять элементы от окна: if inv then inv:DetachChild(z) inv, wnd, z = nil, nil, nil end Изменено 27 Июля 2021 пользователем naxac 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 27 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2021 По результатам проверки хватило принудительного отсоединения кнопки – AutoDelete работает и так для всех окон. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
phalcor 56 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 Доброго дня! Скажите, а досрочный выход из цикла iterate предусмотрен? Return явно не работает, ибо в log я получаю iter=50. local i=0 db.actor:iterate_inventory_simple(function(item) i=i+1 if item then return end end) log("iter="..i) Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 @phalcor @phalcor что-то я не нахожу в движке такого метода. iterate_inventory нахожу, а iterate_inventory_simple нету. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 1 час назад, phalcor сказал: Return явно не работает Работает. Он выходит из тела анонимной функции. Вот этой: 1 час назад, phalcor сказал: function(item) i=i+1 if item then return end end А iterate_inventory или его аналоги, запускает задание на циклический вызов указанной функции. И для отмены/прерывания задания, метода нету. Но, а зачем он нужен? Можно же сделать что-то в таком духе: local i=0 local ido = true db.actor:iterate_inventory(function(item) if ido then -- Здесь наши действия если перебор продолжается i=i+1 if item then ido = false end else -- Здесь - если нет return end end) log("iter="..i) Только что, dsh сказал: я не нахожу в движке такого метода. Кстати, я тоже. Все равно какая-то вариация на тему, по образу и подобию... не все ли равно?) 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
phalcor 56 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 @dsh это из движка ОП 2.1. Но суть не в том, стандартный iterate ведёт себя так же (без выхода по return!): local i=0 db.actor:iterate_inventory( function(dummy,item) i=i+1 if item then return end end,db.actor) log("iter2="..i) @Zander_driver 2 минуты назад, Zander_driver сказал: Можно же сделать что-то в таком духе: Можно конечно, но прогонка цикла, когда он уже не нужен, отнимает время (пусть и малое). Я-то думал, есть волшебный break! Ну нет, так нет :-) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 Только что, phalcor сказал: стандартный iterate ведёт себя так же Естественно так же. Любой подобный итератор делает простую вещь - запускает в движке цикл перебора, в котором вызывается указанная функция. Т.к. цикл крутится в движке, остановить его из скриптов естественно невозможно. Будет крутиться до тех пор пока все итемы не переберет. Но его и не нужно останавливать ни для чего... Только что, phalcor сказал: прогонка цикла, когда он уже не нужен, отнимает время (пусть и малое). Ну формально да. Но, т.к. это цикл в движке - это очень малое время. Очень. В среднестатистическом моде, есть куда более весомые вещи, которые можно оптимизировать. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 3 hours ago, Zander_driver said: не все ли равно?) Нет. Возможно там сделали возможность досрочного выхода из цикла, кто знает. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 28 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2021 9 часов назад, phalcor сказал: досрочный выход из цикла iterate предусмотрен? В стандартном методе "iterate_inventory" точно нет, а в неизвестном "iterate_inventory_simple" - всё может быть. Попробуй вернуть что-нибудь из функции, например "true". Скрытый текст local i=0 db.actor:iterate_inventory_simple(function(item) i=i+1 if item then return true end end) log("iter="..i) 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 29 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2021 18 часов назад, phalcor сказал: Скажите, а досрочный выход из цикла iterate предусмотрен? Return явно не работает А ничего, что return, в твоем примере кода, вызывается в кэллбэк-ф-ции, которая, в свою очередь, вызывается из движка для каждого имеющегося предмета инветаря? Смотри пример ниже, там специально кэллбэк-ф-ция вынесена отдельно: local npc_obj = level.object_by_id(alife():story_object(104).id) if npc_obj then npc_obj:iterate_inventory(check_inv_items, npc_obj) end function check_inv_items(npc, item) ....... return ....... end Соответственно, понятно, что область действия оператора return ограничена ф-цией check_inv_items, и уж никак не може влиять на npc_obj:iterate_inventory. Или я не прав? 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 29 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2021 @AndreySol Это разобрали несколькими постами ранее... 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 29 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2021 (изменено) 28.07.2021 в 19:40, phalcor сказал: досрочный выход из цикла iterate предусмотрен? Можно вместо iterate_inventory использовать local obj for i = 0, db.actor:object_count()-1 do obj = db.actor:object(i) ... end Тут можно и break, и return использовать. Изменено 29 Июля 2021 пользователем naxac 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 29 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2021 Здрасьте. ТЧ 1.0006. Безлоговый вылет при удалении простого скриптового окна, если оно открыто в момент перезагрузки (ситуация "смерть или переход при открытом инвентаре"). Проблема в том, что вылет случается только на сейвах, сделанных после начала задания Волка – дефолтный сейв all.sav не сбоит. Условия теста: • оставить в папке [gamedata] только указанный ниже файл • начать новую игру • открыть инвентарь с новым окном • консоль: load_last_save -- нет вылета • взять задание Волка • сделать сейв • открыть инвентарь и новым окном • консоль: load_last_save -- вылет Может, так и должно быть, а метод __finalize() нужен только для того, чтобы сборщик мусора не пытался убить окно на ближайшем апдейте? Spoiler [scripts\bind_stalker.script] function actor_binder:info_callback(npc, info_id) (+) if info_id == "ui_inventory" then show() end (+) function show() cui = test() level.start_stop_menu(cui) end class "test" (CUIScriptWnd) function test:__init() super() self:Init(0, 0, 1024, 768) local b = CUIStatic() self:AttachChild(b) b:Init(0, 0, 1024, 768) b:InitTexture("ui_frame_back") b:SetStretchTexture(true) end function test:__finalize() end Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
I am Dead 891 Опубликовано 30 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2021 @Norman Eisenherz А убирать окно кто будет? Странно что при повторном открытии инвентаря вылет не ловишь. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 30 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2021 @I am Dead Точнее, пожалуйста: кого, куда и как убирать. Добавлять к указанному коду cui = nil в net_destroy бесполезно, cui:GetHolder():start_stop_menu(cui) там же вообще не находит ссылки на окно. Если вывести интерактивное окно при закрытых движковых окнах, оно удаляется без дополнительных действий (в ТЧ – в ЧН/ЗП уже нет) – проверял оба вида окон на одном сейве. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти