Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

консоль

rs_stats 1

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста с помощью какой проги можно окрыть section2.bin? А то для создания квеста нужно прописать новую секцию в этом файле и никак не могу найти софтину, с помощью которой можно сделать.

Вряд ли тебе для квеста нужно писать новую секцию в этом файле. В нем к тому же и нет секций.

В этом файле хранятся места спавна артефактов в аномалиях

Ссылка на комментарий

XMK

в all.spawn у аномалий есть параметры

artefact_spawn_count = 32 - количество точек спавна артефактов для данной аномалии

artefact_position_offset = 0x20 - индекс записи первой точки section2.bin(нумерация с 0)

То есть для данной аномалии точки спавна артефактов лежат с 32(0х20) по 63

 

Формат записей в section2.bin следующий:

float, float,float - позиция (x,y,z)

u32 - левел вертекс

float - расстояние до геймвертекса

 

В начале section2.bin 4 байта - общее количество точек спавна, ну а после сразу идут точки спавна

[spoiler=Ну и в догонку, если заинтересовал спавн артефактов аномалиями :) Это правда для ТЧ, как в ЧН не знаю]

надо в se_zones.script исправить:

self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)

на:

self.artefact_spawn_idle = 60*60*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)

 

А то из-за этого респавн артефактов происходит в тысячу раз медленней :)

В этой строчке получаются миллисекунды между респавном, а дальше по коду используют это число как секунды

 

Ну и респавн происходит когда ГГ находится на другой локации

 

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

Товарищи, у меня к вам вопрос по поводу вырезанных монстров (бюрреры, химеры , изломы, кошки,зомби)

 

Я их заспаунил 2мя способами, сначала через all.spawn все получилось,долго правил конфиги и модельки, статистику, все работает, можно убивать, обыскивать трупы, ну короче говоря шняги играбельные.

 

Потом посмотрел, вес очень большой , и новая игра нужна, решил спаунить через скрипт, вот тут и пошло, мучался мучался, в итоге добротно спаунил скриптом от Шокера (аномалии на болотах).

 

А вот вопрос, почему я к вам обратился, не могу сделать РЕспаун, хоть убей, все перепробовал:

Пытался в all.spawn создать секцию спауна, не получается, вылет и все.Просмотрел, какие смог туторы, но ничего для ЧН не нашел.

А есть ли возможность написать скрипт для респауна этих шняг, в АМК моде, как я понял именно скриптовый РЕспаун?

 

Помогите как сделать секцию респана в all.spawn и прописать шнягам, или скриптик покажите как сделать, просто я в скриптах нубяра полный,

 

Если была тема, просто дайте ссылку и ткните носом, и не направляйте пожалуйста на ВИКИ и Геймнатор, там все практически про ТЧ.

 

Заранее спасибо.

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

2 Kolmogor

 

Спасибо за ответ, с квестами уже разобрался.

 

З.Ы.: А все-таки чем ты энтот .bin открыл? Просто ради интереса...

Ссылка на комментарий

Stalkeroff, HEX.

 

Vano_Santuri, правится в all.spawn. В custom_data нужного террейна нужно в секцию [smart_terrain] вписать вот это:

custom_data = <<END

[smart_terrain]

targets = esc_smart_terrain_3_16, esc_smart_terrain_2_12, esc_smart_terrain_4_13, mar_smart_terrain_11_11

sim_type = default

sim_value = 1

squad_capacity = 1

squad_id = 1

squad_id = 4

respawn_sector = monster

mutant_lair = true

def_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_defense

att_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_attack

surge_hide_avaliable = true

END

 

Для регулирования того, что должно респауниться откроем файл configs/misc/faction_monster.ltx Секция:

[spawn_by_level]
marsh         = bloodsucker_marsh, 100, flesh_weak, 70, flesh_normal, 30, boar_weak, 70, boar_normal, 30, dog_weak, 80, dog_normal, 20
escape         = flesh_weak, 60, flesh_normal, 40, boar_weak, 60, boar_normal, 40, dog_weak, 70, dog_normal, 30
garbage     = flesh_normal, 70, flesh_strong, 30, boar_normal, 70, boar_strong, 30, dog_normal, 60, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 10, snork_weak, 100
darkvalley    = flesh_normal, 60, flesh_strong, 40, boar_normal, 60, boar_strong, 40, dog_normal, 40, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 20, pseudodog_normal, 10, snork_weak, 70, snork_normal, 30, bloodsucker_weak, 100
agroprom     = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 30, dog_strong, 20, pseudodog_weak, 30, pseudodog_normal, 20, snork_weak, 60, snork_normal, 40, bloodsucker_weak, 70, bloodsucker_normal, 30
yantar         = dog_normal, 20, dog_strong, 30, pseudodog_normal, 30, pseudodog_strong, 20, snork_normal, 70, snork_strong, 30, bloodsucker_weak, 60, bloodsucker_normal, 40, psy_dog, 100
red_forest     = dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40
military     = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40, bloodsucker_normal, 60, bloodsucker_strong, 40

Там не сложно, разберётесь. :)

 

ЗЫ: монстры респауняться только ночью,

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Я вот что хотел еще спросить, я же могу сделать новый смарт(с координатами своими)?

