Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Как исправить глюк в войне группировок, когда группировка, в которой состоит актор, не хочет захватывать базу другой группировки. Или, хотя бы, с чем это связано?

У меня та же фигня, только не с главной базой. Выявил закономерность:

Если в файле faction_имя_группировки.ltx в строке precondition_target прописано слишком много смартов, то после захвата нескольких (3 или 4) появляется описанный ступор. Надо добавить ещё один уровень экспансии и перенести на него половину смартов из предыдущего уровня.

 

 

а просто пройти - отсутствие места в смарте.

В ЧН есть такой странный глюк - нельзя, чтобы смарт был занят сквадами разных группировок, даже если они между собой не воюют.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий
firemag, а тема "Создание квеста" для кого рядом висит?.. :rtfm: Изменено пользователем A.N.

| Athlon X2 7750 @ 3105MHz | 8Gb RAM | GeForce GTS 250 1024Mb | Win 7 Home Basic x64 rus

| S.T.A.L.K.E.R CS 1.5.10. + OGSM CS 1.6.1 + Rus-Ukr Zone

| S.T.A.L.K.E.R CoP 1.6.02. + TrickSR + SSR + weapons fix

Ссылка на комментарий

A.N. Да я видел эту статью и еще много похожишь на ВИКИ.Но это все для ТЧ а тут вроде как ЧН ковыряют.Так что кому несложно обьясните на конкретном примере создание квестов в ЧН

Ссылка на комментарий

_Призрак_ спасибо уважаемый на мystalker видел эту статью пробовал воплощать в игру но я хотел бы чтобы обьяснили какая строка за что отвечает например как было в тч квест на убийство квест на поиск арта и тд

Строгое предупреждение от администратора n6260
Еслибудетеписатькаквышебудетенаказанывсоответсвиисправиламиибочитатьвашиперлыбез

знаковпрепинанияпримернотожесамоечточитатьмоепредупреждение.

Ссылка на комментарий

При перебежке из одной точки в другую нпс, чтобы сменить направление бега, останавливается, поворачивается и продолжает движение. Но поворачивается довольно медленно, и поэтому при перебежках на дальние дистанции это существенно замедляет процесс. Что и где за это отвечает?

Ссылка на комментарий

где и как поправить SDK, чтобы авто ездили нормально в ЗП ?

Строгое предупреждение от модератора n6260
Вы читаете название тем в которых задаете вопросы? Сутки чтения форума для освоения искусства чтения названия тем.
Ссылка на комментарий
Но поворачивается довольно медленно, и поэтому при перебежках на дальние дистанции это существенно замедляет процесс. Что и где за это отвечает?

Это ищите в state_mgr*.script (скорее всего state_mgr_bodystate.script), что-то не то с evaluator'ами. Где-то стоит запрет на поворот во время движения.

Ссылка на комментарий

люди, помогите с ковырянием в артефактах, при смене параметров

 

inv_name — название

description — описание.

inv_weight — вес

cost — стоимость;

lights_enabled — световой вокруг (true — есть, false — нет)

trail_light_color — цвет света, задаёщь по RGB

trail_light_range — расстояние света ну типа дальность

health_restore_speed — здоровье

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма.

satiety_restore_speed — насыщение;

power_restore_speed — энергиия

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

 

все меняеться без проблем! но когда меняю значение вот этих параметров:

 

burn_immunity — ожог

strike_immunity — удар

shock_immunity — электрошок

wound_immunity — разрыв

radiation_immunity — радиация

telepatic_immunity — телепатия

chemical_burn_immunity — химический ожог

explosion_immunity — взрыв

fire_wound_immunity — пулестойкость

 

то ничего не происходит!

 

Сообщение от модератора kokkai
Приведи пример изменения значения
Изменено пользователем kokkai
sign3_1.gif
Ссылка на комментарий

Если это НЕ из секции *.."_absorbation", то ничего и не должно произойти. Это иммунитеты самого артефакта, т.е. его устойчивость к повреждением.

Ссылка на комментарий

это из той самой секции!

примерно так все выглядет

shock_immunity = 0.002 - это чистое значение, если я ставлю 0.003 то остаеться то же самое! ничего не меняеться

sign3_1.gif
Ссылка на комментарий

У вас, похоже, слишком малая разница в значениях. Попробуйте поставить shock_immunity = 0.01 и проверьте.

Ссылка на комментарий

Народ как заспавнить сквад при получение ГГ определенного инфопоршня??!!!

Ссылка на комментарий

Старлей, вроде в ЧН сталкеры спавнятся отдельно. Нужно создать в алл.спауне спейс рестриктор, и для него такую логику:

[logic]

active = sr_idle@1

 

[sr_idle@1]

on_info = {+infoportion} %=create_squad(название сквада:название смарттерейна, в котором заспаунится сквад)%

 

Если что, напиши в личку. Распишу все подробно.

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Старлей, давно было. Сейчас не помню, а коды удалил (отдельно создавал функцию для спавна сквада). Смотри sim_board.script, от полностью заправляет войной группировок. Можно посмотреть sim_generic_squad.script. Там даже где-то есть функция для спавна сквада, но так только неписи создаются и никакая логика им не прописывается и точки они занимать не будут и вообще будут глючить. Это связано с тем, что смарт надо не только создать, но и зарегестрировать. Попытайся поймать, где идёт респавн. Там всё "по закону", лично проверял.

Хотя, судя по ответу товарища PavelSnork'а, можно поискать функцию в xr_conditions.script.

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как реализовать в игре динамические аномалии, которые бы меняли свое положение после Выбросов (как, например в AMK 1.4). Просто хочется сделать игру более похожей на ТЧ. Чтобы артефакты были видны без детекторов - я уже добился, да и в аномалии их прописать не проблема. Остается решить только первый вопрос.

Изменено пользователем aqraccy
Ссылка на комментарий
aqraccy, есть множество модов, в которых реализованы динамические аномалии. К примеру Sigerous Mod. Можно посмотреть как они там сделаны.
Ссылка на комментарий
aqraccy, есть множество модов, в которых реализованы динамические аномалии. К примеру Sigerous Mod. Можно посмотреть как они там сделаны.

 

Да в том-то и дело, что я в скриптописании ноль без кое-чего. А здесь люди, которые создали АМК. Они-то лучше знают в каких файлах это находится. Мне б хотя это узнать.

Ссылка на комментарий

Народ подскажите пожалуйста как сделать что бы добавленный квест отображаться ПДА?Добавил простенький квест,все работает но ни какой информации нету когда берешь или сдаешь квест,вот конфиг квеста:

[quest_vodka_give]

icon = ui_mt_image_attack_tower

prior = 10

target_cond = {=actor_on_level(marsh) -quest_vodka_give_done} true, false

on_init = %+quest_vodka_give_done%

storyline = false

name = vodka_barmen_prinesti_name

text = vodka_barmen_prinesti_name_text

target_story_ids = 302

condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete

Сильно не пинайте,первый раз пробую квест добавить=)

 

Вот как выглядеть вызов в скрипте:

function quest_vodka_give_reward(first_speaker, second_speaker)

task_manager.get_task_manager():immediate_give_reward(first_speaker,second_speak

er,"quest_vodka_give")

 

end

Делал по примеру остальных квестов типа принести ПДА.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...