Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Какие еще программы (кроме СДК и ГГедитор) есть для подключения лок к ЧН\ЗП? Просто если пытаться через ГГедитор, то она намертво зависает, при попытке перенести локацию. Думал, что может подождать чутка надо. Отошел минут на 15 чайку попить, вернулся, а нет...зависла таки прога. Несколько раз пробовал переносить, все равно виснет. 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый,

на ютубе есть подробные ролики по подключению лок, по функционалу и его настройке.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Не, у меня не выйдет подключить никак. Т.к. файл parse_lvids.ltx появляется пустым. Искал-искал, что же делать, нашел инфу, что:

 

 

"Поздравляю команда ggTool.pl section4.bin > parse_lvids.ltx означает запустить ggTool.pl дать ему на обработку файл section4.bin и результат работы вместо консоли отправить в файл parse_lvids.ltx. Есть только одно НО в Win 7 и вероятно в Vista этот метод не работает из-за каких-то глюков командного процессора. Выход убрать > parse_lvids.ltx и читать вывод с консоли, а не из файла. "

 

 
Только есть еще но. Консоль у меня тогда вообще не появляется. У меня как раз таки windows 7.
Изменено пользователем Возрождённый

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Снова я и снова с тем же. Подцепил таки локацию к ЧН, подцепил товарищи...осталось запустить. Вылет при начале игры:

 

Expression    : (b1 || b2)
Function      : CSE_Abstract::Spawn_Read
File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\xrServer_Object_Base.cpp
Line          : 337
Description   : cannot read object, which is not successfully saved :(
Arguments     : full_rostok_lights_hanging_lamp_0009
 
Столько вылетов перевидал, а этот, со смайликом в конце (как будто издевается, лол) первый раз вижу. Что он значит?

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Сквозь пот, слезы и кровь, спустя неделю пыток...мне удалось прицепить локацию к Чистому Небу. Моей радости пределов нет...есть теперь вопросец, как очистить гейм-граф (граф бин) от старых локаций, которые мне не нужны?

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый, а так уж ли это необходимо? Достаточно ведь не пользоваться ими.

В том плане, что ты ведь все равно будешь делать модификацию для платформы, а не отдельную игру на движке ЧН.

Изменено пользователем Max Warlock
Ссылка на комментарий

Работал с одной локацией, а вылет связан с другой? В чем проблема? С костром на смарте что-то чтоли?

 

"c:\program files (x86)\stalker clear sky\bin\xrengine.exe"


* phase time: 0 ms
* phase cmem: 106103 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 725 ms
* [prefetch] memory: 0Kb
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 760 ms
* phase cmem: 96852 K
Сервер: Старт...
* phase time: 233 ms
* phase cmem: 97466 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 1 ms
* phase cmem: 97466 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 11569 spawn points are successfully loaded
! [LUA][ERROR] ERROR: There is no kamp path in smart[mar_smart_terrain_5_12]

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...s (x86)\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)


stack trace:

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

В каким файлах нужно зарегистрировать новую локацию что бы на ней работали смерт_террейны помимо sim_squad_generic.script и sim_board.script? Понятно что локацию нужно еще прописать в faction_****.ltx, ну и самое главное что бы в этом смарте мог респаунитья сквад, за это отвечают файлы squad_descr_****.ltx. Я пытаюсь создать смарт на новом уровне. Прописал его во всех выше приведенных файлах(важно что бы в смарте респаунился сквад). Но ничего не происходит. Иду на то место где должен быть смарт, а там никого нет. Причем если делаю смарт на старых локациях то все работает. В смарте сидит сквад и занимается своими делами.

Добавлено  warwer,

В алл.спавне - обязательно. Пути, работа нпс, возможность распавна...

 

Ссылка на комментарий

Хай!

 

Подскажите, пжл, как переписать диалоги Круглова Сахарову/кому угодно?

Круглов помер в бункере очень давно, перепроходить не особо хочется.

Из невзятых/непройденых квестов с ним - 1. плейбой для Макса 2. поиск дневника Призрака и дальше по этому сюжету.

