Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Некоторые NPC на Кордоне (Бродяга, Пёс, военный водитель) неспособны выдавать тайники, хотя в описании тайников всего два условия: "ГГ по сюжету дошел до Кордона" и "check_npc_name(имя)". Имена (id) проверил – все существуют в [character_desc_escape.xml]. Проверил имена в игре – некоторые имена действительно отличаются, и если подставить их в условия, тайники выдаются, но "опрашивать" каждого NPC долго – где найти список "правильных" имен?

Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Norman Eisenherz сказал:

Как объяснить то, что военный водитель не выдает тайник, хотя его имя совпадает с именем профиля и с тем именем, которое указано в условии?

В секции тайника строчку community = military замени на community = army и проверь выдачу.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Хочу развернуть схему прокачки: https://drive.google.com/file/d/1ZWaDZM_rOZxeje374vNqk524UzGeKwc7/view?usp=sharing
Задача: повернуть иконки апгрейдов, не создавая новую текстуру с вертикальными иконками и не пересчитывая все координаты.

Тег heading_angle=±180, применяемый для меток на карте, не дает эффекта в файле [configs\ui\inventory_upgrade.xml] – ни в шаблоне <cell_item/>, ни в описании <cell/> для отдельных ячеек таблицы.
Как еще можно решить задачу с минимальными затратами времени?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Продолжаем некропостинг…

 

Задача: вынести начальные свойства брони (карманы, ПНВ, + вес) в таблицу прокачки.

https://drive.google.com/file/d/1K2L9Xj_inlJjsOvSFCxCaI0yfTetpsvw/view?usp=sharing

 

Добавляю в конфиг апгрейда любой брони следующие строки:

Spoiler

[st_sect_art]
cost        =
inv_weight    = 0

 

[st_art]
precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b
effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = money(1000), item(habar)
scheme_index            = 6, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = st_sect_art
property                = prop_artefact
name                    = 
description             = 
icon                    = 

 

[st_gr_art]
elements                = st_art

 

Добавляю ссылки в общем конфиге [outfit.ltx] в секцию любой брони, необязательно той же, апгрейд-файл который был расширен:

upgrades = …, st_gr_art

installed_upgrades = st_art

 

Получаю список прокачки с указанием одного кармана под артефакт (без изменения количества карманов в самой броне – как и задумано).

 

Выношу указанные секции в отдельный файл, даю ссылку в общем конфиге [outfit.ltx]#include "outfit_upgrades\starting_upgrades.ltx".

Результат: вылет с ошибкой "в секции st_sect_art не найдена строка cost". То есть, в файле брони успешно обнаруживается и секция, и строка в ней, а в отдельном файле – только секция. Почему?

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Объясните пошагово для тупых, как распаковать all.spawn от ЧН. Что и в какую папку кидать и т. д. Пытаюсь распаковать с помощью Universal ACDC 1.38. ActivePerl установлен, stkutils лежит в папке lib. Но когда я запускаю батник, он жалуется, что universal_acdc.pl не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом. ЧЯДНТ?

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Morder07 сказал:

Объясните пошагово для тупых, как распаковать all.spawn от ЧН. Что и в какую папку кидать и т. д. Пытаюсь распаковать с помощью Universal ACDC 1.38. ActivePerl установлен, stkutils лежит в папке lib. Но когда я запускаю батник, он жалуется, что universal_acdc.pl не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом. ЧЯДНТ?

в скрипте декомпиляции препиши perl

Должно получиться примерно так:

perl universal_acdc.pl -d (название файла) -out (название папки, куда будут помещены все файлы) 

Ссылка на комментарий
18 минут назад, antosha_chehonte сказал:

в скрипте декомпиляции препиши perl

Должно получиться примерно так:

perl universal_acdc.pl -d (название файла) -out (название папки, куда будут помещены все файлы) 

Теперь жалуется Can't open perl script "universal_acdc.pl": No such file or directory

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ЧН 1.5.10: Йога стабильно залипает с рацией в руке и не реагирует на попытки разговора, иногда даже до завершения задания с наградой за зачистку барахолки. Как его "пнуть", чтобы можно было вступить к бандитам?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, в configs/scripts/garbage/gar_bandit_leader.ltx можно попробовать добавить таймер с принудительным выходом из схемы remark:

 

[remark@talk_with_traitor_leader]
target = gar_smart_terrain_3_5_bandit_leader_look, 0
anim = wait_rac_noweap
snd = gar_bandit_leader_kill_digger_traitor_call
;snd_anim_sync = true
on_signal = sound_end | walker@kill_digger_traitor_leader
meet = no_meet
on_game_timer = 50 | walker@kill_digger_traitor_leader

 

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Jurok Есть контакт. Может, еще один момент по логике подскажешь? После зачистки вражеской базы ГГ убирает оружие, как только из оффлайна выходят торговец и механик. Оба NPC настроены агрессивно, но стрелять в ответ не удается – считается, что смарт уже не в бою или успешно захвачен, из-за чего включается idle-логика "no_weapon".

