Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2019 18 минут назад, F.Constantine сказал: return function (gulag) local actor = db.actor xr_gulag.setGulagRelation ("esc_blokpost", game_object.enemy, db.actor) Ну это их делать врагами без всяких условий каждые ~2-3 секунды. И актор, повторяю, в игре появляется не сразу. Так что лучше бы посмотреть, как дальше проверяются условия. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 10 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2019 @Dennis_Chikin, ок, покумекаю еще. И протестирую полностью с новой игры. Пока - опять же с новой игры - патруль и часовые на блокпосте сразу в бинокле красненькие. Под мостом - нейтралы... Еще раз спасибо! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2019 3 часа назад, F.Constantine сказал: хошь сохранить нейтралитет - ползай на пузе ночью и пытайся по тихому стибрить чемоданчик, не хошь - выноси всех, но потом не обижайся. Так у тебя гулаг вояк на блок-посту изначально будет враждебен к ГГ. Какой же тут нейтралитет ? Еще раз предлагаю: не трогай изначальное отношение вояк к остальным, а изучи возможности combat_ignore + combat_ignore_cond в логике. Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 10 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2019 @AndreySol, 2 часа назад, AndreySol сказал: Какой же тут нейтралитет ? Нейтралитет всей группировки в целом. За исключением нескольких гулагов, занятых охраной секретных объектов или военных баз/блокпостов. Таких гулагов в игре всего 4 - пара на Кордоне (солдаты на блокпосту и спецназ) и пара на Агропроме (гарнизон НИИ и вояки в коллекторах). Ну, еще нужно сделать враждебными вояк, атакующих группу Крота на том же Агропроме, и спецназ у лаборатории №18. Всё, остальные меня устраивают как нейтралы - причем не только к актору, а к большинству фракций, кроме бандюков и наймов, к примеру. Ты не встречал в игре отряды солдат, просто ходящих по локациям - с одной на другую? При некоторых моих настройках респавна у меня их на Свалке получалось очень густо . Вот они тоже, к примеру, могут себе идти и никого не трогать, вместо того, чтобы атаковать все, что шевелится. Ну, так как проще: сделать враждебными полдюжины вполне определенных гулагов к ГГ и двух - к "одиночкам", или просчитывать и править все остальные возможные встречи вояк, причем со всеми группировками ? А combat_ignore + combat_ignore_cond - да, тоже полезно может быть. Ссылка на комментарий
hack.pavlov 0 Опубликовано 11 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2019 Можно ли скриптами определить объект на который смотрит актер? Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 11 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2019 (изменено) @hack.pavlov, в x-ray extensions для этого есть функция level.get_target_obj() А без XE - проверять, совпадает ли вектор направления на объект с направлением камеры - для всех онлайновых объектов. Как это сделать - можно подсмотреть, например, в скрипте фотоаппарата из "фотографа" Изменено 11 Февраля 2019 пользователем naxac 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 Всем привет. При разборе логики у меня неоднократно возникал вопрос. Можно ли логически заставить сталкера стрелять по другому сталкеру? В схеме я перевожу его на remark и отыгрываю анимацию ***_fire. Всё работает отлично, пока в качестве цели (по story_id) указан мутант, бандит или зомбированный (короче, недружественное существо). Однако, если приказать одному сталкеру стрелять по другому нейтральному сталкеру, то он просто наведёт на него ствол и замрёт. Я не очень силён в xr_***-скриптах, поэтому буду очень благодарен тому, кто подскажет, как реализовать это без костылей и красиво (под костылями я имею в виду проигрывание звука выстрела и одновременно вызов хита по цели. Выглядит это максимально картонно, а посему хочу насильно "приказать" одному сталкеру стрелять по другому, невзирая на группировку). Пока писал назрел ещё один вопрос. В оригинальной ТЧ есть момент, когда ГГ подходит к Кузнецову, и у того (несмотря на то, что он во вражьей группировке) появляется диалог. Однако мне в попытках исправить по аналогии секцию meet создать что-то подобное не получилось. Пытался даже играться с game_relations.ltx (выставлять отношения к группировке killer на 0), но диалоги не появлялись. Подозреваю, что где-то прописаны группировки (в dialog_manager.ltx?), в котором явно задано, с кем эктор может говорить, а с кем - нет. Но вот что-то совсем не получилось разобраться, как конкретно этот dialog_manager работает. Опять же, буду благодарен за любые подсказки по данному вопросу. Спасибо. Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 @Дмитрий Зверев, перед тем, как нпсу стрелять, поссорь его с целью, например, вызвав функцию из логики. Дефолты для meet выставляются в xr_meet.script, там и проверка по группировкам стоит. 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 @naxac, "поссорил", сменив жертве группировку. И убийце, на всякий, тоже сменил, настроив ему отношение конкретно к жертве в -5000. В итоге, при вызове скрипта из диалога и жертва, и убийца срываются в бой (хотя у обоих стоит danger_ignore по всем пунктам = 1 и combat_ignore_cond = always). Поэтому сцена, в которой убийца должен красиво решать стоящего на коленях сталкера попросту сыплется. Даже не знаю, как теперь это можно пофиксить. В любом случае, спасибо. Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 1 час назад, Дмитрий Зверев сказал: В оригинальной ТЧ есть момент, когда ГГ подходит к Кузнецову Я в своем моде делал бандитов и легко с ними мог говорить, даже если они враги (а так и было). Вроде в логике все прописывается. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 6 часов назад, Дмитрий Зверев сказал: сцена, в которой убийца должен красиво решать стоящего на коленях сталкера попросту сыплется Фотограф - сцена расстрела дезертиров. Сделано в 12-ом году... 1 Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 Добрый вечер. Я снова с бубном танцую вокруг relation гулагов военных. К актору разобрались, теперь бы еще к группировкам разобраться. Кому не лень, гляньте под спойлер : Скрытый текст Для военных по дефолту установлен нейтралитет к "одиночкам" и актору. Задача - сделать гулаг атакующих группу Крота на Агропроме вояк враждебным - и группировке "одиночек", и актору. Это - из gulag_agroprom.script. Выделенное жирным - мои вставки: function load_states( gname, type ) ... if type == "agr_factory_assault" then return function( gulag ) local community = self.object:character_community() if community == "stalker" then xr_gulag.setGulagRelation ("agr_factory_assault", game_object.enemy, self.object) end local actor = db.actor xr_gulag.setGulagRelation ("agr_factory_assault", game_object.enemy, db.actor) if not actor then return gulag.state end … Такое может быть? С актором для других гулагов работает - меня интересует по части группировки. Или - бред мой снова? Ссылка на комментарий
DimanZ 1 Опубликовано 21 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2019 Всем привет... В ковырялке ОП 2.1 просто удалили сообщение,может тут кто поможет? Взял записку картографа до получения кода от прайма,теперь завис скрипт... Что и где в скрипте можно изменить,чтоб квест дальше пошёл? Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 27 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2019 Здравствуйте! Кто подскажет, как еще используется функция who_hit_name() кроме случая self.object:who_hit_name()=="single_player"? И как отследить хит/убийство одного моба другим мобом? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 28 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2019 @Jekyll, who_hit_name() возвращает имя объекта, который последним нанёс хит "пострадавшему" объекту. Отследить можно в каллбэке на хит. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 28 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2019 16 часов назад, naxac сказал: Отследить можно в каллбэке на хит Это понятно. Мне хотелось бы увидеть пример использования who_hit_name() помимо "single_player". В добром десятке модов искал пример, но ничего другого не нашел. Отсюда напрашивается вывод, что либо ничего больше разрабы не придумали для этой функции, либо так уж очень она "нужна" в целом... New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 28 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2019 @Jekyll, да, не так уж она и нужна. В каллбэк на хит же передается тот, кто хит нанес. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 1 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2019 (изменено) Здравствуйте, написал вырвал из sgm мода простейший скрипт на починку пистолета, ружья и брони, засунул его в ui_main_menu.script туда, куда надо, а он совсем отказывается работать. Буду рад любой помощи. elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_R then local pistol_in_slot=db.actor:item_in_slot(1) local rifle_in_slot=db.actor:item_in_slot(2) local outfit_in_slot=db.actor:item_in_slot(6) if outfit_in_slot~=nil then outfit_in_slot:set_condition(1.0) end if pistol_in_slot~=nil then pistol_in_slot:set_condition(1.0) end if rifle_in_slot~=nil then rifle_in_slot:set_condition(1.0) end P.S. При нажатии на кнопку не происходит не вылета, не зависаний, просто ничего Изменено 1 Марта 2019 пользователем Pug-Lover Добавлено Murarius, 1 Марта 2019 Перемещено. Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 1 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2019 @Pug-Lover, это где это то самое "туда, куда надо"?:) Тут кусок кода от одной из моих аномалий - чинятся оружейные слоты и броник - применительно к твоему случаю - вклеить в ui_main_menu.script: Скрытый текст if dik==DIK_keys.DIK_R then local slot = {1,2,6} for n = 1,table.getn(slot) do local item = db.actor:item_in_slot(slot[n]) if item ~= nil then item:set_condition(1) end end end после строчки if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then Проще по-моему уже некуда. New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 1 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2019 @Jekyll Спасибо, конечно, за код, работает, но не чинит броню. У меня одного так или у кого то тоже? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти