Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Старлей, на практике не проверял, но думаю так: ставится точка пути к лестнице вплотную, назначается анимация лазанья по лестнице (названия её я не знаю) и после проигрывания анимации устанавливается дальнейший путь.

[remark@start_scene]
target = nil
anim   = анимация лазанья

on_signal = anim_end | walker@idem_dalee (следующий путь движения)

 

 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Не всё так просто, схема в ЗП написана с нуля, и задействовано довольно много скриптов.

И всё-таки, там всё просто. Схема обыска трупов ничем принципиально не отличается от других схем. И если понимаешь общий принцип работы этих схем, то перенести эту схему из ЗП в ЧН не сложно.
Ссылка на комментарий

Всем привет,очень нужна помощь в создании ремкомплекта на ЧН.желательно как в сгм 2.2, но пойдут любые.иконки и модельки не вопрос.все есть,а вот настройки и скрипты,с этим беда.

 

В таком случае - бери и читай мануалы/туторы/уроки/статьи и всё, что с этим связано. За тебя это вряд ли кто-то будет делать.

Можешь поискать готовый мод, если таковой имеется.

ColR_iT


Да есть в SIMBION-CS_v1.0b но вот как его так сказать изъять оттуда)?

 

Процедура таже:

читай мануалы/туторы/уроки/статьи и всё, что с этим связано. За тебя это вряд ли кто-то будет делать.

ColR_iT


да я не прошу делать за меня,не в коем случае)самому очень интересно.просто перерыл много информации в интеренете,и чего-то навроде инструкции не нашел.понимаю что многого прошу,но нельзя хоть указать направление?в каком искать

 

Для начала, нужно бы писать грамотнее, т.к. сейчас твоё сообщение нарушает правила.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

В ЧН заселяю локацию живностью, через смарты. Когда мутанты начинают кусать друг-друга, вылетает с этой бякой:

Insufficient smart_terrain jobs jup_b32
Что это может значить?
Ссылка на комментарий

 proger_Dencheek

"jup_b32" это заставляет, усомниться, что это ЧН. Если же ты локацию просто перенес в ЧН из ЗП, расскажи как ты спавнил smart_terrain и через какой AI компилятор собирал спавн?

Ссылка на комментарий

Старлей, уже сам порешал, подправив алгоритм в smart_terrain.script

 

Адаптирую локацию ЧАЭС1 из ТЧ, под ЧН.

При начале загрузки "Клиент: Синхронизация" вылетает без лога. Хотя другие локи из ТЧ, нормально работают на ЧН.

Что такого особенного в этом уровне и как обойти эту проблему?

Ссылка на комментарий

Вопрос на засыпку.

Как привязать партиклы легкого дымка к нпс, при его исчезновении. То бишь,чтоб нпц эфектно исчезал .

Пробовал просто привязать,но при спавне нпц дымит постоянно. Посоветуйте что править, чтоб дым появлялся именно в момент исчезновения непися, витал секунд 5 и растворялся.

Прошу простить мои ошибки. Ведь я живу в первый раз.

Ссылка на комментарий

К.Р.А.З, например такое дымное удаление:

local particle = particles_object(партикл)
  if particle ~= nil then
    particle:play_at_pos(obj:position())
  end
alife():release(obj, true)
Ссылка на комментарий

   1. Как не выводить нпс в оффлайн? То есть чтобы он сразу был заспавнен, и когда ГГ на уровне, пусть даже в другом конце карты, нпс все равно в онлайне был. 

  2.  Как сделать НПС нормальную логику :blush: ? То есть чтобы НПС хоть как-то реагировал на хит от ГГ(в идеале чтобы поворачивался в мою сторону). Читал что на [camper] нпс как раз так и тупят, но у меня [walker]. Суть проблемы: НПС стоит на здании откуда хорошо видит всю площадь перед ним, но врагов атакует только вблизи, у НПСов и гранатомет, и гаусс, и автоматы - без разницы.

Ссылка на комментарий

Под мостом в лиманск в чн есть ящик. К нему подходишь и нажимаешь открыть. Он открывается. Физически крышка ящика открывается. Вот как такой ящик собственно замутить?

P.S. Вопрос не мой.

Изменено пользователем La'Rento
Ссылка на комментарий
La'Rento

Я точно не помню, но по-моему его можно открыть и закрыть, и реализован он через СДК как дверца шкафчика, которую можно открыть и закрыть.

Ссылка на комментарий

Короче такой вопрос что сделал не так? Создал нпс диалог.

 

 


<dialog id="mar_tip">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>mar_tip_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>mar_tip_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>mar_tip_2</text>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>mar_tip_3</text>
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>mar_tip_4</text>
<next>6</next>
</phrase>
<phrase id="6">
<text>mar_tip_6</text>
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="5">
<text>mar_tip_5</text>
<next>7</next>
</phrase>
<phrase id="7">
<text>mar_tip_7</text>
<precondition>mod.have_money</precondition>
<next>8</next>
</phrase>
<phrase id="8">
<text>mar_tip_8</text>
<next>9</next>
<next>10</next>
</phrase>
<phrase id="9">
<text>mar_tip_9</text>
<precondition>mod.have_no_money</precondition>
</phrase>
<phrase id="10">
<text>mar_tip_10</text>
<action>mod.give_treasure_from_dialog</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

 

 

 

 

Всё запускается начинаю говорить вылетает.

 

xpression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function : CPhraseDialog::SayPhrase
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 146
Description : No available phrase to say, dialog[mar_tip]

 

Изменено пользователем vampirnik77
Ссылка на комментарий

Ковырял скрипты динамической музыки(xrs_dyn_music) и внутри наткнулся на IsDynamicMusic, что это за функция и где она находится?

Ссылка на комментарий
vampirnik77

У тебя неправильный диалог:

<phrase id="5">
<text>mar_tip_5</text>
<next>7</next>  <-- Тут ссыль на фразу с прикондишеном
<next>9</next>  <-- А тут ссыль на фразу, где прекондишина не будет(или условие противоположное прекондишину)
</phrase>

Вообщем почитай как делать диалоги. P.S. В логе написано что нет доступной фразы чтобы сказать, т.е. у тебя линейный диалог с прекондишинами, а что будет если условие не выполнится? Правильно ГГ нечего будет сказать. Поэтому если используешь прекондишины, делай ветвление диалога.

Ссылка на комментарий

Здраствуйте,пожалуйста раскажите пошагово как заспаунить отряд наемников (или вообще любой другой группировки) через скрипт по нужным координатам,такой-же вопрос видел на первой странице данной темы,там человек спрашивал как сделать отряд долговцев,и ему рассказали как это сделать на примере псевдогиганта,но я ничего не понимаю в скриптовании,так что незнаю как создать именно отряд (незнаю как он называется в скриптах,например псевдогигант - 

gigant_normal) а как отряд наемников =))? заранее спасибо!

Изменено пользователем danya
Ссылка на комментарий

danya, в файле логики можешь использовать функцию =create_squad(имя_сквада:имя_смарта)

Ссылка на комментарий

Большое спасибо Старлей,но можно поподробнее как это сделать?файл логики это ,насколько я понял,xr_logic.script,но как это должно выглядить? 

=create_squad (killers_squad:имя смарта)?,как надо "обозвать" отряд наемников?

 

Ставь пробелы, после знаков препинания.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Danya, ты не правильно понял. Файл логики - это логика нпс или рестриктора, который лежит в gamedata/configs/scripts/ . Там и пишешь эту функцию. Подробнее? Полно уроков про логику. Пример: =create_squad(squad_nubov:esc_smart_terrain_5_7), squad_nubov это имя сквада из файлов squad_descr*, что это ещё значит? Вот тут мой урок, посвящённый этому . Про имя смарта думаю понял.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, какие файлы отвечают за изменение цвета перекрестия прицела при наведении на НПС (друзья, враги, и т.д.)?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...