Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Доброй ночи! Прошу помощи. Скрипт не проходит дальше отметки (спойлер) и нпс не воспроизводит звук. В чем может быть дело?

Скрытый текст

function set_sound_play(npc_id,sound,cb_func)
--	rx_ai.printf("SET_SOUND_PLAY. theme[%s] object[%s]", tostring(sound), npc_id)
	local snd_theme = theme[sound]
	if not snd_theme then
		amk.send_tip("Ошибка в теме", "ахтунг", 1, 15, "death")
		return
	end
	if sound_table[npc_id] == nil then
	amk.send_tip(tostring(sound), npc_id, 1, 15, "death") -- отметку проходим, тип приходит с названием темы и ИД НПС, все ок
		if snd_theme:play(npc_id) then  -- ОТМЕТКА!!! ТУТ ЗАТЫК. Это условие не проходится, нпс не проигрывает звук!!!
			amk.send_tip("тест", "тест", 1, 15, "death")
			snd_theme.npc[npc_id].cb = cb_func
			sound_table[npc_id] = snd_theme
			return true
		end
	else
		amk.send_tip("Не проигрываю т.к. уже что-то играю?", "ахтунг", 1, 15, "death")	
	end
end

 

Пытаюсь проиграть вот так:

rx_sound.set_sound_play(selected_id,"help_thanks")

 

Ссылка на комментарий
9 часов назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

if snd_theme:play(npc_id) then -- ОТМЕТКА!!! ТУТ ЗАТЫК. Это условие не проходится, нпс не проигрывает звук!!!

А snd_theme:play точно что-нибудь возвращает? А то может он ничего не возвращает, ну и if nil then естественно не срабатывает.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, в лог вывести, что он там возвращает. Чем бы оно ни было...

Update.

15 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Пытаюсь по-всякому получить информацию

Можно так.

Можно эдак.

Можно как нравится, примеры в любом приличном моде можно посмотреть. Взять type(интересующие_данные), и в зависимости от типа переводить это в строку и выводить в лог, либо просто писать тип в лог. По вкусу.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Пытаюсь по-всякому получить информацию, однако постоянно вылет.

Сам скрипт:

Скрытый текст

function set_sound_play(npc_id,sound,cb_func)
	local snd_theme = theme[sound]
	if not snd_theme then
		return
	end
	if sound_table[npc_id] == nil then
		if snd_theme:play(npc_id) then
			snd_theme.npc[npc_id].cb = cb_func
			sound_table[npc_id] = snd_theme
			return true
		end
	else	
		printf("rx_sound: cannot play sound [%s] because i'm [%s] already play snd [%s]",sound,npc_id,sound_table[npc_id].section)
	end
end

 

И вот любые мои попытки посмотреть, что же вначале ф-ции присваивается переменной snd_theme заканчивается вылетом "No such operator defined" с указанием на строку, где пытаюсь получить информацию. И через лог пытался, и через тип:

Скрытый текст

printf("имя звуковой темы: %s, говорить хочет нпс: %s, snd_theme = %s", tostring(sound), (npc_id), snd_theme)
amk.send_tip("snd_theme", "тест", 1, 15, "death")

 

Всегда один и тот же вылет. И виной именно эта переменная snd_theme, 

Чет я ничего уже не понимаю...

 

UPD

Лог таки выдал подробности, что звуковая тема прочиталась и приняла данные из INI файла:

Скрытый текст

Userdata: snd_theme
[28.07.20 20:23:02.368] 			 number snd_theme.max_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.368] 			 string snd_theme.shuffle : rnd
[28.07.20 20:23:02.368] 			 Table: snd_theme.avail_communities
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.stalker : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.killer : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.csky : true
[28.07.20 20:23:02.368] 					 boolean snd_theme.avail_communities.freedom : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.dolg : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.military : true
[28.07.20 20:23:02.369] 					 boolean snd_theme.avail_communities.bandit : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.path : help\wounded\medkit_
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_idle : 20.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 string snd_theme.section : wounded_medkit
[28.07.20 20:23:02.369] 			 boolean snd_theme.prefix : true
[28.07.20 20:23:02.369] 			 Table: snd_theme.npc
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.max_idle : 40.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.min_delay : 0.000000
[28.07.20 20:23:02.369] 			 number snd_theme.rnd : 1.000000

 

Почему он не играет...

Проблему решил, огромное спасибо откликнувшимся. Проблема была в неточной адаптации скрипа rx_sound.script, некоторые необходимые функции "апдейты" не вызывались, хотя должны были. 

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@Шипэтя, используя движка ogsr или ковыряя исходники.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_, В стандартных движках костылями это делается. На модифицированных движках для этого коллбеки есть, как методы класса биндера актора.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_ Если функция относится к состоянию инвентаря или HUD и не требует вызова в бою, можно добавить привязку в главное меню [scripts\ui_main_menu.script] – см. описание выхода из игры на [Q].

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Привет, у меня вопрос относительно последних версий модулей от Артоса: как пишется в рэдми, при установке модуля se_store сохраняемые таймеры сохраняются в расширенное хранилище, без него сохраняются в псторе актора. Я осмотрел модуль таймеров, насколько мне хватает знаний, получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
25.07.2020 в 08:52, UriZzz сказал:

упд. Мне кажется я не правильно с пакетами работаю.

упд2. Кажется я уловил структуру нэт пакета, но итемы, при разбитии ящика, всё равно не спавнятся:(

Блин, пытаюсь ковырять нэт-пакеты, а ларчик та на самом деле просто открывается:mda:

В x_ray ext есть метод use_ai_locations(bool) и всего делов:)

  • Нравится 2

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Помогите пожалуйста со скриптом включения прожектора - в зависимости от времени суток, для ТЧ. Или подскажите мод для ТЧ, где такой скрипт использовался. Спасибо!

Ссылка на комментарий

А так должно быть, что при спавне НПС скриптом в ЗП, у НПС спавнятся не все предметы прописанные в супплес в хмл?

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

@Graff46, нет, так быть не должно. А почему ты решил, что не все предметы спавнятся?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap@AndrewMor, потому что нет оружия у нпс, и при убийстве он почти пустой, в кастом дате нпс есть секция запрещающая спавн вещей дет менеджера, когда заспавнил этого нпс средствами сдк, все нормально стало

Ссылка на комментарий
31.07.2020 в 18:11, UriZzz сказал:

получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Если сделал всё правильно, у тебя в _g.script должно быть что-то вроде этого:

function start_game_callback()
	--/ ... все предыдущие строки функции

	--/#+# [se_stor] ---------------------------------------------------
	se_stor.attach() -- инициализация модуля se_stor
	--/< ---------------------------------------------------------------
end

prefetch("lua_extension") --/#+# подключение модуля расширений Lua
prefetch("lua_helper") --/#+# подключение модуля 'общих' хелп-функций

Таким образом, определение функций SetVar и др. в lua_helper срабатывает уже при загрузке модуля, а определение тех же функций в se_stor - только при запуске функции start_game_callback (вызовом функции attach), то есть позже. И второе определение перезаписывает первое.

Так что не бойся, сохранение будет происходить только в универсальное хранилище.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. Видел в модах разное подключение к бинд сталкеру. 

Модули артоса, модульная система скриптов в огср, еще вроде биндят с промежутком времени 4 раза в секунду. Это влияет на загрузку при синхронизации?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...