Перейти к контенту

[CS] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Kostya V

В CS файла textures.ltx нет, но как я понял все настройки из него прописываются в файлах имя_текстуры.thm для каждой текстуры отдельно.

 

=====================

Они должны быть в файлах имя_текстуры.thm, но как их из них вытащить я не знаю.

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DiNNiK,

В файле actor.ltx находишь это создаеш новый худ, например:

[actor_hud_new]:actor_hud
visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_new

actor_hud_new - имя секции худа(произвольное)

visual - путь к модели рук

Дальше в конфиге броников в параметр player_hud_section пишешь имя секции худа (actor_hud_new)

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Remans, это ПНВ:

gamedata\anims\nightvision_bad.ppe

gamedata\anims\nightvision_good.ppe

Открывать этим

  • Не нравится 1
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

MpaKoБec, это уже много раз обсуждалось, ну да ладно я сегодня добрый.

1 нужно сделать новый худ рук (новую модель), например wpn_hand_new.ogf

2 нужно создать секцию нового худа, открываешь файл actor.ltx и находиж в нем следующее

[actor_hud_01]:actor_hud
visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

это секция худа, по ее образу и подобию создаешь например:

[actor_hud_new]:actor_hud
visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\ wpn_hand_new.ogf

visual – это путь до модели

3 в конфиге каждого бронника есть параметр player_hud_section – это секция худа, а него и прописываешь новый худ рук.

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

MpaKoБec, ругается на модель, ты ее как делал?

 

----------------------------

значит криво текстуру переназначил

 

----------------------------

MpaKoБec,да

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, такой вопрос: нужно отследить момент, когда предмет вешается на пояс или снимается с него, собственно нужно поймать сам этот объект, у меня есть таблица всех предметов висящих в данный момент на поясе и есть функция, которая вызывается, когда открываешь инвентарь. Но поймать объект у меня не получается, все что пробовал сильно грузит систему.

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да там есть хороший скрипт, его и использую, но он не отслеживает момент вешания предмета на пояс, только его наличие, а мне надо поймать предмет сразу после его перекочевывания из рюкзака на пояс или обратно.

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Pihan13, как я понял это в файле configs\mp\mp_bonuses.ltx

 

 

Там действительно только для того что ты перечислил, другого ничего нет, и больше эта текстура нигде не встречается

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Knight, это не возможно, зашито в движок.
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Juicy, файл sim_squad_generic.script, функция sim_squad_generic:init_box_items(smart), в ней происходит заполнение контейнеров
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Pihan13, Вместе с выдачей квеста спаунь ему в инвентарь предметы,
alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В общем, пишешь так:

local obj = alife():object(123) –вместо 123 ставишь id своего непися или его name в кавычках
alife():create("предмет", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id) – здесь меняешь только "предмет"

 

а так ты все правильно понял

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В существующий

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Pihan13, извиняй, запарился, значит так, вот спаунит ему водку, свд и пм:

local obj = alife():object(315)
alife():create("vodka", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
alife():create("wpn_svd", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
alife():create("wpn_pm", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)

В общем вот, но я советую, вместо id, писать значение name из all.spawn, например

local obj = alife():object("mar_csky_trader")

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ну тогда так:

function сюды_название_функции(obj)
    local obj = alife():object(315)
    alife():create("vodka", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
    alife():create("wpn_svd", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
    alife():create("wpn_pm", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
end

суешь в какой-нибудь файл, в <action>имя_файла.имя_функции</action>

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Pihan13,

а что значит for i = 1, #bd_trader do ?

это лишнее попало, удали.

и ещё: как сделать прекондишн на (скажем) на 5 предметов:

нет, не так, надо просканировать инвентарь, ща напишу как

 

воть:

function have_exist_items(first_speaker, second_speaker)
    local actor=db.actor
    items_count=0
    itemin="vodka"
    actor:iterate_inventory(cheking_item,actor)
    if items_count>=5 then
        return true
    else
        return false
    end
end
function cheking_item(actor,item)
    local items=item:section()
    if items==itemin then
        items_count=items_count+1
    end
end

 

это значит проверить что предмета "vodka" больше или равно нулю

неа, это значит, что предмет "vodka" вообще есть или нет в инвентаре у first_speaker

 

==============================================================

Добавлено: а сам то как думаешь?

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Juicy, нет, такое не возможно, торговля намертво в движок зашита.
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ViRUS, значит так, вылет с ошибкой:

Arguments     : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\new.script:23: attempt to index global 'r_texts' (a nil value)

говорит от том что в файле "r_texts" синтаксическая ошибка, таблица объявлена правильно, вызов случайного значения из таблицы тоже правильный, есть прога Lua Checker смотри здесь, она проверяет скрипты, если не поможет, то выложи все содержимое файла r_texts.

 

Добавлено через 25 мин.:

Infernal Satan, смотри файл gamedata\configs\misc\stalkers_upgarde_info.ltx.

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ViRUS, строка:

[5] = { name = "обломки крана", text = "обломков крана", text0 = "у обломков крана", p = {426.81, 1.22, -42.87} }

запятую в конце ставить надо, и внимательней.

ну и так, пожелания, это: [5] = в начале ставить не обязательно, да и остальное, я бы так сделал:

{ "обломки крана", "обломков крана", "у обломков крана", {426.81, 1.22, -42.87} }

Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
St.A.M., в ЧН точно так же как в ТЧ, файл alife.ltx есть (ты архивы распаковывал?), НО менять этот параметр крайне не желательно, так как многие скриптовые сцены висят на игровых таймерах, и например при начале игры прийдется ждать очень долго пока до Лебедева дойдет что ГГ уже очнулся.
Возможно всё, ну или почти всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...