 

Искал по всем форумам+сам поковырялся в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_yantar.xml - ничего не вышло толкового.

 

Играю в АМК1.4.1 от..19.04.2010 kumul_20100609_1839_sapsan

 
Заранее спасибо!
Изменено пользователем Ааз
Добавлено  Ааз,

Настоятельно рекомендую изучить правила форума.

Ссылка на комментарий

На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос:
attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель?
target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?

Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт?
Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не наesc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий
attack_power

Если не ошибаюсь, то это сила атаки сквада.

 

 

target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8

Отряд, находясь на смарте 6_8 побежит до смарта 5_9, а затем вернётся обратно. Но тут нужно условие при котором отряд начнёт движение, например {+esc_mission_stalker_leader_complete} esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

@ZeeK,

 

attack_power = --  расчётная для движка сила отряда. Проще говоря степень трусости. Отряд с силой 100 не будет атаковать отряд с силой 400 - при равном количестве нпс.

target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 --  отряд, из точки спавна, пойдёт сначала в точку esc_smart_terrain_5_9, потом esc_smart_terrain_6_8 и там останется.

target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,--  при получении инфо порции  {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку  esc_smart_terrain_6_8

А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11

Изменено пользователем warwer
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,--  при получении инфо порции  {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку  esc_smart_terrain_6_8

А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11

Это я знаю, я сам установил такой порядок, проблема в том, что после получения инфопоршня отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну, но не саму цель. Явно что то мешает, я предполагаю, что проблема в том, что  esc_smart_terrain_6_8  полностью занят на момент выдвижения отряда, а мне нужно, чтобы он вышел туда в режиме атаки, отбил точку и занял ее.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

 

 

отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну

в ЧН все отряды ходят по путям между смартами прописанными в алле. Если нужно пройти в дальний смарт, то отряд пойдёт через ближние - если другое (обходной путь) не прописано в алле. Пропись обходных путей в алл.спавне зачастую приводит к серьёзным глюкам в войне группировок.

Ссылка на комментарий
warwer 

проблема в том, что отряд, после занятия другого смарт-террейна, а не целевого, перестает передвигаться до первоначальной цели

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@ZeeK,
esc_smart_terrain_6_8 - это Ключевая точка. Любой проходящий отряд, при условии что смарт пуст, займёт его.

Смарт имеет свой размер (вес). Если он уже заполнен допустимым кол-вом нпс или отрядов, то больше принять не сможет. Движок сам начнёт расчёты как поступить со смартом. Обычно лишний квад ставится в "очередь", где-то в соседнем смарте и когда освобождается место, то идёт на заданную точку.

Ссылка на комментарий
warwer

Как же движок поступает во время "Войны группировок", если нужно занять лагерь, в котором все места уже заняты враждебной группировкой? Он же как то принуждает "идти в атаку"?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@ZeeK,

рассчитывается сила атакующих и защищающих - attack_power = ... и кол-во нпс.

Также, очень важно, прописана ли атака на смарт в эспансии группировки - [expansion_...]. Эспансия просчитывается движком с учётом силы и необходимого кол-ва. Можно, конечно, кофиго-скриптово делать принудительный доспавн квадов, отправляя их на нужные точки. Такой распавн движком не обсчитывается, а выполняется.

Ссылка на комментарий

В одной из тем прочел, что один из параметров худа ЧН, в частности движение стрелки радиометра, вшит в движок, поэтому написал в "ковыряемся в файлах CS". Собственно, можно ли весь худ перенести в ТЧ или ЗП без изменений, чтобы было точно как в ЧН?

Изменено пользователем Fortesco
Добавлено  HellRatz,

Ммм.. ну посмотри вот тут, что-ли, может подойдет. Если стрелка не перенесена, значит вряд ли возможно (Хотя вероятно в ЗП осталось это в движке?)

 

http://www.amk-team.ru/forum/topic/5505-hud-iz-chn-v-tch/

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...