Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Только что, phalcor сказал:

Уборщик отрабатывает при переходе на другу локацию

Из нет_спавна стартует? :) там еще никакие неписи в онлайн не загружены, актор загружается первым. Поэтому и клиентских объектов нет.

Через серверные объекты, надо пробежать 65535 объектов и посмотреть у них parent_id. У кого будет - занести значения в таблицу. А потом серверные объекты трупов сравнивать по id с этой таблицей. Если найдется совпадение, значит в трупе что-то есть.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006, попытка имитации CUIComboBox() через обычный список:

• если текстура элемента списка указана ссылкой на описание в [ui_common.xls], текст этого элемента смещается вправо на ширину текстуры;

• если та же текстура указана ссылкой на весь файл [ui_common.dds] и область в нем, текст, как и требуется, выводится поверх текстуры.

https://drive.google.com/open?id=1Ty9_tmfyr2j7537nbliZEUETrwrwKvR3

 

В чем может быть причина?

Файлы: https://drive.google.com/open?id=1VV6GAoapgwdqGIS27TN1oe8Wj83K46Zh.

 

 

Еще вопрос: при масштабировании текстуры рамки через CUIFrameWindow() на стыке кусочков текстуры иногда выводится горизонтальная полоса из пустых пикселей (см. ту же картинку). Поправимо ли это? Такую же полосу можно наблюдать в разделе КПК "Карта".

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Подскажите почему когда я заспавнил НПС, перевёл его в оффлайн, в оффлайне НПС переместился на другой гейм-вертекс, я перевожу НПС в онлайн, то НПС появляется на том месте где я его ранее перевёл в оффлайн?

P. S.

Сделал тесты:

  1. Позиция НПС в оффлайне обновляется, как и левел\гейм вертексы, то ли редко (через 5-6 апдейтов), то ли по расстоянию (когда ушли далеко от последней записанной позиции)
  2. Метка на НПС движется явно более "отчетливо", позиция метки на карте меняется чаще чем значение позиции у НПС (оффлайневского), обновление позиции метки совпадает с вызовом апдейта НПС в оффлайне (~4сек)
  3. По 1 пункту, есть странная особенность: когда НПС "близко" до целевого левел-вертекса, его позиция обновляется чаще, вплоть до обновления на каждом апдейте. ?(Возможно обновление оффлайн позиции НПС зависит от расстояния до целевого левел-вертекса)?
Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

@Graff46, этот вопрос скорее по движку, а не по скриптам.

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Выручайте. Можно ли как-то реализовать в Сталкер Зов Припяти - чтобы артефакт увеличивал высоту прыжка? В этом вообще не силен так, что не судите. А если конкретно - хочу расширить свойства и параметры артефактов, помимо стандартных. Например обнаружил что в настройках артефактов можно увеличить переносимый вес (additional_inventory_weight - число), а вот высоты прыжка такой функции по дефолту нет. Так как сделать?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Капрал Хикс сказал:

Редактировать движок игры.

 

А не подскажите как? что нужно сделать, извините, но опыт у меня нулевой в этом, потому и спрашиваю, чтобы сделать одну или пару правок тяжело ли будет?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, mr.vispd сказал:

 

А не подскажите как? что нужно сделать, извините, но опыт у меня нулевой в этом, потому и спрашиваю, чтобы сделать одну или пару правок тяжело ли будет?

Если так, лучше даже не берись и забудь про идею. Реализуй что попроще без ковыряния движка.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

[ТЧ 1.0006] В отношении класса CUIProgressBar() в файле [lua_help.script] пропущены, как минимум, методы InitProgressBar(str, CUIWindow), SetProgressPos(num) и GetProgressPos(). Существует ли в открытом виде точный список методов этого и других оконных классов?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

Существует ли в открытом виде

Да... Открыть исходники (вашего движка), и там посмотреть, что экспортировано в скрипты. Ничего программировать и ничего компилировать не надо, т.е. бояться (как этого обычно боятся) - нечего.

1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

Чем-то определенным надо открыть

Исходник - текстовый файл. Открывается чем угодно, хоть блокнотом.

tHo2eKa.png

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver IDA показывает ассемблерный код. Чем-то определенным надо открыть, чтобы увидеть названия классов и методов?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, зачем ida? Открывай обычным блокнотом или любым другим текстовым редактором. *.cpp и *.h - обычные текстовые файлы. Экспорт функций и классов с их методами, как правило, находится в файлах, в имени которых есть script.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите, кто разбирается, есть ли функции для запрета вывода сообщений на экран (нужно только в пда)? Или это только движок ковырять?

Ссылка на комментарий

@RusStriker, Это news_manager.script нужно править.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

У меня вопрос: можно ли переносить предметы в инвентарь в оффлайне, когда нет возможности пользоваться методом transfer_item, а свойство parent_id серверных объектов работает только на чтение?

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий
23 часа назад, Zander_driver сказал:

@RusStriker, Это news_manager.script нужно править.

Что то не могу найти, где там координаты вывода задаются, не силен я в скриптах :unknw:.  Можно какой то пример кода для ЗП?

Изменено пользователем RusStriker
Ссылка на комментарий

@RusStriker, координаты там и не задаются.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Имеем в переменной obj объект, например, бинт. Но не просто бинт, а застрявший в текстурах бинт.

Есть ли простой скриптовый способ извлечь его на свет божий? (например, поднять на 1 м вверх)

 

Ссылка на комментарий

@phalcor, Можно нет-пакетом cse_abstract для этого рекомендую m_netpk.script он выложен в соседней теме. Либо если движок правленый, то скорее всего у класса алайф есть метод для телепортации объектов по их id.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@phalcor, чем этот бинт тебе так дорог, что непременно нужно именно его переместить? Просто удали его и создай новый по прошлым координатам + 1 метр.

 

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...