Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@AndreySol Смысла никакого, просто мысль вслух. Хотя бывает обидно: лежит труп, а подобраться никак - переход мешает.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
10 часов назад, AndrewMor сказал(а):

Прямо дистанционное собирательство

Да, та ночная звезда на Агро уже давно будоражит умы сталкеров. Отсюда и такие идеи рождаются.

Я её зверски удалил в СДК:1287641402_p02501:, шоб глаза не мазолила.

1 час назад, AndrewMor сказал(а):

Хотя бывает обидно: лежит труп

Согласен но, с патронами, шамовкой, медикаментами, стволами всё таки по проще.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
17 минут назад, UriZzz сказал(а):

Я её зверски удалил в СДК

Скриптовый рандомный спавн артов - самое оно. Никогда не знаешь, где чего найдешь. Равно как с динамическими аномалиями: заранее неизвестно, где в Карусель влетишь :)

 

19 минут назад, UriZzz сказал(а):

с патронами, шамовкой, медикаментами, стволами всё таки по проще.

Это да.

  • Согласен 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
3 часа назад, AndrewMor сказал(а):

бывает обидно: лежит труп, а подобраться никак - переход мешает.

Я решил эту проблему временным отключением перехода (привожу пример для перехода Бар-АС):

(Можно подвесить на кнопочки и пользоваться)
  

local lev_ch  --level-changer id - брать в allspawn (те, что есть изначально) или в sak.script (те, что даются по ходу игры)
local dir --направление синей стрелочки (для переходов из sak.script)
local levchm --наименование (для переходов из sak.script)

--ПРИМЕР: Параметры для перехода Бар-АС (взято в sak.script)
lev_ch=592 --если надо заспавнить 
lev_ch=-1 * lev_ch --если надо удалить (выбери что-то одно, другое закомментарь)
dir=1 --направление стрелочки
levchm="to_military"

if lev_ch<0 then --удаляем левел-чейнджер 
   lev_ch=-1 * lev_ch
   local lc = alife():story_object(lev_ch)        
   alife():release(lc, true)        
else --создаём
   local spawn_id = alife():spawn_id(lev_ch)
    alife():create(spawn_id)
    --создаём указатель (синюю стрелочку для переходов полученных во время игры (в отличие от тех, которые взяты из allspawn - там стрелка сама создастся!)
    if levchm then
       local obj = story_object(lev_ch)
       map_spot(obj.id, "level_changer"..tostring(dir),levchm)                
   end
end

 

Ссылка на комментарий

По поводу артефактов. С самого начала использую скрипт art_mgr и всё мне нравится, кроме того, что порой арты спаунятся где-нибудь в недоступности для ГГ (за колючкой, например). ГГ их взять не может, мобы тоже там не ходят, вот и лежит артефакт там всё время. Но по легенде, на открытом воздухе он "тратится" и когда его condition менее нижнего предела, попросту удаляется. И вот тут моих знаний не хватает, что бы пользоваться стандартными ф-иями, банальные методы condition() и set_condition() приводят к вылету. Пришлось средствами m_netpk через биндер net_spawn отнимать у валяющихся артов понемногу кондиции (плюс-минус рандом) каждые несколько часов.

  • Сомнительно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
10 часов назад, phalcor сказал(а):

Я решил эту проблему временным отключением перехода

Можно и так, конечно.

@ted.80 Кстати, там из скриптов только bind_ggun.script. Как же его тогда игра увидит?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
18 часов назад, AndrewMor сказал(а):

Кстати, там из скриптов только bind_ggun.script. Как же его тогда игра увидит?

А что, ещё что-то нужно?

Попробуй это запустить - как есть и заспавни - "wpn_gravigun

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А можно как-то на оригинальном движке изменить вес предмета через скрипт?

И ещё вопрос: как можно реализовать объединение двух предметов при перетаскивании одного на другой, как прицел на автомат?

Ссылка на комментарий
9 часов назад, ted.80 сказал(а):

А что, ещё что-то нужно?

Потому и спрашиваю. Если никаких других скриптов не затрагивалось, как игра видит новый биндер?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@I am Dead 

Есть ф-ции, которые позволяют получить и установить активный слот:

int active_slot(); // текущий активный слот

void activate_slot(number); // выбрать слот текущим

А как сохранить - зависит от ситуации, ее только ты знаешь.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал(а):

Если никаких других скриптов не затрагивалось, как игра видит новый биндер?

Конфиг ствола ты прописываешь в weapons.ltx: #include "твой_ствол.ltx".

В самом этом когфиге у тебя должна быть строка со сылкой на биндер, например script_binding  = название_файла_биндера.init

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

@mole venomous ,

@Marafon6540

Аа, сообразил...  Биндер аномалий таким же образом будет работать?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndreySol Ситуация такая, делаю анимационные предметы для тч. Объясняю ситуацию:допустим активен у нас 1,2,3 слот и  при использовании аптечки удаляется бинокль в 4 слоте,спавнится аптечка на базе бинокля  и попадает в 4 слот, в котором мы заранее удалили бинокль, далее я делаю активным 4 слот, запускается таймер на удаление анимационного предмета и спавн бинокля обратно в слот, так вот, хочу сделать чтобы после выполнения всего ставился обратно тот слот который был до использования аптечки?

Ссылка на комментарий

@I am Dead 

Может не стоит такой огород городить?

Мне не интересно было такое, но вроде как имеется возможность отыграть нужную анимацию. Значит проще будет, по факту использования аптечки, задисаблить ввод(чтоб игрок не дергал ГГ), спрятать предмет текущего активного слота, отыграть анимацию и весрнуть все в исходное состояние. Но это лишь мое мнение, может кто более адекватное предложит...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@I am Dead уточни, для ТЧ или для OGSR-Engine?

Во втором случае, нет никакой нужды обращаться к костылям. Можно использовать движковый script_vars_storage.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver OGSR Engine, можно поподробней про этот самый script_vars_storage?

@AndreySol Хмм, тогда уже другой вопрос, как отыграть анимацию не прибегая к такой схеме как у меня?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...