Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@hArdplAyer22_22 

Ты получается не всё нужное взял полностью, из откуда там у тебя этот код. Там используется "сепаратор" - некий разделитель, чтоб отделить артефакты на поясе от остального хлама. Если сепаратор будет - будет и правильно работать, хотя я не уверен, просто знаю за этот способ, который был придуман еще до времен правки движка.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех, граждане мододелы, подскажите мне с одним вопросом. Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)? Если можно то как?

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий
3 часа назад, I am Dead сказал(а):

Возможно ли на худовую модель вывести gui окно (ну допустим к примеру модель пда)

Если имеется в виду любой из движков, находящихся в свободном доступе, то им все равно, для такого, нужны правки движка.

Одними скриптами - никак.

 

Можно вообразить решение задачи "малой кровью". Через относительно простые правки, не предусматривающие рисование GUI непосредственно на модели.

1) К GUI-классам добавляем методы ротации, смещения, наклона, по всем трем осям.

2) На худовой модели делаем условную кость, к которой привязывается GUI. И если худовая модель активна (отображается), то при любых ее анимациях на апдейте брать координаты и проекции нужной кости, и транслировать их в GUI. Применяя там для трансформаций окна. Если все сделать аккуратно, то по идее игрок не заметит разницы между движениями модели и движениями GUI, и будет полагать что GUI отображается на модели.

Но делать это все, надо конечно же в движке. Не скриптами.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

в news_manager есть функция send_tip, которую мы вызываем, когда хотим послать сообщение главное герою. Самая первая строка пишет тёмно-серым цветом "сообщение", за это отвечает этот кусок кода:

	local news_caption = game.translate_string("st_tip") --st_tip - "Сообщение"
	local news_text = game.translate_string(news_id)
	actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout*1000, showtime, 0)

Я хочу изменить это "сообщение" на другой текст, с этим проблем не возникло. НО, я также хотел и цвет поменять, но он не меняется! Я думал мб в конфигах в строках сразу поменять цвет, что работало везде где я встречал, но на экран выводится также серая надпись с со всеми параметрами цвета, что я указал "\n%c[0,255,0,0]Внимание:". Как всё таки изменить цвет это строки?

Ссылка на комментарий

Всех с праздником! Очередной вопрос из разряда "ткните меня носом", как прибавить/убавить кровотечение у гг через скрипт? 

Ссылка на комментарий

@I am Dead  для  добавления кровотечения -  например нанести доп.хит с типом "chemical_burn".  Пример посмотреть можно  в нлс-ишном bind_monster.script.
 

Изменено пользователем Okichi
1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
22 часа назад, ARTLantist сказал(а):

Как всё таки изменить цвет этой строки?

Что бы это сделать, нужно добавить параметр complex_mode="1" в соответствующее текстовое поле. Если речь идет о CoP, то это тэг <caption_static> в файлах pda_logs.xml и maingame_pda_msg.xml.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

@WinCapПричем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. 

@OkichiА если нанести chemical_bur, состояние костюма при этом не изменится? И можно ли нанести отрицательный хит, что убавит уровень кровотечения?

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий
1 час назад, I am Dead сказал(а):

Причем тут complex_mode ? Этот параметр переносит строки если не хватает ширины окна. 

Это не только перенос строк, но отрисовка цвета текста %c.

 

З.Ы. Вторая часть сообщения адресована не мне.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий
52 минуты назад, WinCap сказал(а):

Это не только перенос строк, но отрисовка цвета текста %c.

 Только что проверил, у себя в моде, и параметр complex_mode никак не пересекается с цветом текста.

Ссылка на комментарий
11 минут назад, Stalkersof сказал(а):

А как будет кнопка Enter на клавиатуре. Пишу так dik == DIK_keys.DIK_ENTER не срабатывает

Вот все коды клавиш которые можно использовать в игре 

Скрытый текст

C++ class DIK_keys {
    const DIK_0 = 11;
    const DIK_1 = 2;
    const DIK_2 = 3;
    const DIK_3 = 4;
    const DIK_4 = 5;
    const DIK_5 = 6;
    const DIK_6 = 7;
    const DIK_7 = 8;
    const DIK_8 = 9;
    const DIK_9 = 10;
    const DIK_A = 30;
    const DIK_ADD = 78;
    const DIK_APOSTROPHE = 40;
    const DIK_APPS = 221;
    const DIK_AT = 145;
    const DIK_AX = 150;
    const DIK_B = 48;
    const DIK_BACK = 14;
    const DIK_BACKSLASH = 43;
    const DIK_C = 46;
    const DIK_CAPITAL = 58;
    const DIK_CIRCUMFLEX = 144;
    const DIK_COLON = 146;
    const DIK_COMMA = 51;
    const DIK_CONVERT = 121;
    const DIK_D = 32;
    const DIK_DECIMAL = 83;
    const DIK_DELETE = 211;
    const DIK_DIVIDE = 181;
    const DIK_DOWN = 208;
    const DIK_E = 18;
    const DIK_END = 207;
    const DIK_EQUALS = 13;
    const DIK_ESCAPE = 1;
    const DIK_F = 33;
    const DIK_F1 = 59;
    const DIK_F10 = 68;
    const DIK_F11 = 87;
    const DIK_F12 = 88;
    const DIK_F13 = 100;
    const DIK_F14 = 101;
    const DIK_F15 = 102;
    const DIK_F2 = 60;
    const DIK_F3 = 61;
    const DIK_F4 = 62;
    const DIK_F5 = 63;
    const DIK_F6 = 64;
    const DIK_F7 = 65;
    const DIK_F8 = 66;
    const DIK_F9 = 67;
    const DIK_G = 34;
    const DIK_GRAVE = 41;
    const DIK_H = 35;
    const DIK_HOME = 199;
    const DIK_I = 23;
    const DIK_INSERT = 210;
    const DIK_J = 36;
    const DIK_K = 37;
    const DIK_KANA = 112;
    const DIK_KANJI = 148;
    const DIK_L = 38;
    const DIK_LBRACKET = 26;
    const DIK_LCONTROL = 29;
    const DIK_LEFT = 203;
    const DIK_LMENU = 56;
    const DIK_LSHIFT = 42;
    const DIK_LWIN = 219;
    const DIK_M = 50;
    const DIK_MINUS = 12;
    const DIK_MULTIPLY = 55;
    const DIK_N = 49;
    const DIK_NEXT = 209;
    const DIK_NOCONVERT = 123;
    const DIK_NUMLOCK = 69;
    const DIK_NUMPAD0 = 82;
    const DIK_NUMPAD1 = 79;
    const DIK_NUMPAD2 = 80;
    const DIK_NUMPAD3 = 81;
    const DIK_NUMPAD4 = 75;
    const DIK_NUMPAD5 = 76;
    const DIK_NUMPAD6 = 77;
    const DIK_NUMPAD7 = 71;
    const DIK_NUMPAD8 = 72;
    const DIK_NUMPAD9 = 73;
    const DIK_NUMPADCOMMA = 179;
    const DIK_NUMPADENTER = 156;
    const DIK_NUMPADEQUALS = 141;
    const DIK_O = 24;
    const DIK_P = 25;
    const DIK_PAUSE = 197;
    const DIK_PERIOD = 52;
    const DIK_PRIOR = 201;
    const DIK_Q = 16;
    const DIK_R = 19;
    const DIK_RBRACKET = 27;
    const DIK_RCONTROL = 157;
    const DIK_RETURN = 28;
    const DIK_RIGHT = 205;
    const DIK_RMENU = 184;
    const DIK_RSHIFT = 54;
    const DIK_RWIN = 220;
    const DIK_S = 31;
    const DIK_SCROLL = 70;
    const DIK_SEMICOLON = 39;
    const DIK_SLASH = 53;
    const DIK_SPACE = 57;
    const DIK_STOP = 149;
    const DIK_SUBTRACT = 74;
    const DIK_SYSRQ = 183;
    const DIK_T = 20;
    const DIK_TAB = 15;
    const DIK_U = 22;
    const DIK_UNDERLINE = 147;
    const DIK_UNLABELED = 151;
    const DIK_UP = 200;
    const DIK_V = 47;
    const DIK_W = 17;
    const DIK_X = 45;
    const DIK_Y = 21;
    const DIK_YEN = 125;
    const DIK_Z = 44;
    const MOUSE_1 = 256;
    const MOUSE_2 = 512;
    const MOUSE_3 = 1024;

};

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
12 часов назад, Stalkersof сказал(а):

А как будет кнопка Enter на клавиатуре

DIK_keys.DIK_RETURN

 

14 часов назад, I am Dead сказал(а):

если нанести chemical_bur, состояние костюма при этом не изменится?

Изменится.

И отрицательное туда нельзя. (не даст эффекта). Нету прямого способа управлять кровотечением, такого чтоб не задевал состояние комбеза и хп. Нужно править движок, для этого)

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

В каком скрипте смотреть считывание рангов NPC для формирования 20-ки лучших сталкеров? Нашёл ranks.script, он что ли? Хочется тут с товарищами пофиксить багу одну, а именно:

Даже если сталкер мёртв, он все равно останется в рейтинге до тех пор, пока в игре есть его труп. Это связано с тем, что рейтинг не видит разницы между живым NPC и трупом.

Мёртвый сталкер автоматически пропадёт из рейтинга, как только труп исчезнет из игры. Стандартное время исчезновения трупа — 36 часов. При желании игрок может ускорить этот процесс, отнеся труп в ближайшую «воронку» или «карусель». При этом стоит учесть, что трупы ключевых персонажей (например, трупы Черепа и Лукаша) из игры не исчезнут.

 

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Капрал Хикс сказал(а):

При этом стоит учесть, что трупы ключевых персонажей (например, трупы Черепа и Лукаша) из игры не исчезнут.

Всегда доставали эти вечные трупы. Сама концепция Зоны предполагает, что трупы не должны вечно лежать на локациях. В идеале нужен скрипт, который убирает любой труп после его обыска ГГ.

  • Согласен 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
9 часов назад, ted.80 сказал(а):

Удалять через какое-то время? или после ухода в оффлайн?

Удалять при новом заходе на локацию, как-то так. При обыске выдавать инфо, при заходе на локу - проверять инфо, если выдан - удалять труп. Костыльно конечно. Но работать будет, причем с любыми трупами, в т.ч. имеющими стори_ид.

 

9 часов назад, ted.80 сказал(а):

ЕМНИП можно использовать скрипт

Руки дойдут - обязательно попробую.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndrewMor сказал(а):

При обыске выдавать инфо, при заходе на локу - проверять инфо, если выдан - удалять труп.

Мой вариант - не плодить инфо-порции, а использовать db.script, который сами разрабы назвали "База данных живых онлайновых объектов, зон и рестрикторов, актёра". Писать трупы в таблицу, её потом читать. Преимущества таблицы - можно хранить любое кол-во нужной инфо об объекте.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...