Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, Zander_driver сказал:

а почему?

Зачем плодить сущности? Создавать ненужные секции, прописывать все в скрипты, вызывать спавн, когда это делается в разы проще и удобнее в СДК? Как минимум подгонка по координатам чего стоит, любая настройка делается в пару кликов. А перекомпиляция спавна занимает от силы пол минуты. Конечно можно вспомнить и Историю Прибоя, где даже здания спавнили, можно и так делать. Но для чего, когда есть редактор карт? Со спавном — аналогично.
ЗЫ: конечно, местами скриптовый спавн удобнее. Но вряд ли, если речь идет про физ. объекты, для которых нужно еще координаты бегать снимать и получать баги с проваливанием под террейн и прочие "развлечения".

  • Спасибо 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    Только что, HellRatz сказал:

    Создавать ненужные секции

    Вопрос был не об этом.

    Только что, HellRatz сказал:

    проще и удобнее в СДК?

    Ну сделай рандомный спавн в СДК. Чтобы объект при каждом запуске игры спавнился в разных местах.

     

    Только что, HellRatz сказал:

    Но для чего, когда есть редактор карт?

    Пардон, у меня на этом месте просто фейспалм :facepalm:

    Для того чтобы местонахождение предмета, НЕ было прибито гвоздями на века, например.

    Только что, HellRatz сказал:

    нужно еще координаты бегать снимать и получать баги с проваливанием

    Не нужно сочинять. Вопрос опять же был не об этом, в 2020 так никто не делает.

     

    В общем я делаю занятные выводы... :rolleyes:

    1) Что считать костылем, и что таковым НЕ считать, каждый мододел для себя определяет самостоятельно и субъективно. На основе собственных критериев, которые у разных людей могут быть разными, и даже противоположными и взаимоисключающими.

    2) По всей видимости, распространенным мнением является, спавн всего и вся через СДК, как следствие - все прибито гвоздями к своим местам, Зона статична и неизменна. Никаких неожиданностей, никакого рандома во веки веков. Такой подход к моддингу полагается как "правильный". А все что делает спавн не-прибитым-гвоздями, несет в игру какие-то непредсказуемости, автоматом расценивается как костыль. Не зависимо от способа технической реализации.

    Ну что ж, теперь я знаю, почему мой мод называют состоящим из костылей. Стало быть, из костылей он и будет, в такой трактовке. Теперь я несколько лучше понимаю, суть расхождения взглядов, моих/чужих. Спасибо за ответ.

    Изменено пользователем Zander_driver
    • Согласен 3

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    51 минуту назад, Zander_driver сказал:

    Для того чтобы местонахождение предмета, НЕ было прибито гвоздями на века, например.

    Ну, если есть необходимость перемещать здания/деревья по карте — то да, конечно. Прочитай кусок про Прибой Стори еще раз.

    51 минуту назад, Zander_driver сказал:

    Ну сделай рандомный спавн в СДК.

    При чем тут он? Человек вроде хотел ящик заспавнить скриптами, а не написать систему, как их раскидать рандомно по карте. Суть вопроса ни к чему переворачивать. Физ. объекты, заспавненные через тонны кода — ничто иное как костылище 13-летней давности, когда в народе СДК был непостижимым (а когда-то и недоступным) инструментом. Вот когда будет вопрос про рандомный спавн, тогда и стоит его упоминать. Это совсем другие задачи и методы решения.

    • Согласен 2
    • Полезно 1

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @HellRatz, "Ну, если есть необходимость перемещать здания/деревья по карте — то да, конечно" - Отличная идея для части моего мода, я что-то протупил с этим моментом. Мне требуется сделать две локации по принципу "параллельных миров" - что на них находится "до и после" определённого события. Возиться со вторыми экземплярами локаций для этой цели не хотелось бы, а вот сказанное тобой как раз мне подойдёт. Благодарю!

    Только один вопрос - спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе? Я просто ещё не пробовал такого делать и, соответственно, не интересовался.

    Изменено пользователем mdm64
    Ссылка на комментарий
    1 час назад, Zander_driver сказал:

    рандомный спавн

    Ну, это не костыль, тут ясно что в СДК это не реализуешь. Тут как раз таки скриптовой метод. Вот если статично расположенный обжект, как тот же ящик, то тут я согласен - лучше СДК и не нагружать кэллбэки всякими глупостями.

    2 часа назад, HellRatz сказал:

    Конечно можно вспомнить и Историю Прибоя, где даже здания спавнили, можно и так делать

    Серьезно!? Здание как дин.обжект!?:shok2:

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий
    49 минут назад, mdm64 сказал:

    спавнить статические объекты можно так же, как и динамику, или нужно иначе?

    Берешь статику, загоняешь в 3д макс (любой другой удобный редактор), вешаешь кость, перегоняешь в СДК, настраиваешь, экспортируешь в *.ogf. В общем все, как с любым динамическим объектом. Хоть ЧАЭС на Кордоне ставь через спавн.

    49 минут назад, mdm64 сказал:

    Благодарю!

    Не за что. Да только не советую — это будет выглядеть картонно. Про адекватное освещение, коллизию и материалы можно забыть, НПС/мутанты не видят динамику (или придется править АИ-сетку и ты все равно полезешь в СДК, уж лучше нормальную локацию тогда сделать), трава сквозь геометрию, постоянные баги с физикой и далее по списку. Мелкие объекты себя порой ведут неадекватно, представь, что будет с огромным зданием или деревом посреди локации. Можешь скачать тот же Прибой Стори, упомянутый выше, и посмотреть наглядно как это выглядит. В общем, рекомендую сделать эту задумку естественным путем.