Допустим, взять логику базы бандитов: [configs\scripts\garbage\gar_space_restrictor_bandit_base_no_weapon.ltx]. Если убрать переход "смарт не захвачен", эффекта нет. Если убрать переход "смарт в бою / не в бою", оружие постоянно убирается и снова достается. Есть ли вариант решения проблемы, кроме полного отключения логики "no_weapon"?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, есть скриптовая правка для ЧН отключающая убирание оружия на базах. Вбей в поиск. Должна быть отдельно в инете.

Вот, на вскидку нашёл: http://st-md.ru/viewtopic.php?id=348

Ссылка на комментарий

@warwer Это как раз полное отключение, а мне надо, чтобы до начала открытой войны на базе была мирная зона. Собственно, так и сделал в итоге: заменил оба перехода в [sr_idle@1] на проверку отношения, а саму секцию оставил пустой – если начали воевать, оружие больше не убирается.

[sr_no_weapon]
on_info = …, {=is_faction_enemy_to_actor(bandit)} sr_idle@1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Попытка изменить вид модели рук без брони:

[configs\creatures\actor.ltx]

[actor_hud]
- visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

+ visual                     = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_def

[meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\…]

новая модель [wpn_hand_def.ogf] – копия модели _01 с другой текстурой

 

Результат: в консоли ошибки "не найдена левая/правая рука", детектор и болт одновременно выбрать невозможно, иногда вылеты при переключении на две руки.

Если изменить текстуру в самой модели _01, никаких проблем не наблюдается.

 

Где-то еще, кроме секции [actor_hud], должна быть ссылка на новую модель рук без брони?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Поиграл в OLD_story мод и что то нахлынула ностальгия по моддингу ЧН.

Однако что - то логи с вылетами после любых правок стали максимально неинформативные, систематически после правок вылетает с таким логом:

stack trace:
0023:04C4A96A xrGame.dll

И все...поиск по тексту не нашел совпадений - в чем мб подвох и ошибка? Пока что только редактирую файлы раздела gamedata\configs\scripts

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, какой файл отвечает за исчезновение техников, торговцев и барменов с баз группировок, когда туда приходит враждебный игрок ?

Ссылка на комментарий

Ещё вопрос такой. В связи с чем в войне группировок за сталкеров у депо такая низкая приоритетность ? Когда ради эксперимента прописывал долгу захват депо, они брали его без проблем. Когда прописываю нейтралам захват (именно захват, а не просто зачистку), то последний мобильный отряд просто застревает либо в точках перехода на агропром, либо вообще в точке, которая в all.spawn прописана как обычная. А затем они вообще перестают атаковать. Зато когда прописывал нейтралам захват военного блокпоста на кордоне, туда сразу выходили 4 отряда. Максимальное количество сквадов достаточное. В чём может быть причина ?

Ссылка на комментарий

Доброе время суток. Не знал в какую тему это написать. Подскажите, реально ли перенести схему динамической музыки из ЗП в ЧН? Как известно схема в ЗП простая - враги видят ГГ и начинает играть музыкальная тема боя, враги перестают видить и тема затухает. Хочешь заменить музыку на свою, заменяеш файлы и закинуть можно хоть сто треков, при этом в скрипты лазить не нужно. В ЧН схема организована сложнее, там одна тема сменяется другой в зависимости от ситуации, то есть когда враг вас видит - играет одна музыка, когда начинается перестрелка - звучит другая, а когда бой завершен - играет финальная тема. Так вот мне в ЧН нужна простая схема, где играет одна музыкальная тема и затухает в конце боя. Знаю что есть моды которые переносят схему из ЧН в ЗП, но вот не нашел как это сделать наоборот.

Ссылка на комментарий

@Ventor, динамическая музыка из ЗП была перенесена в ЧН в OGSM CS 1.8 CE. Советую подсмотреть, как реализовано там.

 

Скрытый текст

 

  • _g
  • bind_monster
  • bind_stalker
  • cop_dyn_music
  • xrs_dyn_music
  • xrs_dynamic_music_themes
  • xr_motivator
  • xr_s

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...