Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

13 минут назад, _Val_ сказал:

Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot]

Нужно чтобы удалился конкретный предмет, а не все.

Изменено пользователем advisor890
Ссылка на комментарий

Саму функцию удаления не подскажу...ибо пользуюсь отличными от стандартных ТЧ.

А так:

[logic]

on_death = death

[death]
on_info =  %=удалить нафиг предмет%

 

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, _Val_ сказал:

Саму функцию удаления не подскажу...ибо пользуюсь отличными от стандартных ТЧ.

А так:


[logic]

on_death = death

[death]
on_info =  %=удалить нафиг предмет%

 

Спасибо. Мне это подойдет.

Ссылка на комментарий
Цитата

[walker@1]

path_walk = test_walk 

path_look = look

on_info = {+test} nil %=killme%

Где killme:

Цитата

function killme(npc)
    npc:kill(npc)
end

Требуется убить НПЦ, после поршня test. Умирает ГГ:489:. Где я ошибся?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666 стесняюсь спросить: зачем изобретать велосипед? В оригинале всех трёх частей игры есть соответствующие функции, доступные в том числе из логики - xr_effects.kill(actor, npc) для SoC и чуть более универсальная xr_effects.kill_npc(actor, npc, p) для CS и CoP.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Подскажите, можно ли заспавнить скриптом предмет который бы освещал пространство, лампа, фонарь и тд., и как настроить что бы они светили?

Добавлено  HellRatz,

Не понятно к чему тут СДК, по этому перемещено.

Ссылка на комментарий

@Graff46 это вопрос, пожалуй, для другой темы. Вот пример, сейчас уже не используется, но раньше я его использовал:

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/8f94729861b177b039eb58db4ca93e48b69bdb1c/gamedata/scripts/dsh/dsh.script#L2426

 

Добавлено  HellRatz,

Переехало в нужную тему.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Kirgudu Ну, не то чтобы мне очень хотелось сочинять велосиеды, но об этих функциях я просто не знал...

А за копирование последних постов при ответе, преды скоро пойдут по полной программе. dc

 

А за искомой лез в amk.script.

Но, благодаря вам, вопрос решен. Большое спасибо:biggrin: 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

(ТЧ)Помогите с удалением предметов из инвентаря по секции. Использовал это:

Скрытый текст

function remove_item_from_inventory_by_name(remove_item_name,npc)
	if npc==nil then npc=db.actor end
	return remove_item_from_inventory(npc:object(remove_item_name),npc)
end

--удаляем предмет из инвентаря
function remove_item_from_inventory(remove_item,npc)
  if npc==nil then npc=db.actor end
  if remove_item~=nil then
--      npc:mark_item_dropped(remove_item)
    alife():release(alife():object(remove_item:id()), true)
    return true
  end
  return false
end

 

но это вылетает...

Ссылка на комментарий

Всем привет.

Как в логике НПС прописать его исчезновение(Стоит НПС, отходим на пару метров, получаем инфопоршень, НПС исчезает)

"Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов

Скрытый текст

OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ

 

Ссылка на комментарий

@Metro_Rus исчезновение или удаление? Это несколько разные вещи. Вот логика непися, который стоит на месте, куда поставили, после инфопоршня "dragunov_aks_done" дожидается, когда актор отойдет на 50 метров и самоудаляется:

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/config/dsh/logic/l11_pripyat/dragunof_npc.ltx

Вот та самая функция, которая вызывается из этой логики для удаления:

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/8f94729861b177b039eb58db4ca93e48b69bdb1c/gamedata/scripts/dsh/dsh.script#L2331

 

Все это, естественно, для осмысления, а не для тупого копирования.

 

Изменено пользователем dsh
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Только что, Metro_Rus сказал:

Как в логике НПС прописать

[logic]
active = <<schema>>

[<<schema>>]
...
on_actor_dist_ge_nvis = 2| %+info_porshen =del%

;--// в xr_effects.script

-- удаление. у меня работает
function del (actor, npc) 
    alife():release(alife():object(npc:id()), true) 
end

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Народ, к вам такой вопрос по поводу алайфа из АМК и новостей оттуда же. В общем, я скопировал связанные с ними и еще парочку скриптов(на починку оружия и на обшаривание НПС трупов и тайников) в патч 1.0007. Все норм работает, стволы чинятся, сталкеры забирают все, что плохо лежит(в том числе и из ящиков в деревне новичков и т.д.). Так вот, мне кто-то может сказать, когда должна заработать эта симуляция жизни с новостями? А то я уже вернулся с флешкой Шустрого, но пока что никаких новостей в игре нету.

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

Для чего в ф-ции pick_section_from_condlist из xr_logic.script такая конструкция?

if infop.prob then
                if not rval then
                    rval = math.random(100)
                end
                if infop.prob < rval then
                    infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но он не должен присутствовать
                    break
                end
          ...

Это какая-то ф-ция для рандомного перехода между секциями?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, MegaStalker сказал:

скопировал связанные с ними и еще парочку скриптов

Телепаты в отпуске. Если удалось правильно "скопировать", понимая, что делаем - там же и поменять частоту выдачи сообщений, и посмотреть на результат. Если по принципу "скпировать что угодно куда попало" кнопкой выделить/вставить - то, никогда.

 

@Graff46 "Вах ! Ты знал !" (C)

Ссылка на комментарий

Что не так с функцией: 

function spawn_monstr_1()
if db.actor and level_id.l02_garbage then
alife():create("m_bloodsucker_e",vector():set(145.85691833496,-2.7371287345886,253.02215576172),302432,368)
end
end

Вылет: [error]Arguments     : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\spawn_new.script:2: attempt to index global 'level_id' (a nil value)
 

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

Ссылка на комментарий

@Fenrir02 Вот так попробуй: if level.name() == "l02_garbage" then

 

Изменено пользователем TIGER_VLAD
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin скинул файлы, которые мне подсказали: amk_death_lists.scripts, amk_names_lists.scripts, amk_news_lists.scripts, amk_unique_news_lists.scripts, amk.scripts, amk_mod.scripts и amk_offline_alife.script. Скрипты с алкоголизмом, ремонтом и обшариванием тайников НПС еще, но мне лень искать имена этих файлов(где-то записаны, а где - не знаю).

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...