Прсто тупо скопировать секцию прописать туда дату а потом а левел_спаун проаисать тот терайн?

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Народ, поскажите пожалуйста, в файле snd_channels.ltx (gamedata/configs/weathers) есть строка в секции(любой):

sound_period = 1,20, 331,333

Вопрос: что она означает, и в чем измеряется?

FX Team Modmaker

Ссылка на комментарий

IQDDD,

Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет, наверно что-то не учел, но вот другой вопрос, если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие???

 

Если нет, то сможешь объяснить как правильно сделать smart_terrain и чтоб в нем спаунились только те, которых пропишешь.

 

И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr

решил отредактировать время респавна, дописал вот так:

idle_time:setHMSms( math.random(20, 21), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

 

Это респавн будет через каждые 20-21 часов?

 

И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция :

[1422]

; cse_abstract properties

section_name = chimera_strong

name = mar_chimera_strong

position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 78

distance = 15

level_vertex_id = 90733

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\marsh\mar_himera_sroika.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\chimera\chimera

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

squad_id = nil

 

 

Можно ли как нибудь прописать в секции, чтоб именно там всегда спаунились монстры?

 

И еще вот :

dog_weak, 80, dog_normal, 20

Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %?

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Vano_Santuri

1.

Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет

Я свои террейны не пробовал делать. Их нужно специально регистрировать в куче мест.

2.

если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие???

Если в существующем террейне прописать то, что я тебе писал постом выше, то вылетов не будет, а монстры будут респауниться (только ночью и только те, что прописаны в faction_monster).

3.

И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr

В faction_monster смотри параметр

respawn_idle_time = 100;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах.

se_respawn.script вообще не при чём в ЧН

4.

И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция :

Никак. В all.spawn пишутся только начальные объекты. Ты их убил, и их больше нету.

5.

Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %?

Это относительное отношение особей на уровне. В сумме не обязательно 100.

Ссылка на комментарий

RvP, Посмотри скрипт stc_strelok_health_manager..

А вообще это можно реализовать также ,как и монстров с партиклами(Электро Химера например)

monah, amk_mod.script->check_for_af_drop(obj)....А там разберешься ...:)

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Ссылка на комментарий

IQDDD,

Ага понял насчет респауна, и тогад последний вопрос, если те монстры начальные убиты, то можно ли привязать к новым, которые будут спауниться автоматом ,логику через кастом дату??? или еще где-нибкдь? логику я знаю как делать, и пойинты в вей_тах, тоже сделал, вот как прикрепить к тем, которые будут не знаю?

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Build 3120 несомненно выглядит лучше и реалистичней Clear Sky Final'ной версии...

 

Помогите добиться эффекта - дальше расплывчато, текстуры более реалистичные, хотя, что в билде, что в ЧН они абсолютно одинаковые... ;-)

 

 

Немного скринов...:

8d227e030491.jpg

 

94850b20ec48.jpg

 

4019623ca347.jpg

 

2af5372218c6.jpg

 

 

Если не туда попал ссори... Я тут новенький, направите куда нужно... Помогите плиз!

Изменено пользователем Ganja
ababc.jpg
Ссылка на комментарий
Ganja тут все дело в шейдерах а не текстурах

В шейдерах? А вы не могли бы подсказать каких именно? Пожалуйста)

ababc.jpg
Ссылка на комментарий

помогите мне увеличить respawn у бандитов. ну чтобы они появлялись чаще и высоким рангом

ХАПАЕМ ВСЕ САМОЕ ЦЕННОЕ И ВАЛИМ

Ссылка на комментарий

Тебе необходимо править файл :

\gamedata\configs\misc\faction_bandit.ltx

открываешь его, ищешь секцию:

[spawn_by_level]
marsh         = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4,  5
escape         = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4,  5
garbage     = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15
darkvalley    = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4, 10
agroprom     = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 20, sim_default_bandit_2, 40, sim_default_bandit_3, 20, sim_default_bandit_4, 10
yantar         = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 15, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 45, sim_default_bandit_4, 20
red_forest     = sim_default_bandit_0,  5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40
military     = sim_default_bandit_0,  5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40

 

 

на каждом уровне свое соотношение:

garbage     = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15

Это говорит что на свалке соотношение бандитов , когда они будут появлятся такое 20%x30%x20%x15%x15%

А вот ето:

sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4

классы "крутости" самый первый слабаки, самый последний крутые, вообщем ставишь напротив нужного тебе класса столько то процентов от 100, и еще я не знаю, точно но сумма всех цифр в одном ряду должна быть100,

Да и если бандиты уже заспаунились, изменение ни на что не повлияет, нужно их или убить или начать игру заново, и se_respawn.script в ЧН мало за что отвечает.

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...