    19 минут назад, UriZzz сказал:

    Серьезно!?

    Да. Все новые объекты на уровнях поставлены через утилиту xrSpawner, еще до времен ACDC. О SDK тем более речи не шло. Помню весело было наблюдать, как плоти сносили столбы вдоль дороги (видимо за кости не закрепили, ибо не припомню такой возможности в xrSpaner). А НПС, упирающийся в дом, вызывал дикий расколбас объекта из-за застревания в террейне.

    • Спасибо 1
    • Полезно 2

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    @HellRatz

    Насчет того, что мобы лезут в скриптово заспавненные объекты - можно, при очень серьезной необходимости, использовать ин\аут ресрикторы.

    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    @AndreySol, согласен, это возможный вариант. Только с помещениями не поможет, да и расставлять в два раза больше (объект + рестриктор), лишний мусор в спавне и апдейте (они ведь постоянно висят на апдейте, проверяя нахождение объекта, верно? Могу ошибаться). Тут уже такие трудозатраты получаются, что проще компилятором собрать за несколько часов. И красивее будет.

    • Согласен 2

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    19 минут назад, HellRatz сказал:

    проще компилятором собрать за несколько часов.

    Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен?

    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    @AndreySol, тут да. Но речь шла изначально про создание чуть ли не целого уровня на спавн-объектах. Так, конечно — все от задачи зависит.

    • Согласен 1

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    12 часов назад, AndreySol сказал:

    Эээ, все от игровой ситуевины зависит - нужен одноразовый объект, котрый свое отработал и в release. Зачем он в алл.спавне нужен?

    А не проще этот одноразовый объект просто скриптом удалить по его id, когда станет не нужен? А спавнить именно через all.spawn удобнее и быстрее.

    Изменено пользователем AndrewMor

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Подскажите пж в чем проблема. Написал функцию на ОДЕТОЙ брони и СНЯТОЙ НО в результате когда заходишь в игру анимация проигрывается сразу это при том что у гг брони нету, ПОЧЕМУ?


     

    Скрытый текст

     

    --// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ
    function has_outfit()
        if (db.actor:active_slot() == 6) then return end
        db.actor:item_in_slot(6)
        outfit_general_pp()
        level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"")
        level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
        local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
        snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
        db.actor:disable_info_portion("no_outfit")
        db.actor:give_info_portion("outfit_actor")
    end
    --// СНИМАЕМ КОСТЮМ
    function no_outfit()
        if (db.actor:active_slot() == 6) then return end
        db.actor:item_in_slot(6)
        outfit_general_pp()
        level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"")
        level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
        local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
        snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
        db.actor:give_info_portion("no_outfit")
        db.actor:disable_info_portion("outfit_actor")
    end

     

    --// тут вызываем

    function actor_update_anim()
        if db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("outfit_actor") then
        has_outfit()
    end
        if not db.actor:item_in_slot(6) and not db.actor:has_info("no_outfit") then
        no_outfit()
    end
    end

     

     

    Изменено пользователем Опричник
    спойлер
    Добавлено  Опричник,

    Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом.

    Ссылка на комментарий
    1 час назад, Libery сказал:

    Подскажите пж в чем проблема.

    Имхо перестарался ты с проверками - попробуй вот так

    Скрытый текст
    
    --// ОДЕВАЕМ КОСТЮМ
    function has_outfit()
    	outfit_general_pp()
    	level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8010,false,"")
    	level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
    	local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
    	snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
    	db.actor:disable_info_portion("no_outfit")
    	db.actor:give_info_portion("outfit_actor")
    end
    --// СНИМАЕМ КОСТЮМ
    function no_outfit()
    	outfit_general_pp()
    	level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use.anm",8020,false,"")
    	level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 10, false)
    	local snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_outfit]])
    	snd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
    	db.actor:disable_info_portion("outfit_actor")
    	db.actor:give_info_portion("no_outfit")
    end
    
    --// тут вызываем
    function actor_update_anim()
    	if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil
    		if not db.actor:has_info("outfit_actor") then
    			has_outfit()
    		end
    	else 
    		if not db.actor:has_info("no_outfit") then
    			no_outfit()
    		end
    	end
    end

     

     

    Ссылка на комментарий
    1 минуту назад, Libery сказал:

    attempt to index global 'actor_effects' (a nil value)

    Ну в том куске кода что ты писал нет actor_effects, ищи в остальных своих файлах, я не экстрасенс.

    Ссылка на комментарий

    @ted.80

    Скрытый текст

    Отправляюсь в зону...
    * phase time: 72 ms
    * phase cmem: 327587 K
    * [win32]: free[1764744 K], reserved[169412 K], committed[2260084 K]
    * [ D3D ]: textures[1347820 K]
    * [x-ray]: crt heap[327587 K], process heap[1640182 K], game lua[27522 K], engine lua[163 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[4869 K], smem[66946 K]

     

    Ссылка на комментарий
    4 часа назад, ted.80 сказал:

    function actor_update_anim() if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil

    if db.actor:item_in_slot(6) ~= nil then

    Наверно есть необходимость then.

    Изменено пользователем gam
    • Нравится 1
    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    @gam, работает но эффект такой же! У гг в начале игры брони нету а функция все равно проигрывается.

    Вообщем при старте игры, есть броня или нету все равно проигрывается .

    Может инфопорцию при старте игры удалить

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   1 пользователь

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...